其一,节点,在社会学、心理学与游戏中,皆是极重要的存在。而这一概念,则经历有以下几个发展阶段【1】:
- 上世纪20-30年代,社会学与社会心理学家库利,提出“中心场理论”的概念。他通过对社会现象的考察,发现都市会发展为服务于周围地区、城镇的中心集散点。而具有这种中心集散点性质,以及服务功能的都市,则被他称之为“中心场”。
- 德国学者克里斯塔,基于库利的理论,做出进一步发展。其认为都市的存在,是为了向周围地区提供服务。而中心场型都市,主要功能是作为周围地区的服务中心。而以这种都市为中心,可以有效节约人们购买商品和服务的费用与时间。而在地理或产品特征空间上,与消费者离得越近,消费者的购买成本、时间成本,自然也就越低。而卖场处于“中心场”的位置,自然在理论上,可让消费者到达周边地区的时间和距离皆最短。
- “中心场理论”得以进一步发展,最终成为认知心理学中,认知地图理论中“节点”概念的雏形。
其二,都市的范围、为周围地区提供的商品类型和服务类型,则制约着都市的规模和领地大小。其中,越是服务功能专门化,就越需有较大的服务领地。于是,这就导致中心场型都市的分布格局中,构成了类似金字塔式的三级等级序列。例如:
- 低级中心场(或曰“小型中心场”):最低级的都市,相当于现实生活中不入流的小县城。其主要提供人们日常所需的商品和普通服务;距离周围小型居民点较近、数量较多且星罗棋布,遍布该地区大部分区域,但规模和领地较小。例如,在《骑马与砍杀》《骑马与砍杀:火与剑》《骑马与砍杀:1257AD》《骑马与砍杀2》《骑马与砍杀2:东亚王朝1645》《骑马与砍杀2:东亚王朝之明末清初》等游戏中,“村庄”就是游戏中最初级的中心场。玩家在游戏中,只能对村庄进行有限的互动与操作。例如,四处闲逛、招募士兵、购买给养、稍作等待等皆是。其中,有意义的操作,无非是招募士兵(这也是最重要的功能),以及购买粮食、马匹、工坊原材料等给养而已;且招募的士兵比较初级、购买的物品数量与种类极少、商人拥有的货币也很少。另外,村庄因为没有城墙防护,故此往往会成为敌人掠夺的对象。但村庄离着村民所居住的居民很近,且村庄数量较多,遍布整个游戏大多数区域,故此构成了游戏中最初级的小型节点。需要注意的是,在《骑马与砍杀》中,村庄作为低级中心场,在游戏中是最小的分封单位。而到了《骑马与砍杀2》中,村庄不再作为分封单位,城堡成为了最小的分封单位。
《骑马与砍杀2》:玩家只能在村庄中进行有限的互动与操作
- 中级中心场(或曰“中型中心场”):中等都市,相当于三、四线城市。期间,其提供专门化的商品与服务;且数量较少、规模较大、领地服务范围大。由于必须招揽到足够的顾客,才能赢得必要利润,从而支付必要的人员和土地租金成本,才能维持自身的服务功能,故此会尽量扩展自身的领地服务范围。例如,在《骑马与砍杀2》《骑马与砍杀2:东亚王朝1645》《骑马与砍杀2:东亚王朝之明末清初》等游戏中,“城堡”则是游戏中的中级中心场。其中,其提供相比村庄,更为丰富的服务。例如,有领主大厅、可用于屯兵、可保管玩家的物品、可通过地牢关押俘虏、有围墙可用于防御敌人的进攻等皆是。但城堡同时又缺乏商店进行交易、无法招募士兵、无法征收关税等服务。此外,城堡的数量,相比村庄数量更为稀少,且规模更大。由于城堡的领地范围较大,故此在其周围,通常下辖有2个村庄(特殊情况下,会下辖1个村庄或3个村庄,但通常多是2个)。不仅如此,玩家在城堡内,还可修建各类设施,更可对城堡和下辖的村庄征税,以获取收入。而城堡的主要作用,其一,则是在交通要道、险要关隘、山口等地居险而守,以此保护城镇等高级中心场。故此,更多用于军事用途上。例如,在下图中,安普雷拉的周围,就有着罗卡那堡(西北)、厄毗诺萨堡(东北)、叙拉托斯堡(正东)三个城堡拱卫,从而据险而守。在马凯布的周围,则有着叙拉托斯堡(西面)、泰佩斯堡(东北)、乌赛克堡(东南)三个城堡据险而守,且以塔奈西斯湖,形成保护马凯布的天然防线。其二,则是用于屯兵。城堡有不少建筑设施,可大幅降低驻军薪酬,结合总督减少驻军军费的专精,可将驻军薪酬降低到极低水平。例如,下图中,笔者的雷索斯堡有185名驻军。其中,哪怕是只需2第纳尔的最低级兵种单位,按照185名驻军计算,合计也需370第纳尔驻军薪酬。但结合“军营”“治安署”等城堡设施(在1.30版本,这两个设施最高建筑等级下,皆可减免30%驻军薪酬,合计60%驻军薪酬),以及总督减少驻军薪酬的专精技能,驻军薪酬却只需60第纳尔。这也使得哪怕是一座城堡,若玩家用心发展,每天也能有不错的收入。
