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让玩家喊出2025年最惊喜的游戏,何以是全球顶流

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发表于 昨天 09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我不会说ARC的世界是个残酷的末日废土,在斯佩兰扎人类建立起一个相互依偎的地下乐园,在地表你时常能碰见路见不平、拔“枪”相助的陌生人,但它绝对称不上什么宜居的乌托邦,泛滥的机械生物每时每刻都在压榨人类的生存希望,也并非所有友善的问好都会有相应的回报。

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它是个名副其实的末日世界,以无可指摘的声画表现、细节设定构建起一个荒凉、高危的废土,你能从那些拔地而起的建筑巨物去想象人类时代的辉煌,也能从一路上锈迹斑斑的金属部件与水泥残骸来感受文明的远去。

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而比生态系统崩溃更令人绝望的,是社会秩序的瓦解。善恶概念为生存让位,管束、惩罚的缺失助长了暴力行径,这些潜伏的恶意要比明面的机械屠戮危险得多。

这就是ARC Raiders,瑞典游戏工作室Embark发布的撤离射击新游,它在两周时间内售出400万份,第三方机构预估游戏目前全球销量超出1200万份,投资商Nexon在Q3财报中盛赞游戏成绩:Steam持续畅销榜一,全球同时在线玩家70万,成为Nexon有史以来最成功的一次全球发行,考虑到它还是个全新IP的情况下这一成就更为难得。

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发售两个月,游戏Steam同时在线人数仍在高位

但严格来说,ARC Raiders是个半路改行的游戏,18年项目成立至今,几度改弦更张,从合作PvE到PvP再到如今的PvEvP。

因此在2025年的游戏前瞻中,它并没有进入玩家候选单的第一梯队,亟待游戏发售,玩家才发现它质量过硬,且与主流的搜打撤玩法大相径庭,让一大堆老玩家重燃游戏激情,声称它是2025年最令人惊喜的游戏。

走自己的路

简单介绍下,ARC Raiders将背景设立在机械肆虐的未来世界,人类在地底下建立避难所斯佩兰扎,玩家作为自小出生在斯佩兰扎的奇袭者,可独自或携手至多三名队友前往地表搜罗物资,对抗致命的机械,提防善恶难辨的其他玩家,并祈祷活着回去。

虽然也是搜索—对抗—撤离,但游戏基础循环与时下偏主流类塔科夫不一致,游戏内并无玩家交易市场,搜寻的物资更多是转化为装备制作资源而非通用的货币,故而游戏的长线运营偏向于角色养成而非财富累积。

玩家有两套主要的成长线,一是装备,玩家需要搜索高价值资源来解锁、制造更高等级的装备;二是天赋树,即便未能成功撤离仍能保留局内获取的经验值,算是游戏降低撤离射击游戏“失败即清零”惩罚的方式。

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在满足条件的情况下,玩家可自愿选择远征来重置角色进度,以换取额外技能点、饰品奖励等。

这听起来倒有点像搜打撤的另一个流派——《猎杀:对决》,积累经验获取特质点数,角色转生解锁传奇皮肤或猎人……

个人认为ARC Raiders、《猎杀:对决》对于搜打撤玩法乃至泛射击游戏的思考是有一些共通之处的:

它们在题材上面均舍弃了主流的现代军事,一个往前追溯,以严谨的考究复刻90年代枪械,创造独一无二的拉大栓手感;一个指向虚空,在未来、末世的复合调里玩家拿着一堆破铜烂铁对抗精密机械,枪支就像人们拿着现有材料手搓的,却不妨碍玩家享受着每一发子弹划破空气的声音、击中金属外壳的回响。

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它们都融入了PVE玩法,一个把单局游戏的最大战利品与头目绑定,借以激化玩家之间的冲突,上演夺宝追逐战;一个把怪物全副武装,危险程度丝毫不逊色于其他玩家,这里的PVE可不是玩家们的经验宝宝。

它们同样重视环境刻画、氛围渲染,一个还原历史,讲究山脉河流对人类生产、生活的形塑,一个向野兽派建筑取经,裸露的混凝土与凝练的几何线条,让玩家重新看到一个站在过去时间线上想像的未来。

