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使用“马里奥方法”设计游戏关卡!

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
译者:高鸣(《蜡烛人》《累趴侠》制作人)

译者序

《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏系列中汲取到养分,大量粗制滥造的Platformer关卡设计就是证据。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。

作者序

几年前,我写了一本书专门分析《超级马里奥世界》中的每一个关卡(1990),书中我阐释了每一个游戏关卡在设计时所遵循的系统方法。《超级马里奥世界》是值得学习的一代经典,但从中习得的知识却可以广泛地应用于各类游戏设计领域。”马里奥关卡设计法“,或者说”任天堂关卡设计法“实际上存在于大量游戏之中——甚至是那些并非任天堂开发的游戏。

本教程中,我们将一睹自90年代起便不断在进化的优雅关卡设计方法。随着游戏设计师(特别是任天堂的设计师)对于他们的技艺日臻成熟,他们排布关卡内容的方法也日趋直观。在此,我将为你讲解如何在自己的游戏中使用这些直观的关卡设计方法。

我的范例

我使用”马里奥方法“搭建了一个《超级马里奥制造》关卡用于教学,视频可参看:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQxOTIzODExMg==.html

一、挑战,韵律,技巧主题

我们将要学习的关卡设计法的全名是”挑战,韵律,技巧主题“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),简称CCST。为了方便起见我将使用《超级马里奥制造》中的关卡来讲解CCST方法的核心思想。不过我在《洛克人》、《银河战士》、《传送门》、《半条命》、《超级食肉男孩》等很多其他游戏中也看到了CCST方法的运用。通过实践,你也可以在自己钟爱的某些游戏中洞悉到CCST的存在,并将其运用于自己的游戏之中,更好的组织关卡内容并为游戏增加深度。

挑战

首先需要定义并理解什么是”挑战“。

一个挑战是指被安全边界包围的、玩家必须一次性完成的、一小段任务。

下图展示了一个挑战:马里奥必须跳到悬崖上方的移动平台上然后跳下来。

微信图片_2026-01-28_092856_491.jpg

在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。

让我们再看一个更复杂些的例子:我为接下来的挑战增加了一个不同类型的移动平台(纵向移动平台)。对于这个挑战,安全的边界依然是两侧的固定地面,但这一回玩家必须跳过两个不同类型的移动平台才能再次抵达安全地带。

微信图片_2026-01-28_092904_899.jpg

虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它依然是一个挑战,因为玩家必须一次性跳过两个移动平台才能抵达右侧的挑战安全边界。

挑战有时可以做得很庞大,但你必须牢记一个挑战一定会被安全(相对的)边界所隔开,在这些安全边界区域中玩家可以稍作”休息“以应对下次挑战。挑战和安全边界在不同的游戏中也会有所不同,例如在《索尼克》中某些挑战要比《马里奥》长很多,因为索尼克移动速度极快,需要更长的距离来减速、急停、变相。即便如此,挑战的概念在这里依然是一致的。

为关卡填充挑战

仅仅知道挑战为何物是远远不够的,优秀的设计师知道如何将他们填充到关卡中。关卡应该逐渐变难,否则就会让人感到无聊。然而设计师决不能将各种挑战杂乱无章地散落在关卡之中——挑战与挑战之间的关系应该连贯而清晰,因此我们需要学习不同类型的挑战以及他们彼此之间的关系。

进化(Evolutions)

我们先来看看上文展示的两个挑战之间具有怎样的联系:

微信图片_2026-01-28_092906_035.jpg

这两个挑战有何不同?他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。

如果两个挑战的区别来自于新增的”质变类“元素,我们就将后面这个挑战定义为前者的”进化“。挑战2是挑战1”质“上的迭代与提升(质变)。

我们再看一个进化的例子:

微信图片_2026-01-28_092907_235.jpg

这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。

在复杂度方面这显然不是一个多大的飞跃。任天堂的游戏通常会一小步一小步地提高游戏难度:在一个高难度关卡的结尾,逐渐堆砌起来的进化最终创造出最难的挑战,但是这个过程总是通过一次次小幅度进化完成的。

