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12月19日,2025年中国游戏产业年会在上海西岸会展中心隆重举行。网易公司副总裁庞大智出席大会并发表主题演讲,以“硬功夫筑底,软实力破壁”为题,分享了网易游戏出海的发展历程与核心观点。
(网易公司副总裁庞大智)
庞大智回顾了网易从早期依托《大话西游》《梦幻西游》积累研发基础,到通过自主研发次世代引擎实现“硬功夫”的工业化进程。他指出,手游的黄金十年,网易之所以能够实现跨越多个赛道的全面突破,本质上得益于多年来构建的体系化能力与工业化生产机制。在出海策略上,网易逐步认识到需因地制宜,并针对欧美主机与PC主流市场,推出了《永劫无间》《七日世界》《漫威争锋》等作品,以高品质叩响全球大门。
近期,《燕云十六声》在海外取得显著成功,上线后迅速登顶多国畅销榜,海外版本玩家数突破1500万。庞大智强调,这一成绩不仅源于游戏的高品质与免费模式的强烈反差,更在于其中华文化的内核——如轻功、太极等元素,引发了海外玩家的沉浸探索,印证了“在高水平产品面前,文化没有边界”的理念。
他表示,网易游戏出海的初步成功自然与自身的努力密不可分,但更是时代的必然产物。“过去,我们常被称作是依托廉价劳动力的‘世界工厂’;如今,我们正在向以高素质人才为核心的‘知识密集型’全球创新引擎跃迁——而这将成为我们未来的一个核心优势。”
附:演讲全文
各位领导、各位来宾,大家下午好。恰逢年末、也恰逢网易游戏即将迈入第25个年头之际,非常高兴能在我们新落成的西岸研发中心家门口,与大家分享我们在出海方面的成长心路历程、近期的一些出海成绩,以及对于未来的一些憧憬。
在网易游戏的最初阶段,我们通过《大话西游》与《梦幻西游》两款传统中式2D回合制MMORPG游戏,服务了广大的玩家,也奠定了研发与工程能力的初步基础。那时我们是不敢想出海的,最多是服务这两款产品的海外华人玩家而已。那个时候微软就曾经邀请我们在Xbox 360平台上面向全球市场开发3A主机游戏,但我们也只能礼貌性地笑笑。财力是一方面,更重要的是工业基础积累不足,我们当年还不具备可以制作3A主机游戏的全套引擎和工具。与许多其他产业一样,当年我们游戏产业的工业能力与世界顶级水平是有很大差距的。
后面随着业务的不断发展,我们的基础能力也得到了大幅提升。我们首款3D游戏采用的是澳大利亚的一款引擎,而如今我们已有完全独立自主研发的次世代跨端引擎。这些扎扎实实的硬功夫,形成工业基础能力的核心积淀,并在我们全面开展手游业务的时候首次爆发。
还记得手游发展初期,市场主流以休闲游戏为主,以及国内从页游转手游的轻度体验。而当时的我们已经有能力在智能手机平台上开发更重度的游戏了,于是我们开始尝试在智能手机上开发类端游体验的产品,而《梦幻西游》手游的成功最终证明了手机完全可以承载MMORPG这样重度体验的游戏。
随后我们便开展了手游的多品类尝试,开启了手游的黄金十年。这十年中,我们既推出了《阴阳师》这样基于卡牌核心架构的RPG佳作,也打造了《第五人格》、《荒野行动》等各具特色的对抗竞技类代表作,更孵化出《巅峰极速》、《全明星街球派对》等填补国内供给空白的赛车、体育等细分赛道力作,形成了多元品类全面覆盖的产品矩阵。
之所以能够实现跨越多个赛道的全面突破,本质上得益于我们多年来构建的体系化能力与工业化生产机制。这既是中国游戏行业历经十余年点滴积累的成果,更为我们日后迈向更广阔的市场、参与更高维度的行业竞争,奠定了坚实的底气。
国内手游市场的成功令我们思考,这样的成功路径是否可以在海外复制?海外主流玩家不在手机上玩中重度游戏,到底是习惯使然、还是市场上供给缺失?如果是后者,那么我们是否可以通过补足供给、参与塑造海外的手游市场?
带着这样的想法,我们尝试了一系列面向全球市场的重度手游产品,包括与暴雪合作的《暗黑破坏神:不朽》,希望以高品质的游戏体验吸引海外主流玩家到手游平台。
事实证明,《暗黑破坏神:不朽》在全球范围各个地区都获得了不同程度的成功,但也让我们更加清晰地看到不同市场在平台结构与玩家习惯上的差异:在欧美等西方主流市场,重度游戏体验仍主要集中在主机与PC平台。
由此,我们形成了两个关于出海的认知:欧美的游戏主战场仍然在主机和PC,出海策略要因地制宜。随之而来的下一个核心课题就是,如何在PC和主机上打造出具备3A品质的产品?