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它们的音效处理同样称得上同类游戏的顶级,《猎杀:对决》试图让玩家从声音中分辨出声音的种类、方位、状态,达到可信度与可读性的统一;ARC Raiders花小钱办大事,早期工作室仅两名音频设计师,却为游戏音频打牢了地基,以系统化、写实的方向塑造了游戏的绝佳听感,其一前期采样重视写实,研究机器驱动方式与材料性质,模拟各类情况下的运行声音,其二游戏内效果实现有一套技术方案,能根据玩家的实时信息变化,播放最适宜当前的BGM,如地形地貌,天气状况,雨点打在不同材质上的音响,风的喧嚣与低语,枪声的远近与方向。

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ARC Raiders幕后纪录片
图源:B站up主Ra1chu

这么说不是为了说二者之间的“似”——两款游戏都玩过的玩家绝不会将二者放在同个篮子里——而是为了说明它们与主流搜打撤之间的差异化让它们开辟出了各自的天地。

在游戏数量疯狂膨胀的当下,差异化确实是个老掉牙的词,每个创作者都希望自己的游戏是个特立独行的仔,它要么能沿着大树的主干生出新的枝桠,要么能在荒地里培育出新品种,只是绝大多数都只能枯萎在阳台那巴掌大的花盆里。

ARC Raiders的差异化至少有两个值得思考的点,一是游戏应该有自己的调性、内蕴,为何是废土,灾后世界如何,它与那些早已烂熟的设定有何不同,又如何通过声画表现去模拟、实现,这些东西并非能靠技术性工作解决的;二是游戏的整合、统一,这点想必Embark自己深有体会,八年时间改了又改,坏就坏在老往不同的方向拉扯,学完这个学那个,像一张越拉越薄的饼皮一样难免撕破口子,好在最后是能重新聚焦到自身优势上,并让其他模块尽可能地形成合力。

这是一个成功者的故事,当然也是那些在路上的人的警示。

末世的拾荒佬

每个《辐射4》的玩家都有过捡垃圾的经历,他们在核爆席卷后的市区拾取破铜烂铁,搭建末日下的避难所。

垃圾并非真的垃圾,它们是可被拆解、组装的资源,它们向下可分解为基础资源、向上可转化为高级零件,它们是玩家横行于末世的必经之路,它们也给予了仓鼠党满满的安全感。

ARC Raiders与此同理,虽然游戏里的物资也分三六九等,但每一样东西都能派上用场,或是任务所需,或是进阶武器、高级装备组成零件,玩家若是背包空间不足,还能直接在局内将其转化为布料、金属等基础资源,玩家只管拿走,总有用得到的一天。

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搜打撤游戏里的鼠鼠们不应该错过它,它带来一种不断累积的、渐进式的成就感,而非像常规搜打撤游戏,但凡没淘到点好东西,一局游戏下来即是名副其实的“垃圾时间”。

只不过这趟拾荒旅不允许玩家形同逛街、春游,末世的字典里没有轻松二字,每次乘坐发射器前往地表,都是一次地狱之旅,“收益就当与风险挂钩”,这是每个斯佩兰扎的奇袭者的觉悟。

ARC Raiders是懂压力的。

它来源于心理上与武力上的震慑。

玩家穿行在废墟荒地,危机四伏的,不止是从哪个犄角旮旯缝里响起的枪声,那些一眼便能瞧见的ARC,才是普遍且致命的威胁。

最大众货色的黄蜂飞行器,单兵或许不足为惧,但三个黄蜂的联合打击,足以压垮一个拾荒事业刚起步的玩家,它们在各自领空徘徊侦查,不间歇停转的扇叶发出扰民的嗡嗡声,其上位者马蜂、火箭手,前者的激光锁定仿佛预示着游戏的倒计时,后者的巨幅声浪则让人避之不及。

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玩家处在一个机器统治的世界,他们能听到偌大的旷野里传出信号发送器的故障声,头顶有“导弹”升空,绽放出骇人的“烟火”,冰冷的电子指示音,废弃工厂的警报声,以及,大量令人不适、不安的音效、音乐。

ARC Raiders在其复古未来的音乐基调里,混入了不少恐怖元素,它广泛使用混响、声音衰减等赛博朋克的经典音色来制造一种未来的疏远感,同时又用一些尖锐的——像粉笔在黑板划过的声音、诡异的音效来“折磨”玩家的耳朵。

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即便耳朵早已适应,从一名新手到老练的ARC猎杀专业户仍需相当长的实战积累,ARC的武力值,才是恐怖的真正来源。

