对于现在国单玩家来说,当下是幸福的。
《黑神话:悟空》横空出世,以近3000万销量之姿大大测试了国单大作的销量上限,紧随其后,曾经薄弱的国单环境也是大作频出,不仅老IP《古剑》拿出焕然一新的最新产品,就连近日公布新PV的《湮灭之潮》也在首日喜提数百万播放量,关注度对比二游大厂的视频流量也是不遑多让。
出色的市场反馈也好游快爆等手游平台开始逐步将国单纳入评价体系之中
当日排行第五,几百万点击,越来越多的国单大作成为顶流
大作的爆发一定程度上会造成流量高度集中的现在,使得曾经国单市场的主流——中小规模的独立游戏受到漠视,曝光上也受到一定的影响,但就是这种悄无声息的环境里,许多产品的销量并没有受到压制,例如上半年的国单游戏销量半年榜之中也不乏《动物栏:桌面牧场》《中国式相亲》《边境开发者》等游戏进入畅销榜单。
在大作缺陷的2025年,根据嘉世咨询等媒体的行业分析报道预计今年单机市场将突破1500亿元,这份成绩主要来自这些中小游戏几十万、几万销量的累计构成
同时在不远的未来,国单独游的比例也在不断增加,就近两月笔者关注到的产品就有《灵墟:归境》《第玖音像店》《血姬:双生》等等产品公开信息或即将发售,某种意义上来说,国产单机游戏市场正在进入一个相对稳定的阶段。
《第玖音像店》这样卖相好的游戏在视频网站上更容易获得关注
这种国单独游相对稳定的市场状态能够形成,首先来自独游市场多年发展下来的一些底气。这种底气有时来源自创新,例如对诸如武侠、修仙等传统优势项目进行了更多新的尝试,;这种底气也可以是一种包装上的提升,许多游戏在卖相上都不似过去那般粗糙,无论是曾经的像素风顶流《风来之国》,还是下个月即将发售的横板动作游戏《血姬:双生》,它们都有着更成熟的视觉风格。
武侠游戏的进化还在持续,例如无量工作室开发的《三分保平安》是在武侠之中加入走镖模拟
以特别出色的像素风美术出圈的游戏《呓语小镇》
当然,商业游戏进步的步伐往往不局限于游戏自身,对比前时代,当下独游的宣发也开始自成体系,在玩家基数变多变复杂的当下,主流声音之外,越来越多独游懂得如何衡量自身的资源去进行合理的宣发分配,其中有3个方向正在成为主流。
成熟独游市场的宣发从解决发行商问题开始
在分析当下国产独游宣发形式之前,有一个大前提需要讨论,那就是什么是“独立游戏”。
这个概念因为近期TGA将《33号远征队》列入最佳独立游戏获奖候选名单的新闻而变得充满争议性。玩家与业界都在为此争论不休。
虽然Sandfall Interactive的核心团队只有30多人,但游戏开发业务涵盖大量的外包与编外开发人员,其实际规模已经接近游戏大作的团队大小
从笔者粗浅的看法去看,独游更像是当下中小规模团队开发产品的一种代指,独立性更像是对游戏体量的一种形容而非抗拒主流资本的一种态度。如果我们以资本独立性的角度去定义独游时,独游定义的范围会变得十分狭窄,类似Supergiant Games与Team Cherry这样不接受外资,自身发行与开发一手抓的独游工作室占比并不算很高,甚至这类团队的后起之秀如今也更加难以在市场上突围。
像Team Cherry这样的团队在整个国际独游市场里都是少数
哪怕是将近十年前的时代,像《星露谷物语》这样的爆款也需要寻找合作对象发行游戏,它的发行商Chucklefish如今也是发行了多款热门独游的顶配发行商
相反,随着独立开发的先行者越滚越大出现“胜者”与“大玩家”,同时又因为大资本的逐步介入,越来越多的独游将发行权限与宣发方式交付于更有实力的发行商代为负责已经是十分常见的情况,这里头既有Coffe Stain这一类基于独立游戏行业的经验与人脉,从独立游戏开发团队向独立游戏发行转型的代表,也会韩国NEOWIZ,日本集英社SUEISHA GAMES这一类向独游伸手的大厂。
SUEISHA GAMES的像素风独游《都市传说解体中心》
这种行业转向并不意外,独游的优势恰恰是其劣势,独立性虽然保证了游戏不同于主流的个性却也让其丧失了曝光的资源,没有外力帮助,往往游戏会陷入发售后无人问津的窘境。所以自独游发展的早期阶段开始,找曝光机会、寻找靠谱的发行合作对象就是一种很常见的行为,将游戏发行与游戏宣发这些专业的业务交给专业的人员去做,这对于当下的国产独游来说亦是如此,或者也可以说,如今国产独游市场的稳定恰恰是也是因为这种“中间商”体系越来越成熟而得到的结果。
