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国产3D动作游戏的盛世还有多久到来?

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近,有两款国产单机冒险动作游戏公布了最新PV,分别是《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》,两个PV公布后都引发了不少热议,而且B站上面,这两个PV的播放量都突破了200万,作为原创IP来说,这个数据已经相当可观了。

有趣的是,这两款游戏不仅都是原创IP,而且开发人数也都很少。

并且两款游戏在题材上都有所突破,《楼兰:诅咒之沙》则探索了罕见的楼兰地域文化和相关传说,也是一大突破。

那么,随着这两款游戏的公布,以及已经公布的在研那些新作,加上以后几年公布的那些后来者,国产3D动作游戏的盛世似乎就在眼前了?

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有何共性?

第一个就是两个游戏都是原创IP。

这年头说实话敢于做国产单机游戏而且还是原创IP,确实需要很大的勇气,像《黑神话:悟空》销量之所以能够高达3000万左右,除了游戏本身品质确实出色外,《西游记》这个国民级IP的加持也功不可没,孙悟空这个角色更是家喻户晓。

但是问题在于,国内国民级IP大部分适合做游戏的早就多次被改编过了,比如《西游记》和《三国演义》是最适合改编成游戏的,相关改编作品一直层出不穷,《水浒传》和《红楼梦》因为改编难度大,所以相关作品少,而哪吒的相关游戏也一直比较少,今年早些时候才传出因为发行了《哪吒之魔童闹海》而声名大噪的光线传媒正在组建团队研发哪吒相关的3A大作。

此外《山海经》和《搜神记》等小说中都有一些著名角色值得改编成游戏,但是需要很高的投入才行,所以我们会发现,一般中小规模团队更多还是去打造原创IP的动作游戏。

比如之前公布然后也是引发热议并且还在研发中的《昭和米国物语》和《影之刃零》,以及古剑奇谭系列新作《古剑》,还有《归唐》,其实都是原创IP。

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当然,原创IP也有个重要好处,就是不用受到已有IP的束缚,因为很多著名IP的相关人物在民间的认知已经约定俗成了,比如曹操就是奸雄,诸葛亮就是智多星,像著名历史学者易中天今年监制和负责编剧的《三国的星空》第一部就因为对曹操这个形象的改动太大,不符合这些年大众受到《三国演义》影响而形成的对曹操的约定俗成的认知,所以最后票房表现非常一般,口碑也是褒贬不一。

第二个就是两个游戏的开发人数都很少。

《楼兰:诅咒之沙》的开发成员只有15人,而《长生:白夜无名》目前的成员更少,只有5个人。

这么少的人,是否能够做出好游戏呢,这在过往可能还是个问题,但是在当下其实已经成为了一种司空见惯的事情。

因为现在游戏界太多这种几个人开发或者十几个人开发就能做出好游戏的案例了。

例如最近B站发行的那款碳酸小队开发的《逃离鸭科夫》就只有5个人开发,最近销量已经高达300万了,堪称是今年国产单机游戏最大黑马,令很多人倍感震惊。

再比如说今年的那款欧美黑马游戏《光与影:33号远征队》就是33个人开发,很有可能会在年底拿下TGA年度最佳游戏等大奖。

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这种少数开发人员做出精品的概率会在未来不断提升,而且成为一种常态。

这其实也是游戏界回到了正常的发展情况,因为在上个世纪1980年代和1990年代,很多经典游戏都是几个人或者十几个人做出来的,比如FC上面大量经典名作,例如《赤色要塞》、《绿色兵团》、《热血硬派》、《忍者龙剑传》等游戏都是很少的几个人开发出来的,至今还有很多人在玩这些老游戏,它们并没有因为岁月流逝而光芒黯淡,甚至越发璀璨了,尤其是对比这几年一些令人昏昏欲睡的欧美3A大作,还真是远远没有这些FC时代的经典名作有趣。

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但是在PS3时代来临的时候,随着欧美3A大作的兴起,导致了游戏界出现了一个怪象,即很多游戏公司片面追求大,动不动就出现了几百人的3A大作研发团队,团队规模快速膨胀。