它们是顶级的猎食者,侦查范围广,追踪距离长、行动效率高,或飞、或滚、或跳,无止尽的驱动能源比玩家带精力条的双腿要利落得多;

它们是真正的杀戮机器,它们会在阴暗的排水道里疯一样地追着你,会成群结队地架起火力网,断条腿、缺个驱动,行动歪歪扭扭,也只会执行一条命令:锁定敌人、干掉敌人;

它们没多少BUG可供人类/玩家利用,它们能在各种地形行动自如,小如跳蚤,附着在玩家观察死角的天花板上,冷不防来个抱脸杀,大如女王,重达数万斤的机械腿势大力沉,却能在有各种高低地形差的废墟荒野如履平地——它们的游戏表现脱不出玩家的心理预设,如实地呈现出该有的物理效果、行动指令,它们不基于业界惯用的预设动画,没有固定路线,而是采用机器学习开发,行动实时演算。

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没有足够的交手次数,你摸不透它。也由此,才创造出不同于常规的PVE狩猎体验。

它们体型巨大、外壳坚硬、火力迅猛,它们可以轻易撕碎玩家的护甲,击穿他们如纸薄的生命值,一发无差别打击的导弹,即可让玩家生出“下局再来”的念头。而把玩家逼上绝路的,是手里染上锈迹的枪械,它们大多不足以击穿ARC的装甲,或者有致命的单发限制,诠释了何叫“一切恐惧源于火力不足”。

与这些有威慑力的ARC角力,便构成了游戏的乐趣来源之一。

基于游戏模拟现实的物理效果,游戏中的多数ARC都有自己的命门,玩家尽可瞄准它们的移动支撑——飞行器的扇叶、爬行类的腿部,损坏后致使其移动失衡、准心偏移——强大如女王,也遵循着相同的规则。看着它们如同断线风筝一样摇摇晃晃,最终坠毁,或许便是玩家们欢乐所在。

此即PVE的交互。

而待到玩家见识增长、后备充足后,便能打开ARC对抗的另一扇门,利用诱饵手雷吸引ARC火力创造输出空间,烟雾弹让ARC丢失视野,配合地雷、触发手雷有奇效,具备追踪效果的狼群手雷、干扰ARC信号的耀眼明星,杀伤力一流的死线,各有各的妙处。

在数十上百的单局体验里,我能清晰得感知到自己的成长,从最开始被黄蜂单杀到与火箭solo,给自己壮胆的并非是手里反复打磨升级的枪械,而是久经战场历练出来的胆魄与经验,是对身法身形的掌控,掐点滑步翻滚,是对地图地形的熟悉,哪里适合架枪、哪里适合躲藏,依此展开攻防战。

一个成熟且有足够支撑的PVE模块,让ARC Raiders在一众搜打撤游戏中有着极其柔滑的成长曲线,其核心并非什么盘算着投资与回报的风险管理,而是一本末世生存修炼手册,玩家积累的每一项物资、挨的每一发子弹、留下的每一处脚印,都会在下一次的探险中予以回报。

如前文所描述的,ARC Raiders在多年的整合里,成功让游戏各个节点、模块能够严丝合缝地跑起来,很多细节上的处理都是玩家愿意“再来一局”的理由。

游戏开局就有的宠物鸡可以为撤离失败的玩家保留部分资源;

玩家血条见底倒地后仍能拖着身体争取返回地底的机会,在该状态下ARC不会追击;

游戏前期背包空间小,每局能带回的物品相当有限,加之火力不足,以致有个相当漫长的成长之路,对应的,游戏有足够的任务目标去引导玩家;

游戏提供免费配装,虽是基础装备,但护盾、枪械、医药应有尽有,且有随机战术道具为玩家制造惊喜;

游戏地图虽说广袤,但决不空旷也不拥挤,巧妙的动线编排与出生点布局,让玩家在一局游戏里总能邂逅其他玩家,分多个波次生成的ARC也不至于让玩家生存压力倍增;

……

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诚然,游戏当下的循环稳定性是Embark文火慢煨的结果,但几次转型中的思考更具参考意义——

在项目先锋阶段(Pioneer),ARC Raiders思考的是,在ARC对抗足够智能且有趣的情况下,为什么玩家合作PVE无法支撑游戏的持续游玩?