这其中一些偏好独立游戏的发行商会更受业界的欢迎,比方说,2P GAMES就是其中的常客。
它一方面鲜有它干涉开发团队游戏制作的新闻,同时对于题材它也是来者不拒,旗下的国产独游爆款既有《苏丹的游戏》这样的卡牌游戏,也有《饿殍:明末千里行》这样的AVG游戏,其次作为一个成立6年多,有着数十款游戏发行经验的团队,它们具备统筹自媒体与传统游戏媒体关系的人脉与商业能力,测评、试玩、直播都能安排得上,同时在游戏平台上也有一定的话语权,能以2P GAMES的名义具备各种促销活动进行曝光。
相比较大资本的介入,玩家与独游开发者一般来说会更信赖这样专攻于独游宣发与发行的团队
并且作为国产独游发行商的代表之一,它也是国产独游出海以及外国独游入华的优质跳板,意大利独游开发团队DESTINYbit的最新力作《终末机兵》就是透过2P GAMES的发行与宣发在国内获得一定的流量与关注度。
《终末机兵》是一款复古日式超级机器人动画风格的机器人模拟+格斗游戏,2P GAMES的加持让它在国内小有名气
不过即便有好的宣发资源存在,现实情况往往是千里马常有,而伯乐不常有。对于开发者来说也不是总能幸运接触得到,为此如今有更垂直化的社区式宣发方式正在成为一种新的主流。
社区式独游宣发开始成为一种常态
在如今的移动互联网时代里,有时候小体量的载体也有其独到的优势点可以尽情发挥,独游产品正是如此,在笔者看来,独游作为一个传播载体有着如下优势:
- 独游小体量,个体与小团队对比大企业更具备亲和力,玩家对其的耐心与忍耐程度都比大厂要高
- 玩法赛道垂直,容易吸纳志同道合的群体
- 具备养成属性,玩家乐见自己关注的对象一步步壮大,这在游戏之外也形成一种爽点
因此某种意义上来说,相比较鱼龙混杂的视频平台,对于现在的独游而言,小黑盒、机核、indienova等文字型游戏社区平台反而开始成为不少创作者发力的重心,甚至是小红书这类看起来与游戏无关、偏女性用户的文字+视图的分享平台都成为许多独游开发者争取的宣发的对象。
对于许多独游而言,曾经忽视的小红书也将成为不可小觑的宣发平台
这种改变在于平台的优势正与独游的优点不谋而合,比方说:
- 文字社区对比视频,在阐述开发内容以及传递游戏信息时,信息要更加精确和快速。
- 如小黑盒、机核网等平台大都是较为垂直的单机游戏玩家平台,用户也大多是核心的单机玩家,是独游潜在消费者转化率最高的一群人,对他们宣发能够将有限的流量资源集中,不会出现视频平台流量池过于分散,导致无法精准投放的问题。
各种玩法的独游都能比较快速的方式吸纳同好进来评论与支持
- 更便捷的更新方式更能推动开发者对技术与市场的验证,甚至将用户当作免费的测试员
独立游戏开发者还可以借助社区的力量互相交流,总结经验教训
- 这些平台社区感更强,能够制造玩家对游戏的参与感与陪伴感,让玩家与游戏更加亲近,以此增加玩家对游戏的消费热情。
而对于独游开发者的加入,大多平台对于这种能够增加用户粘性的情况也是非常乐见,往往也会用一些激励方式来进行回馈,比方说增加独游活动、标签进行串联与曝光,或是增加更便捷的快捷窗口,让玩家在流量文章产生兴趣后可以直接跳转消费平台直接购买支持;或是进行直接的流量与金钱上的奖励,鼓动玩家在开发游戏之余可以踊跃发帖。
机核「暴造游戏创作分享社区」举办的游戏创作活动吸引了不少独立开发者参加
更多的推广手段也让这些平台走红的独游开发者类型非常丰富,既有个体开发者,也有各种游戏开发活动的参与者,当然具备卖相/话题性的独游团队在文字平台上也更加容易出圈,而这种能够与玩家更加便捷交流来博取关注的方式也得到不少海外独游的青睐,比如瑞典独游发行商NeonNoroshi工作室小黑盒粉丝破万,文字浏览量数据不俗,比其B站账号平均一两千的点击的宣传效果要更好。
一些海外独游公司在这种文字社区里更加如鱼得水
所以某种意义上来说,相比较大流量地推、追求大热点的大作而言,独立游戏的商业逻辑恰恰是为自己充满独立性的玩法去寻找匹配其赛道的垂直/核心玩家,这种玩家可以从主要的几个文字社区去寻找,也可以在更小的众筹空间去发掘。