虽然在PS3和PS4的时代,这些欧美3A大作大多取得了成功,使得整个单机主机游戏领域从以前日本的主流地位变成了欧美占主流和引导地位。

但是在PS5时代,随着大量欧美3A大作翻车,或者是项目半道崩殂被砍掉,越来越多的人发现,大规模不一定就是一件好事,因此很多有志之士就从大公司里面离职出来,自己组建小规模团队,做一些自己想做的有趣的事情。

而且现在中小团队做出画面精致的好游戏比以前也容易多了。

例如现在很多中小团队都喜欢用虚幻5,因为即便是中小团队用这个引擎很容易做出不输于3A大作的画面品质,今年的《光与影:33号远征队》就是典型案例,33个开发者用虚幻5打造出了惊人的视觉奇观,游戏以19世纪法国的“美好年代”为设计灵感,实现了一个既浪漫又充满绝望色彩的末世世界。其中,漂浮的卢米埃尔城、光粒飘舞的冰川、以及海底的宏伟宅邸等独特场景,都通过虚幻5引擎的全局光照与粒子特效技术,实现了“如油画般流动”的视觉效果。特别是在角色战斗时,古斯塔夫的机械臂过载爆炸与吕涅的元素异色共鸣等技能演出,都展现出了电影级的画面表现力。

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除了虚幻5引擎之外,开发团队在保持核心成员人数较少的情况下可以将大量美术资源等技术性的东西外包出去,例如去年大热门国产游戏《黑神话:悟空》的主创团队是140人,但是在开发过程中,该作选择了庞大的外包团队来支持其制作。这一选择不仅是为了提高效率,更是为了借助各个领域的专业人才。外包团队的成员来自不同的国家和地区,他们在技术、艺术、设计等方面的专业能力为游戏的品质提供了强有力的保障。这样的团队配置使得《黑神话:悟空》能够在短时间内完成高质量的游戏开发。

这种开发模式的好处在于,核心团队成员人越少越容易使得意见可以集中,以及随时调整项目的各个层面,最后作品的完成度更高,也更加具有个性,而不是像一些大规模的3A大作,做到最后四平八稳没有了棱角,结果品质平庸令人失望。

地域文化探索

《楼兰:诅咒之沙》最令人感到惊喜的设计之一是题材,即楼兰古国相关的神话故事。

楼兰古城,丝绸之路上璀璨的明珠,曾因多元文化交融而繁荣,却因生态恶化与战乱湮灭于黄沙。如今,它的遗迹与"楼兰美女"木乃伊,仍在诉说着人类文明与自然博弈的永恒寓言。

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在整个游戏领域,过往都罕有涉及到楼兰古国题材的作品,我印象中只有很多年前SFC名作《天地创造》中有一部分重要剧情出现了楼兰古国,然后似乎有一些国产MMO网游出现过楼兰古国。

而这次楼兰古国题材给人的感觉是令人耳目一新,因为世界上重要的有名的神话其实早就被挖掘很多次了,比如希腊神话和北欧神话就被无数游戏改变过了,此外英国亚瑟王神话故事也是热门改编题材。

我国地域疆土辽阔,民族众多,未来很多地域神话和传说都有值得改编成游戏的潜力,例如新疆和西藏,乃至于云贵川等地区都有不少这种古老的传奇故事,未来这方面的改编会是一个重要趋势,而且不仅可以明显区别于司空见惯的那些欧美神话故事,也可以向全世界展现更多元化的中华文化魅力,让全世界了解到中国居然还有楼兰这样的神奇地域和相关传说。

再比如说网易今年公布的《归唐》则是讲述了河西地区和安西军的一段往事,而在国内,河西地区也是很少有游戏涉及到的一个地域。

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国产3D动作游戏的盛世何时到来?