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答:游戏并不主打快节奏、大火力的枪战,一板一眼的射击相较典型PvE(以刷子游戏为代表)并不能提高足够的快感,游戏趣味更多源于路人玩家间的互帮互助,它属于游戏的尤里卡时刻(Eureka Moment),却难以稳定浮现、作用于每一位玩家身上,它不足以支撑一款持续运营游戏走过十年。

在战略转型期,ARC Raiders思考的是,加入玩家对抗确实给游戏带来了更多变数,但这条路为何还是没能走通?

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ARC Raiders幕后纪录片
图源:B站up主Ra1chu

答:PvP并非游戏强项,即便他们可以复用此前的游戏资产,却没能提炼出游戏特色,在强者如云的竞技射击游戏领域,他们分不到什么羹,它充其量只是在利用玩家的主观能动性为游戏对局增加变量,好拉长游戏的寿命。

在重置阶段,ARC Raiders思考的是,玩家愿意反复游玩游戏的动力是什么?凭什么把PvE跟PvP结合起来就能解决此前的问题?

Embark在幕后纪录片中并未给出一个明确答案,但我想,游戏发售以来玩家社区涌现的热浪已经能说明一些东西。

一场社会实验

霍布斯在《利维坦》中曾描述了一种无共同权力下的自然状态,人与人在体力与智力上大体平等,这种平等催生利益的平等,所有人都渴望资源以保全自己,并倾向于在怀疑中先发致人,人与人的争斗有三个主因:竞争、猜疑、荣誉。

当缺乏一个共同权力来慑服群众的时候,人们便处于所有人对所有人战争的状态。

而秩序崩溃、信任破产、暴力横行、生存为要的废土世界,即是霍布斯自然状态的文学化呈现。

允许玩家互相架枪的ARC Raiders,则是一块赛博废土。

为了获取最大收益,在末世里壮大自身势力,把枪口对准同为人类阵营的奇袭者,在游戏的背景基调、搜打撤类型标签下,如是行为不过是自然状态。

当然也不排除废土的狂欢者,他们以PvP为乐,尤其那些是埋伏在撤离点的奇袭者,其乐趣在于让他人看着近在咫尺的希望一点点流逝。弱肉强食既是生存法则、也是胜者的冠冕。

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PvP为以PvE为主调的ARC Raiders,带来了更多变数,进一步强化了游戏中的紧张感。

然则在游戏发售后的两个多月里,玩家社区内部却爆发出强烈的PvP与反PvP的辩论。

一个极具代表性的视频是,某主播将数名玩家锁在房间内,要求他们相互争斗,剩者才有释放的机会,路人玩家打抱不平。

有能力、有影响力的玩家吹响反PvP口号,当起游戏的国际警察,专程打击那些口人为乐的玩家;玩家间见面互发“别开枪”轮盘表情以示友好。

多数玩家都碰到过类似的闪光时刻,与素未谋面的路人玩家临时组队,联手克制大型ARC,一路颠簸,在撤离点互道再见;甚者遇到玩家保驾护航,慷慨解囊。

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但ARC Raiders的废土之所以是真废土,就在于人性的不可知,背对背作战的队友关键时刻反水,“Don‘t Shoot”成为一层伪装——玩家无法假定对面的派别,你的示好换来的是无情射击+倒地补刀。

游戏的对抗环境彻底走向黑暗森林,而让玩家义无反顾重返战场的,是一个又一个的人性闪光,有的玩家扮演纯粹的和平主义者——不携带任何枪支进入游戏,有的玩家玩起《死亡搁浅》,在女王会战地与撤离点之间架起高速通行的滑索,吉他、长笛则拥有了外交豁免权,他们在灰色的废土世界里响起文明的天籁。

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玩家一同奏乐舞蹈庆祝胜利
图源:B站up主又北风

ARC Raiders创造了在一个PVP游戏里,最少被玩家淘汰的记录。

何故?为何《ARC Raiders》的玩家热衷于伸出援手?