增量(Expansions)

还有另一种方法可以在遵循关卡核心设计思路的前提下增加挑战难度。在下图展示的挑战中我重新迭代了挑战1,但加入了一处显著的变化:

微信图片_2026-01-28_092908_403.jpg

我增加了固定地面和移动平台之间的距离。由于马里奥的跳跃距离增加了,跳跃的难度也得以略微提高。这就是我所说的增量挑战。

增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“量”上的增加。

如上例所示,两个平台之间的距离被增加至3倍。让我们再看一个例子:

微信图片_2026-01-28_092909_604.jpg

这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“量变”——电锯从1个变成2个。

增量挑战很容易实现,因为设计师只需增加挑战中已经存在的元素。也正因如此,经验不足的设计师经常会过度使用增量挑战(关于这一点我们会在另一篇教程中做进一步讨论)。

进化,增量,重置

在为你的关卡添加进化和增量类挑战之前,还有几条设计方法值得一提。

首先,《马里奥》的游戏关卡不会沿着一个方向持续进化,而是经常“重置”回初始状态,再从另一个方向重新开始进化过程。

如下图所示:

微信图片_2026-01-28_092910_858.jpg

我的关卡并未沿着循环移动平台的方向一直增加复杂度,而是中途转向了另一个方向。在这个挑战中,移动平台进化成了单向线性移动平台,马里奥不再需要想方设法跳到另一个平台上,而是要在平台前进的过程中躲避敌人。

虽然运用的技巧是相同的——在恰当的时机跳跃——但这是一个全新的进化方向。在后续的几个挑战中,我们将沿着这个方向持续进化每一个挑战。

接下来的挑战延续了线性移动的点子:

微信图片_2026-01-28_092912_139.jpg

不难发现在这个挑战中我同时使用了“进化”和“增量”。下沉的移动路线属于“质变”,而中间平台上方更多数量的敌人则属于“量变“。因此这个挑战即是一个进化也是一个增量。

在《超级马里奥世界》中,同时进化和增量的挑战和仅在单方面变化的挑战几乎一样常见。

最后,我的关卡结束于这个挑战,在这里我加入了最初的循环移动平台元素:

微信图片_2026-01-28_092913_451.jpg

这是一个惯用的策略——两个不同的进化分支最终在关卡结束时会和。在我的关卡中,循环移动平台和线性移动平台共同构成了最后的高潮挑战。

韵律

现在,我想回到关于“韵律”的定义上来。

韵律是指关卡中所有挑战之间的联系和组合方式。

为了更直观的讲解这个概念,我给我制作的关卡画了一张韵律图:

微信图片_2026-01-28_092914_747.jpg

如你所见,关卡可以分解为两条支线,我称之为“叉子”韵律,然后在终点汇合。

在《超级马里奥世界》和其他任天堂游戏中,我们可以看到各式各样的韵律:

微信图片_2026-01-28_092915_907.jpg

在其他开发者开发的游戏中可以看到更多种类的韵律。韵律结构并不会在关卡设计中束缚你的创意,恰恰相反,韵律带来的限制反而可以更大限度地激发你的创意。

CCST框架只是辅助设计师将他们的关卡内容变得更有条理、更加连贯的工具。“进化”和“增量”理论上可以应用于任何游戏的任何游戏机制。韵律可以辅助理解关卡背后内在的设计模式。

结语

尽管我将上述理论称为我的研究成果,可实际上本文所讨论的所有东西(还有接下来将会讨论的)都浑然天成地融入在了传统游戏之中。理论与实践同样重要,关卡设计没有通用的良方,带上CCST框架,希望它可以帮到你。

二、进化与增量

在这次的教程中,我讲探讨如何使用挑战、进化和增量进行关卡设计。尽管CCST是管理关卡内容的方法,但它并不会限制设计师的创意自由。接下来我就会展示CCST是如何帮助设计师充分利用有限的关卡元素来创作游戏关卡的。