《骑马与砍杀2》:相比村庄,城堡有着更为丰富的服务
《骑马与砍杀2》:安普雷拉有罗卡那堡、厄毗诺萨堡、叙拉托斯堡这三个城堡拱卫
《骑马与砍杀2》:马凯布周围有叙拉托斯堡、泰佩斯堡、乌赛克堡这三个城堡拱卫
《骑马与砍杀2》:通过城堡设施与总督专精,城堡的驻军薪酬可大幅降低
- 高级中心场(或曰“大型中心场”):全部区域中最大的都市,相当于一线与二线城市;在特定区域内,通常是唯一的存在,且位于特定区域中心位置;为整个地区提供最专门化的产品与服务,故此在整个地区的都市中,等级序列最高,也最重要。并且,其兼具中、低级都市的所有服务功能。故此,无论是规模,还是所辖领地,在本区域皆是最大的存在。例如,在《骑马与砍杀2》《骑马与砍杀2:东亚王朝1645》《骑马与砍杀2:东亚王朝之明末清初》等游戏中,“城镇”,则是游戏中的高级中心场。由于其通常是某个区域的中心,故此其提供的服务最全最丰富。其不仅有城堡与村庄等中低级中心场的全部功能,还有着竞技场、酒馆区、铁匠铺、在城镇工坊制造产品、组建商队、地牢可囚禁更多的俘虏、可屯驻更多的士兵、城墙和守备力量更强大、可征收关税、可招募雇佣兵、可付赎金赎人等更全面的功能与服务。而城镇通常不仅直辖2-4个村庄,以及2-4个贸易村(这些贸易村通常是城镇周围城堡所直辖的村庄),往往还有着1-3个不等的城堡,在其外围起到防护与阻挡敌军的作用。而从城镇的税收收入与繁荣度上来看,通常3个城堡的税收,才能抵得上一个城镇的税收收入。故此,相比之下,城镇的数量相比城堡显得更为稀少;且由于防御、城墙、屯兵数量更多更强,故此城镇也更难以被敌军攻克。
《骑马与砍杀2》:城镇这一大型节点,有着更丰富全面的服务
换言之,由“中心场理论”可知,节点可依据中心场的等级序列与大小,分为小型节点(低级中心场)、中型节点(中级中心场)、大型节点(高级中心场)这三大节点类型。
而节点”,则是需玩家经常返回、有着大量出入口和路径交汇、有着地标、有着大量服务与商品及人员的中心,且便于玩家通过位置学习与符号学习而识别的地区。
例如,重要的城市、野外荒野中的旅店与驿站、基地、前哨站、家园、市中心、交通枢纽等,通常就是最常见的节点。
其三,在游戏中,游戏世界城市群的规划,需要基于中心场理论,划分为金字塔结构的三级序列;且城市群的分布,亦需要以此为基础进行设计。例如:
- 北京、武汉、沈阳、上海、南京、郑州等城市,则是本国重要的节点城市。这些城市皆是高级中心场。例如,武汉就是长江中游城市群中,大型节点城市与高级中心场。在其周围,拱卫着一群小城市/中级与低级中心场,且有无数条道路通往武汉。
- 在《骑马与砍杀2》中,俄尼拉则是南帝国统治者家族珀特洛斯的封地,故此相当于是帝国的首都。而周围分布的城堡与村庄,皆是围绕俄尼拉这个大型中心场而展开。而以俄尼拉为中心的区域,则构成南帝国在东部疆土的核心区域。从下图中可以看出,俄尼拉堪称是南帝国东部疆域,道路的交汇之地,有无数的道路联通俄尼拉。期间,周围村庄生产出具有比较优势的土特产品,皆会以位于中心场位置的俄尼拉进行贸易。而游戏中村庄的村民,亦会定期前往城镇卖出自己村庄产出的产品。这就像是农村地区的赶集行为,集市所在地,往往是当地小县城构成的中型中心场一般。
武汉是长江中游地区最重要的节点城市
《骑马与砍杀2》:俄尼拉是南帝国东部疆域的核心城市
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参考资料
[1]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P35-36
文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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