游戏的底层设计自然是一部分。

它制造了一个被遗弃的世界,大坝高墙倾倒,民居毫无生气,太空港孤独矗立的发射井似乎在嘲弄人类的徒劳无力,回应玩家的,只有呼啸的风声与各种不带感情的电子音,它激发人类对孤独的深层恐惧,唯有同类,才是解药。

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它创造了力量高度不对等的世界,玩家与横行地表的ARC相比,玩家才是弱者,它们没有情绪,只有指令。高压环境倒逼玩家必须合作才能完成高价值目标,而那些不讲道理的巨型ARC,更是直白地透露出Embark的设计意图。

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《ARC Raiders》的不少细节设计,都在鼓励玩家间的合作,能为他人使用的除颤器,允许局内临时组队,任何参与击杀ARC的玩家都能获得一份独立的个人奖励;

抑或抑制PvP发生的概率,玩家背包空间有限,单局游戏带不走过多战利品,击杀玩家的收益不见得比合作收益高。

Embark还从匹配机制入手,对玩家的游戏行为进行分析,将热衷于PvP的玩家与和平主义玩家划分到不同的池子中。

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游戏艺术总监Robert Sammelin在PCgamer的采访中承认了该点

但它并不假设哪种游戏行为更为高级,更符合游戏倾向。

关于引入红名机制、善恶值系统的讨论在玩家社区并不少见,但依个人浅见,ARC Raiders的人性闪光就在于它自混沌中涌现,而非一种游戏规则倡导。

就如上头说的,PvP的收益不见得比合作收益高——说到底它还是一个风险与收益的计算问题,有胜利把握的前提下,收益大部分是正向的,反水成功尤甚;而合作则是不确定的,同时还得背负队友反水风险。

无论是PvP还是反PvP,它们都是游戏体验的一部分,它的不可知与可能性才构成了游戏的真正魅力,当你碰见其他玩家时,那发生在顷刻间的决策,必是一局游戏里的情绪高点,是主动交战还是先行问好,或是绕道而行,都在玩家一念间,其他玩家的友善回应,各自的不知所措,无论是如释重负的愉悦,还是子弹在胸口绽开的苦痛,都是游戏(甚至可以说是游戏魅力)的组成。

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外媒Eurogamer曾就ARC Raiders的和平主义现象询问社会研究学者Luke Millard,他表示:“游戏赋予玩家选择权是一件令人惊叹的事。”

如果说《风之旅人》、《光遇》等多人游戏是抑制对抗、最大化地去发扬人性中的善意,那么ARC Raiders它所代表的就是人性的全部,它的确通过机制设计重构玩家决策的收益系数,让合作成为一种隐性收益,但并未否决PvP行为。

这让玩家在虚拟世界中自发形成的社区规范超越了霍布斯理论——玩家间的合作并非是为了导向利益的最大化,玩家甘愿出让自己的战利品、牺牲个人收益以促成末世里的暖意。

思考:ARC Raiders的稀缺性

在2025年发行的游戏里,ARC Raiders是个惊喜,其表现超出了玩家对其的预期。

其正面评价多数集中在沉浸式体验,一流的音效、音乐设计,别开生面的PvE对抗,名场面迭出的多人体验……

这些都可以说是游戏在“质感”打磨上高人一筹。

但论其稀缺性,还是得从其透露的异质的游戏文化、社区文化说起。

我们已然在搜打撤游戏乃至竞技型射击游戏里看过太多同质化的表现,它们通过人为制造的资源稀缺性来鼓励玩家竞争,它们默认PvP是游戏中获取资源的最直接有效的方式。

游戏文化不止是为了生存,同时也是为了生存的荣誉感,从吃鸡的百里挑一到类塔科夫的优胜劣汰均是如此,开发者预想的非零和博弈并没有完全奏效。

ARC Raiders却说,不不不,你无需如此,你不需要去冲刺那个最高峰、竭尽全力地让自己成为第一,我们得承认,末世的生存环境是苛刻了点,但它的底色不全然是黑暗,每一名玩家的绵薄之力,都会让斯佩兰扎多一分喧闹、多一分温暖。

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它不以玩家间的淘汰或被淘汰来喂养玩家的竞争情绪,而以多目标、多层次的合作/对抗场景来填补玩家的娱乐需求。

这些趣味,很大程度上凝缩在玩家之间的互动中,它在一个半小时的单局游戏里,让玩家多次体验“遭遇-判断-决策-后果”社会互动循环,或对抗或结伴或各行其道,其戏剧性让它比单纯的竞争要多出几分情绪色彩。

就此而言,我难以基于搜打撤的框架去评定ARC Raiders,比起类型的追随与诠释,或许游戏内里那些对玩家互动与趣味的思考,更值得下一个入场者借鉴。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SoJGuw3avzlZCo29S6cakA

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