我的范例

我利用6种不同的敌人/障碍制作了一个挑战和难度逐渐递增的游戏关卡。在接下来的文章中我将以此为范例进行讲解,因此请务必看一下通关视频(https://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjQwNzg0OA==.html)

使用进化(Evolutions)

在本关的前7个挑战中我主要使用了进化来创造挑战。在上一篇文章中我们提到过当一个挑战在“质”上比上一次更加复杂和困难,而其核心玩法未发生变化,我们就称其为进化。

下面我们来看看进化是如何在关卡中工作的,首先是玩家遇到的第一个挑战:

微信图片_2026-01-28_092917_219.jpg

一块巨石(Thwomp)会在马里奥靠近的时候从天花板上坠落下来。这个玩法很简单,所以进化起来也轻而易举。

微信图片_2026-01-28_092918_474.jpg

在这里我仅仅是增加了一个旋转火焰陷阱,从此玩家无法再跑步通过,而是需要小跳一下。

为原有元素增加一个新的元素恐怕是最基础的进化方式。当玩家需要同时处理更多障碍时,挑战自然就更困难了——这是一种极其简单的技巧,却可以成为构建更加复杂挑战的基石。

在第三个挑战中,我又增加了一个新元素:在巨石左侧挖了一个悬崖。

微信图片_2026-01-28_092919_779.jpg

悬崖迫使玩家跳跃,令玩家不得不在滞空状态下进入巨石的射程范围。你可能会注意到这个挑战并没有比上一个难道哪去,我是故意的。这两个挑战都是从最初的挑战分之而来,只是分支方向不同而已。

下面我为悬崖引入了一个进化:一颗火球依照固定时间间隔越出熔岩,迫使玩家必须等待合适的时机跳到悬崖对面的平台上。这显然是是基于上一个挑战构建的,而且难度略有提升——但还不够难。

微信图片_2026-01-28_092921_067.jpg

下一个挑战中我将此前关卡中出现的所有元素都组合在了一起。

微信图片_2026-01-28_092922_378.jpg

这是目前为止最困难的挑战,因为在这里玩家需要同时面对3个障碍。任天堂的游戏中通常最多同时出现3个障碍。这个挑战很困难,一般任式挑战的难度也就是这样了。在你的游戏中(或者你的马里奥制造关卡中)也许你的目标是设计出更困难的挑战,上面讲到的进化技巧可以助你一臂之力。

对于下两个挑战,我略微降低了难度并转而使用“增量”为关卡带来变化。一条关卡设计理论我希望在此特别强调一下:关卡难度不应该线性递增。大多数优秀的游戏关卡难度都是上下浮动的。有时挑战只需要不同就够了,而不需要更难。

基于上述理论,在下一个进化中我移除了悬崖换上了看门铁链。

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而在最后一个挑战中,我重新启用了悬崖和火球,但舍弃了旋转火焰。

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虽然没有继续罗列新的玩法元素,但这些挑战仍然颇具难度。到底玩法元素叠加到何种程度游戏将从有趣变为无聊,这其中的限度与具体的游戏情景密切相关。

使用增量(Expansions)

在我总结进化的用法之前,我希望先介绍一下正确使用增量创造挑战的方法。上篇文章中,我对增量的定义是通过“量”的变化来改变某个挑战。下面我们先看一个极为简单的增量案例:

微信图片_2026-01-28_092926_475.jpg

对于第一个增量挑战,我们退回到了最初的巨石挑战并将其数量增加了1。

“数量的增加和难度的增加是什么关系呢?”这个挑战从数值上比上一个挑战更难,但除了巨石的数量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。

在使用增量方法时这是一条非常中重要的原理:挑战难度不随数量线性增长。增量与进化一样都依赖于具体的游戏情景,只是构建的方法不同。

下面再看一个增量:

微信图片_2026-01-28_092927_739.jpg

加倍旋转火焰陷阱带来的难度增加要远胜于加倍巨石(更别提这两个陷阱的旋转还是不同步的)。事实上这个挑战很可能是整个关卡里最难的 。虽然延续了上一个增量的设计思路,但玩家面临的挑战却难了许多。