好消息是,我们手游全面爆发与品类突破的十年,也是我们的研发技术与工艺水平大幅精进的十年。随着手游的品质越来越3A化,叠加我们深厚的端游研发基础,我们逐渐具备了研发国际级主机和PC游戏的实力。
我们众多团队都有迈入全球舞台的梦想,第一个打出去的是《永劫无间》。它以中式武侠为核心,凭借独特的竞技体验,成功在全球竞技品类中占据一席之地。
如果说《永劫无间》在海外的成功还是凭借着中式武侠这个海外开发者不会做的点的话,《七日世界》则是更硬碰硬的一个选题。它选择了后末世生存玩法这样一个传统上西方开发者擅长的题材,却凭借极具辨识度的设计,将全球生存品类玩家带入一个充满想象的开放世界,赢得了广大海外玩家们的认可。
而《漫威争锋》则基于漫威这样一个在美国国民级的IP,把诸多西方玩家通过漫画自幼熟知、但是鲜有游戏能近距离互动的超级英雄,打造成了玩家们可操控、可感知的角色。一经上线,《漫威争锋》不仅成功跻身西方主流市场,更一举成为顶流文化现象。漫威影业总裁、著名漫威大导演Kevin Feige在采访中分享,他的儿子正是因为这款游戏开始主动探寻漫威英雄的背景和渊源,进而成为漫威的忠实粉丝,这也让我们见证了游戏这一载体的独特魅力。
如果说前面的几款出海成功产品,虽以高品质立足,但文化属性仍局限在既有体系内与玩家共鸣。那么近期《燕云十六声》的成功则实现了全新维度的突破、一次“走入无人区”式的开创性跃迁。
《燕云十六声》是我们基于网易自研的旗舰款次世代游戏引擎Messiah打造的跨平台武侠开放世界游戏,游戏的背景设定在五代十国这样一个国内文化产品都比较少触及的时代背景。我们对产品的品质是有充足信心的,但上个月海外版本上线后,海外主流玩家的接受程度仍然远超我们预期:
开服 40 分钟海外版本玩家便突破 50 万,24 小时突破 200 万,如今已超过1500万。Steam 同时在线首日超过 14 万,十天内突破25万;在Steam全球畅销榜排名最高攀升至第二位,美国、法国等多国畅销榜均跻身头部位置,并进入索尼PlayStation多国销售榜前十。
燕云的海外表现也得到多方的认可……
网上一句评价很贴切:“一个讲乱世纷争、江湖侠义的武侠游戏,让老外玩到停不下来,这事儿细想真挺魔幻的。”
这种吸引力,首先还是源于游戏的高品质与免费模式的强烈反差。看了我们上线前的前瞻发布会,很多海外玩家的第一反应是“I can’t believe this is free”, 对于习惯六七十美元买断一款3A游戏的欧美玩家来说,如此高品质的一款开放世界大作,居然有超过100小时的 “完整内容免费体验”,本身就是一种冲击。
而随着玩家不断深入,他们逐渐开始关注到产品里更深的文化内涵。
富丽的樊楼、街头的皮影戏、精美的壁画,甚至还有不少博物馆珍藏的文物。而更重要的,除了这些实体的文化载体,他们开始探寻中华文化的内核元素。他们学习了水上漂的轻功、学习了以柔克刚的太极、有的还去潜心研究“点穴”……
海外玩家对中华文化的沉浸探索令我们触动,《燕云十六声》的成功让我们深刻地认识到:在高水平的产品面前,文化是没有边界的。
当表达足够真诚,当内容足够动人,当能力足够扎实,世界会听见。
网易游戏出海的初步成功自然与我们自身的努力密不可分,但更是时代的必然产物。不仅游戏行业,很多产业都处在这样一个关键节点,即经过了二三十年的艰苦奋斗,我们的企业从学习模仿到跻身行业前排,叠加本土的人才资源优势,最终厚积薄发,形成具有全球竞争力的产品。这背后是我们大量受过高等教育与专业培养的人才储备。过去,我们常被称作是依托廉价劳动力的“世界工厂”;如今,我们正在向以高素质人才为核心的“知识密集型”全球创新引擎跃迁——而这将成为我们未来的一个核心优势。
今天与各位领导与来宾分享了我们出海方面的成长历程,但这仅仅是一个开始。相信未来无论是网易还是国内的其他游戏企业,都将在世界舞台再创佳绩,收获更多世界各地的玩家的认可。
做游戏是不容易的,让我们向每一位奋战在一线、怀揣梦想、精益求精的游戏人,致敬!
谢谢大家!
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