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销量突破100万份,《球比伦战记》靠什么成为爆款?

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
当肯尼·孙(Kenny Sun,音译)制作游戏时,他就像一台不知疲倦的机器。

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这名独立开发者的新作《球比伦战记》(Ball x Pit)是一款“打砖块”风格的轻肉鸽游戏,融合了《幻幻球》、《暗黑破坏神》和《吸血鬼幸存者》等作品的玩法机制,发售首月就卖出超过100万份,还获得了2025年TGA颁奖典礼“最佳独立游戏”奖项的提名。不过,肯尼·孙本人似乎并不太关心《球比伦战记》的亮眼市场表现,而是一直忙着继续为游戏开发内容。“我没考虑过这些事。”他耸了耸肩说。

《球比伦战记》发行商Devolver Digital(下文简称D社)的联合创始人兼市场营销主管奈吉尔·洛利(Nigel Lowrie)表示,在他的印象中,与关注产品的销量或口碑相比,肯尼·孙更愿意集中精力制作游戏。

“我们不断向肯尼汇报好消息,比如告诉他最新的销量里程碑、媒体好评,分享主播和玩家为游戏制作的精彩视频等等。肯尼的回应特别简短:‘这很酷’。然后他就又埋头工作了。”洛利透露,“我们经常打趣说,我们没办法让肯尼兴奋起来,因为他总是忙着开发更多内容。”就在前不久,D社宣布《球比伦战记》将在2026年推出3次内容更新。“我们真的很惊讶,没想到肯尼为游戏准备了这么多的内容。他简直就是个工作狂,太了不起了。”

《球比伦战记》的开发始于四年前,当时肯尼·孙是Terrible Toybox工作室的一名程序员,参与了D社签约游戏《重返猴岛》(Return to Monkey Island)的开发。起初,他利用周末的短短两天时间就鼓捣出了《球比伦战记》的首个原型。

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“那个原型基于一款被称为《砰砰法师》(PunBall)的手游,采用了类似的玩法结构,要求玩家用一堆球击碎方块。”肯尼·孙解释说,“我很喜欢《砰砰法师》,却对游戏里的氪金元素感到厌倦,所以想尝试制作一款不包含那些元素的版本……随着时间推移,经过开发期间的不断迭代,《球比伦战记》逐渐演变成了一款与它完全不同的游戏。”

最终,肯尼·孙向几家发行商推介了《球比伦战记》,D社就是其中之一。那是他第三次带着游戏去找D社。肯尼·孙曾试图将《Circa Infinity》和《日先生的猫盒》(Mr Sun's Hatbox)交给D社发行,却都被婉言谢绝了。不过这一次,D社决定签下《球比伦战记》。

“肯尼很有才华,他之前向我们展示的两款游戏都很酷。”洛利说,“但我们必须能够看着一名开发者的眼睛,并明确告诉他,我们打算怎样让游戏吸引更多玩家。如果我们无法帮助开发者,那么对方根本没必要跟我们合作,倒不如自己发行(游戏)。从一开始,我们就知道《球比伦战记》非常特别。在Steam新品节活动期间,《球比伦战记》试玩版上线后收获了来自玩家的热烈反响,这进一步增强我们的信心。”

尽管如此,D社在为《球比伦战记》制定销量目标时仍然十分谨慎,秉持着“乐观保守”的原则。据洛利透露,D社估计《球比伦战记》首年销量能够达到大约30万份。然而,《球比伦战记》在发售后的短短5天内就达成了这座销量里程碑,首月就卖出了超过100万份。

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“我们知道它会很受欢迎,但我们从不好高骛远。”洛利说,“《球比伦战记》在正式发售前积累了25万份愿望单,这个数字当然很棒,却并不意味着它能够在几周内卖出100万份……随着《球比伦战记》得到主播、媒体和平台合作伙伴的广泛认可,形成滚雪球效应,这款游戏的销量也水涨船高。”

洛利承认,《球比伦战记》的整体结构并非完全原创。“我们在之前的很多游戏里见过类似的核心玩法循环:战斗和基地建设的进程相互交织,循环往复。”在洛利看来,《球比伦战记》之所以能够成为爆款,部分原因在于它尊重玩家的时间。“这款游戏不会强制要求你参与战斗或基地建设,无论你做什么,总能有所收获。对玩家来说,体验游戏玩法循环的两个部分都很有趣,并且能够从中获得奖励和成就感,从而更有动力去继续探索。”

“这与《咩咩启示录》和《吸血鬼幸存者》也颇为相似:它们都能找到合适的平衡点,提供一些有趣且引人入胜的内容供玩家体验。这些游戏从不浪费玩家时间,不会逼着你投入大量时间游玩。”洛利还提到,在《球比伦战记》中,大量可解锁角色、建筑和球类组合都是对玩家极具吸引力的奖励,而且这些奖励会定期发放。“虽然很多游戏也有类似循环,但它们并不尊重玩家的时间。”

今年早些时候,D社告诉股东,公司一直在减少对第三方独立游戏的投资。2022年,D社为每款第三方游戏提供的平均投资额为299万美元,但D社预计这个数字在2025年预计将减少到173万美元,2026年则会进一步降至104万美元……与D社情况类似,波兰游戏发行商11-Bit Studios(《这是我的战争》《冰汽时代》)近期也透露,他们正在削减对第三方独立游戏的投资,并已经开始寻找“量级更小、更灵活”,“制作成本更低”的游戏。

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洛利指出,《球比伦战记》的成功证明了这种策略行之有效。“在我们发行的所有游戏中,那些最成功、最优秀的作品往往量级比较小。”洛利解释说,“通过减少对项目的投资,我们鼓励开发者跳出固有思维模式,大胆尝试创新。对我们和开发者来说,随之而来的风险也更小。我们最擅长找到那些充满创意和独特性,敢于冒险的小品级游戏——其他发行商或许对它们兴趣寥寥,但我们有能力将它们推到聚光灯下。”

“我们的目标是继续寻找规模较小的精品游戏。(研发)资金固然重要,但小型游戏往往更有创意,在设计上更灵活,开发者也更愿意摒弃一些繁冗、无效的元素……《球比伦战记》就是个很好的例子。”

尽管《球比伦战记》的销量已经突破100万份,肯尼·孙却并没有欣喜若狂,而是显得相当淡定。一个有趣的问题是:如果不是为了追求成功,他究竟为何喜欢制作游戏?“我在这一行已经摸爬滚打很多年,不知道自己除了制作游戏还能做什么。”肯尼·孙坦称,“在我看来,制作游戏的最大乐趣是构思想法,然后将想法变成现实。当一切都水到渠成的时候,那种感觉真的太棒了。”

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-ZByZCseVl31kbeARgxbAQ
原译文https://www.gamesindustry.biz/ho ... -selling-ball-x-pit

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GMT+8, 2025-12-19 15:05

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