如果增量的是另一种完全不同的元素属性呢?这里有一个增加跳跃距离的例子:

微信图片_2026-01-28_092929_099.jpg

这是一种不太明显的增量方法。我将悬崖的距离加倍了,虽然不易察觉,但玩的时候玩家绝对会感到挑战的不同。

这个挑战的有趣之处在于增加的跳跃距离并没有让挑战更难。在跳跃火球那个挑战中,玩家必须仔细挑战马里奥的位置使其跳过悬崖后不会被巨石砸到。

微信图片_2026-01-28_092930_419.jpg

而在这个挑战中,助跑跳带来的速度提升使马里奥可以快速穿过巨石,反而更安全了!跳跃的部分确实难了一些,但整体的难度却不如跳跃火球。在使用CCST的过程中这类细微的难度变化只有通过不断测试才能发现。

下面我们再回到直观的加倍元素数量方法,这次我放了2个跳跃火球。

这个挑战比双巨石更难但没有双旋转火焰难。增加跳跃火球数量使得玩家的安全跳跃“时机窗口”更小了,但难度的增加却没有视觉上那么显著。

由此我们可以看出,尽管增量方法很容易实现却难以平衡。不管两种玩法元素多没相似,加倍元素数量产生的结果却可能迥然不同。

利用收缩进行增量

还有别的方法可以使用增量来创造更困难的挑战。其中我最喜欢的是我称之为“利用收缩进行增量”的方法。这个词看似比较矛盾,却很准确的表述了这个方法的核心概念,下面来看个例子。

微信图片_2026-01-28_092932_107.jpg

在这里我们不断缩减马里奥和巨石之间的纵向距离。很明显这个挑战依然是最初巨石挑战的数量增加,因此可以称其为增量,但是这里面有东西在同步缩减。绝大多数情况下“利用增量进行缩减”在实践中都是在缩减马里奥和某种危险之间的距离。有时是让马里奥距离危险更近,有时则是减小平台的尺寸——具体根据情景而定。

“利用增量进行缩减”最大的潜在风险是过渡缩减,导致玩家无法无伤通过。范例关卡中的最后一个挑战就犯了这个错误:最后一个巨石距离地面太近了,使得玩家在快速通过的时候一定会被巨石砸到。

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由此引出了在使用增量时需要特别注意的两个点。

第一点需要考虑游戏元素可以增量到何种程度。悬崖终会过宽,敌人终会过多,安全区域终会过小。如果你希望充分挖掘游戏元素的扩展性,最好先测量出增量的边界,再以此为目标从最简单的情况逐级增加。

另一点需要注意的是有的时候增量仅仅是在心理上的变化。在上文展示的最终挑战中,如果马里奥全速前进,开始的3个巨石并不会砸到他,因此危险并没有随数量而增加。但这种设计如果用好了,确实可以让玩家自我感觉良好,认为自己完成了一项多么艰巨而复杂的挑战。

结论和窍门

本文太长,在此对我的核心观点进行总结:最主要的一个观点是,虽然关卡设计有方可循,但其产出的结果却难以预测。事实上这是一件好事,因为他表面CCST为创意留下了充足的空间。这个框架并不是让你把关卡做成数值游戏,而是帮助你将关卡做得既一致又富有挑战。

  • 为数不多的几个玩法元素通过有机的组合足以支撑一个关卡。我的范例关卡中只使用了6个元素,结果我还没来得及展示所有的可能性,就已经用完了所有空间。
  • 对核心玩法元素使用一系列“进化”。
  • 你可以通过元素叠加的方式来制造进化,但需要警惕的是不要一次叠加过多元素。通常情况下2种元素之间可以较好的配合,而一旦数量达到3你就必须格外注意难度是否过高或者过于耗费时间。
  • “增量”的本质是数字游戏,而玩家的游戏体验却经常无法与数字同步增加。也就是说,当你将某个元素翻倍时,挑战的难度不一定会随之翻倍。依据增加元素的不同,提高的难度可能是10%也可能是400%。
  • 每个元素和属性的“增量”是有限度的。如果你希望在关卡中充分利用这个限度,请考虑“反向设计”,先找准这个限度。
  • 记住玩家的主观体验和挑战的客观难度可能不一致。只要玩家觉得某个环节颇具挑战,那你的设计就是成功的。