目前来说,只有一个国家出现过3D动作游戏的盛世,那就是日本,然后这个盛世出现在PS2时代。

PS1虽然是3D主机的普及时代,涌现出了大量3D动作游戏,但是因为从2D转换到3D时代,加上PS1的3D性能还不是那么强大,这就导致PS1上面没有几个像样的3D动作游戏。

但是到了PS2时代,随着3D性能的大幅提升,以及日本游戏公司在3D动作游戏方面的不断探索,尤其是以鬼武者系列和鬼泣系列作为领军之作,使得后来PS2上面日本制作的3D动作游戏出现了一个井喷的情况,即便是二线作品的《多罗罗》和《武刃街》、《天星:宿命之剑》都有颇多可圈可点之处。

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当时美国这边虽然也有了战神系列,但是整体的数量和品质来说,远远没法和日本这种情况相比。

不过到了PS3、PS4的时代,日本游戏业进入了一定的低潮期,这种3D动作游戏推出的数量也少了很多,一直到最近这些年才逐渐复苏,例如2012年忍者龙剑传系列推出3代后多年没有续作,一直到今年的最近才终于发售了《忍者龙剑传4》,而且还不是忍龙系列以前的忍者小组负责开发,换成了外包给白金工作室开发。

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但是这款《忍者龙剑传4》因为开发理念过于老旧,所以在销量方面不太乐观,就目前来看,销量可能要达到50万都比较艰难,作为3D动作游戏领域赫赫有名的老牌IP,这次复活归来似乎并没有获得成功,而日本3D动作游戏复兴的最大希望可能就是明年的《鬼武者:剑之道》了。

而且值得注意的是,日本这边现在还在做的3D动作游戏一般也都是忍龙和鬼武者这种老IP,偶尔有个中小公司做个原创新作往往品质也一言难尽。

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那么不妨把目光放到中国的当下,去年《黑神话:悟空》发售引发了很多热议,然后现在正在研发中的3D动作游戏还有很多个,例如未来可能在欧美引发热潮的《影之刃零》和《昭和米国物语》,再比如说网易的3A大作《归唐》,以及腾讯投资的《湮灭之潮》,游戏科学的在研新作《黑神话:钟馗》也是非常重要的作品。

而就中等规模作品来说,有《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》作为代表,此外还有《猿公剑》等一些作品。

而《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》这类中等规模游戏的出现,最大的意义就在于,如果这些游戏能够成功并且获得市场的认可,那么未来中国出现一个3D动作游戏的盛世的可能性会更大。

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因为当年日本的3D动作游戏盛世并不是就靠鬼武者系列和鬼泣系列撑起来,而是靠大量中等规模例如《多罗罗》和《武刃街》这类制作成本不是那么高的作品才形成的热潮。

如果说黑神话系列、《影之刃零》、《归唐》未来就是中国的鬼泣、鬼武者,那么像《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》就是中国的《多罗罗》和《武刃街》。

换句话来说,我们不仅要有《影之刃零》和《归唐》这样的顶级大作,也需要有《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》这样优秀的中小规模之作,这样才能百花齐放,才能真正出现一个独特的中国的3D动作游戏盛世。

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结语

其实国内3D动作游戏未来发展已经明显有两条道路并行的趋势了,一条是以黑神话系列为代表的3A大作发展轨迹,另外一条则是《长生:白夜无名》和《楼兰:诅咒之沙》这种中等规模的作品,两条道路都有各自的重要意义。

而第二条道路对于更多的公司来说可能更有现实意义,因为不是每一家公司都有充足的资金和资源可以去做大作,所以像《楼兰:诅咒之沙》的出品方凉屋游戏作为一个中等公司想要做3D动作游戏,只能从节省资源的角度和题材突破等办法来办到,这款游戏做成俯视角也正是典型的节约资源的办法,游戏的总监槐宏文此前在美国圣莫尼卡工作室工作过,并且很喜欢传统的战神系列,但是现在战神系列已经转变了制作方向,而他这次打造的《楼兰:诅咒之沙》反而是老战神那种思路的现代化延续。

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这也正是当下中国游戏业有趣之处,各种新奇的题材和创意都能有施展拳脚之处,就像冯骥最近在乌镇互联网大会所说的那样:

“当中国团队能拿出相对靠谱的产品时,无论是在内容领域还是在科技制造行业,我们看到太多太多的例子,当一个国产品牌能够接近或超过国外先进水平的时候,中国用户会给他甚至是远超越产品本身品质的关注甚至是热爱。”

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HMJhWmR3-Btn8WILmWRUOQ

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GMT+8, 2025-11-12 10:58

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