用众筹寻找出路
事实上,独游的宣发很长一段时间都是为了解决两个很核心的矛盾,一则是钱从哪来,用什么样的方式去填补小团队的开发亏空;其次则是宣发手段扩大声量来刺激游戏的销量,要解决的是游戏卖给谁的核心问题。
而关于资金与销路的问题,独游从最开始发迹的时代里就热衷于利用众筹的方式去筹集资金、以此确定首批核心的销售对象,比如Team Cherry在开发《空洞骑士》时就通过海外众筹平台Kickstearter筹得57138澳元的开发资金。而在如今的国内环境里,类似的众筹平台也在出现,比如摩点、新物集就是其中相对出名的平台代表。
红如《乌合之众》,在没有大资本注入的情况下,也需要靠众筹获取开发资金
不过除了那些已经出圈的游戏产品,在缺乏宣传的条件,很多游戏并不适合众筹。如今在国内独游的众筹体系里运行良好的题材,大多有着开发成本不高、圈层忠诚且相对固化的特点,比如卡牌、肉鸽、恋爱AVG等题材是其中翘楚,大多这些游戏产品少则只需要几个人进行开发,且盈利线往往只需要几千人的规模就可以达成,因此其中的许多产品往往也被市场忽视,但又确是盈利效果不俗、对于独立开发者回报率相对OK的一个方向。
《恋爱绮谭 不存在的回忆》在恋爱AVG赛道里已经算是曝光度拉满的游戏,但实际众筹的玩家数量也就4000多人
比如对于国产恋爱AVG游戏来说,众筹一直是很受欢迎的方式。
其众筹方式常见的流程以公布简易的DEMO开始推进(也可能没有DEMO,只有企划书),之后游戏在简介或相应社区、论坛上发布群聊账号并吸引玩家加入群聊/或直接发布众筹信息,然后再开始进行一定的宣发攻势,游戏内容则按照众筹的情况有所偏向(例如高众筹档位的玩家可以对剧情提出意见,或是被设计成独立的NPC角色放进游戏里),最后游戏的开发进度会以官方新开的众筹玩家内测群群内交流,直至最后发售。
游戏《学生时代》不同档次的众筹奖励与众筹内测群(由参与众筹的玩家提供)
在这套流程下,很多游戏即便引起出现了许多意外与错误,甚至上线steam等游戏平台后效果不佳,游戏也已经依靠几千人群友的众筹成功回款甚至盈利。比如经一些积极参与国产恋爱AVG众筹的玩家介绍,即便一些游戏出现了无法兑现规定的发售日的延期问题,出现了内容不达标、开发者与玩家对骂的情况,游戏依然很难出现导致游戏生存压力级别的危机。
总结
从某种角度去看,前文提及的三种独游的发展渠道看似独立,现实情况则是许多游戏会因为宣发资源的变化而兼顾其中1——3种宣发模式,并来回横跳。
比如说一款游戏可能开始是小团队开发,开发团队只能选择更接地气的文字宣发;后开发不顺,选择推出DEMO/EA,以此众筹来筹集开发资金,并根据群聊的意见来保证内容能够更精准地服务核心范围的玩家。随后随着游戏在文字社交平台的扩圈,游戏开始找到适合的大发行商合作,并开始在视频平台上发力。
反之亦然,也会有发行团队推荐开发者去朝着另外两种形式宣发游戏(2P GAME为旗下独游的宣发方式就是三者皆有,身段非常灵活),具有宣发资源,已经大爆的产品也可能去众筹筹集资金的,这种灵活性恰恰也是目前市场稳定且富余的一种表现,不同的开发者可以选择的渠道正在变得多样。
狂销百万销量的《苏丹的游戏》也曾发起众筹
同时,独游的生态的扩宽也得益于当下国单玩家的大幅度增长,据去年Steam白皮书的数据,国区月活用户约5673万人,较去年增长了约1873万人,增长效果非常惊人。
去年国区玩家大涨离不开《黑神话:悟空》的效应
随着玩家基数的快速扩张,玩家圈层也出开始出现从边缘玩家向核心区域发展的趋势,与之配套的单机游戏社区也开始增加,相应的一些独游的生态也随之水涨船高,更加丰富,例如在视频平台上,除去围绕游戏大作的主流账号,这几年也开始出现了类似独立游戏蜥蜴君(50W粉丝)这样专门针对独游宣发的视频号。
而当市场从没得选择向有的放矢发展,国产独游无疑向着更宽裕的市场行情逐步迈进。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GHV_hxHghZcldMpjvo5B5A
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