任天堂使用这个方法或这个方法的变种创作了不少游戏。而且CCST框架(进化和增量)在很多其他类型的游戏中也时有出现,不仅是任天堂游戏或平台跳跃游戏。说到底,这只是一个组织和管理关卡内容的方法,而不是抹杀你的创意自由。

三、理解技巧主题(1)

在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。

我的范例

我在《超级马里奥制造》中制作了一个示例关卡,在这一关中我反复多次使用了两个技巧主题:“移动目标”和“周期性敌人”,如视频所示(http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3Njk2MTI0NA==.html)

为了更好的理解技巧主题,我们首先需要大致了解一下电子游戏设计的历史……

电子游戏设计简史

电子游戏设计的历史可以被划分为3个时代:街机时代,复合时代,碎片时代。我此前专门撰文论述过这3个时代,但如需理解马里奥这类游戏设计我们只需搞清前两个时代即可。

在街机时代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂这类游戏通过一系列数值变量来提供游戏玩法。这类游戏通过更快、更密集、活力更猛的敌人来提高游戏难度,而通过此前两篇文章我们可以知道这些都属于“增量”类关卡设计。

直到宫本茂发明了复合类游戏后“进化”类关卡设计才成为可能。复合类游戏将两种现有的游戏类型组合在一起,允许玩家使用一个类型中的游戏机制来攻克另一个游戏类型中的挑战。

第一个真正的复合类游戏,超级马里奥兄弟,便是动作游戏和平台游戏的结合。它将复合类游戏的原理展示得淋漓尽致:玩家可以使用平台游戏的机制(跳跃)来攻克动作游戏中的挑战(击败敌人)。

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真正的复合类游戏总是会在他包含的两种游戏类型中前后切换,以保持游戏体验的新鲜有趣。这种前后切换的行为令玩家的注意力随之不断改变,我称其为“复合流”(Composite flow)。

如何将其应用在关卡设计中?

Okay,理论谈了不少了,下面我将在《马里奥制造》中展示如何应用复合游戏设计。只要理解透彻,复合游戏设计的理论可以帮助我们更轻松便捷地规划关卡中的内容。

马里奥游戏是由动作和平台游戏复合而成的,它的每一关要不然专注于动作游戏内容要不然专注于平台游戏内容。因此,对于关卡设计师而言,设计一个马里奥关卡首先需要决定这一关的核心游戏类型,这个决定在动手开始制作关卡之前就可以做出。

如果是在1986年设计平台游戏,我们现在所了解的复合游戏设计知识就足够了,但是自那时起游戏设计已经飞速发展了许多年,在这期间马里奥游戏引入了另一个重要的设计考量因素:技巧分离。

自马里奥世界开始,任天堂的设计师们开始在设计关卡时有针对性地考验玩家不同类别的技巧,因为他们希望即使是在体验同一个游戏类型(平台或动作)的关卡时玩家的游戏体验也能有所不同。为此超级马里奥世界将技巧分离成了两个大类:时机和速度,这两类技巧可以与任一游戏类型进行结合。

通过下图我们可以更清晰地理解技巧和游戏类型之间的组合关系:

微信图片_2026-01-28_092936_308.jpg

游戏类型和技巧的不同组合会产生截然不同的关卡设计。这些不同类别的关卡设计在“挑战,韵律,技能主题”(CCST)框架中位于最上层,也就是所谓的“技巧主题”。一个技巧主题就是指一系列基于同一技能和游戏类型的游戏关卡。

在这篇教程中,我将展示两个技巧主题:“移动目标”技巧主题和“周期性敌人”技巧主题。搞不明白文字的含义也没关系,我将通过范例关卡来说明我的意思。

在《马里奥制造》中重现历史

首先我将展示“移动目标”技巧主题。也有人称其为“移动平台”,因为它专注于平台游戏机制并且需要玩家抓住时机进行跳跃。在这里我之所以使用了“目标”这个词,主要是考虑到在马里奥游戏中,平台并不总是以平台的样貌出现,有时移动的目标是墙、木头或者敌人,而”目标“这个词可以涵盖上述所有内容。

下图就是第一个基本的”移动目标“范例:

微信图片_2026-01-28_092937_749.jpg

“周期性敌人”技巧主题专注于移动的敌人,而不是平台。在这里玩家需要通过的挑战从周期性移动的平台换做了周期性移动的敌人。

周期性不代表一定要按照某个特定轨迹移动。一个敌人在一个特定空间内、按照特定速度和特定规则进行移动就是周期性移动。其核心在于玩家可以轻易辨别出敌人下一步的动向,这一点与预测移动平台的运动轨迹十分类似。

虽然有很多类似的地方,”周期性敌人“技巧主题显然更接近于动作游戏类型。在这类关卡中玩家担心的不是坠落悬崖,而是不小心碰到敌人。事实上在大部分超级马里奥世界的”周期性敌人“关卡中玩家很少需要使用到跳跃操作。

下图是一个“周期性敌人”范例:

微信图片_2026-01-28_092939_091.jpg

在我设计的这个关卡,以及大部分马里奥世界的城堡关卡中,玩家更多的时候是在奔跑而非跳跃。”周期性敌人“技巧主题强调的是等待正确的时机并迅速通过。

上图所示的两个巨石虽然在全速奔跑状态下可以一次性通过,但这个操作很困难。而常规的通过方式是等待正确的时机,这样的话这个挑战就会变得简单许多。在这个技巧主题中考研的是玩家把握时机的能力而非反应速度。

制作“周期性敌人”技巧主题游戏关卡的关键是搭配组合不同周期的不同类型敌人,本质上来说就是让不同周期不同类型的敌人在一个空间中同时运动,如下图这样:

微信图片_2026-01-28_092940_498.jpg

火焰喷射器的周期和移动齿轮的周期是完全不同的(这里是说他们对马里奥构成威胁的时间点不同),因此玩家必须同时评估多个敌人的移动时机并在正确的时间窗口内做出跳跃。在这里跳跃操作本身并没多大难度,难度来自于时机的把握。

后面的关卡最终回归到了“移动目标”技巧主题。作为关卡设计师,如果你希望严格遵循任式设计哲学,那么这步回归就显得格外重要。在马里奥世界(以及其他马里奥游戏)中有大量关卡存在技巧主题交替变换的情况,但是其中只有很少一部分没有在关卡的结尾回归到最初的技巧主题。在范例关卡中,回归到”移动目标“技巧主题后,关卡依照平台分离的思路对挑战实施了进一步的“进化”。

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这一部分的挑战比较短小,因为马里奥制造无法让我实现马里奥世界中的一些复杂路线设计,不难看出在这里玩家需要同时考虑两个移动平台的跳跃时机,而不再是一个,这种变化显然属于“进化”的范畴。

在关卡的最后部分,我将两个技巧主题组合在一起作为最终挑战。在这个挑战中“移动目标”和“周期性敌人”都扮演了重要的角色。

微信图片_2026-01-28_092943_323.jpg

玩家首先需要离开移动平台,然后经过由3个旋转火焰组成的“周期性敌人”考验,最终再回到移动平台上方。上图可以较好的展示这个设计思路,我对旋转火焰的角度进行了细致的调整,使玩家在每一处火焰都需要等候1秒再通过,而3次通过中至少需要2次时机正确才能保证玩家可以即时跳回移动平台上。

简要回顾

上面的范例应该可以帮助你理解技巧主题的含义,不过在这里讨论的技巧主题只是平台跳跃游戏中的一小部分,即使是马里奥世界中的技巧主题也不止于此!在下一篇文章中我们将再介绍两个新的技巧主题,而在马里奥游戏之外还存在着更多的技巧主题。

通过超级马里奥世界我们可以学到的关于技巧主题的知识:

  • 很多经典的电子游戏是由2个或更多不同游戏类型复合而成的。
  • 在不同关卡中前后切换不同的游戏类型可以让保持游戏的新鲜感——不过游戏不应该也不可能完全摒弃某一个游戏类型。
  • 除了在游戏类型之间切换外,游戏还可以在不同技巧之间切换,例如时机 vs 速度,机密 vs 战斗。
  • 超级马里奥世界中大部分关卡自始至终遵循一个技巧主题:专注某一个游戏类型和某一个技巧。
  • 在超级马里奥世界中如果在同一关中切换技巧主题,那么游戏通常只会改变游戏类型而不会改变技巧。平台类关卡内容可以与动作类关卡内容结伴而行,但时机类关卡内容很少会与速度类关卡内容同时出现。

祝大家可以做出更好的关卡设计!

四、理解技巧主题(2)

这是我写的使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇。在阅读本文前你最好读读之前的文章,否则会很难理解本文所讲述的内容。

在上一篇文章中,我说明了《超级马里奥世界》这款游戏中绝大部分的关卡如何被归类为4大技巧主题,随后我通过范例讲解了“移动目标”和“周期性敌人”两个技巧主题。在本文中我们将对最后两个技巧主题进行讲解:“一鼓作气”和“拦截”。

虽然我是在《超级马里奥世界》中发现的这两个技巧主题,但他们也可以被应用于其他游戏中。而且,现在还有《马里奥制造》这款游戏,为了在其中做出更好的关卡我们更有必要好好学习技巧主题了,你说是不?

一鼓作气技巧主题

首先我想介绍“一鼓作气”这个技巧主题。回顾上一篇文章我们可以知道,《超级马里奥世界》中的技巧主题可以通过“平台Platformer”、“动作Action”进行分类,也可以通过“Timing时机”、“Speed速度”进行分类。

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“一鼓作气”技巧主题位于Platformer和Speed的交汇处。这个主题的基础思路是让马里奥在足够长的时间和空间范围内始终保持前进状态。有多种方法可以实现这一目标,接下来我会在我制作的范例关卡中一一展示。而“拦截”主题则与“一鼓作气”呈互补的关系,而且更偏向Action分类。

在本系列文章的第一篇中我曾经对“拦截”进行了定义:通过物体或敌人阻拦已经起跳的马里奥——也就是说,拦截并不会触发跳跃,它只是改变跳跃的轨迹。因此“拦截”技巧主题说的就是如何在马里奥的跳跃路线中插入各种障碍。在范例关卡中我展示了多种可能性。

“一鼓作气”这个技巧主题最初是通过坠落平台这个玩法元素得以大放异彩。由于马里奥在每一块坠落平台上只能停留2到3秒,因此在闯关的过程中他必须一直保持前进状态。一旦他停下来,就错过达到下一个平台的时机。

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在“一鼓作气”技巧主题中的挑战,往往横向跨度会比较宽,因为马里奥在通过这些挑战的过程中必须一直保持高速奔跑状态——这并不一定导致挑战会变得更难,只是会让他们的间隔更大。

“一鼓作气”技巧主题在我设计的范例关卡中,最初提供的挑战如上图所示非常简单而基本(两个坠落平台)。下面我们看看一些挑战的进化版。

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如上图所示,这一次我在平台之间加入了纵向移动的飞行乌龟。这是一种很简单的进化方式,借鉴自与“一鼓作气”互补的技巧主题“拦截”。飞行乌龟并非是触发马里奥跳跃的原因——坠落平台才是,但它们确实会调整马里奥的跳跃轨迹。

我在第二次进化的玩法挑战中将飞行乌龟换成了小幽灵。与飞行乌龟的作用类似,幽灵并不会触发跳跃,马里奥面对的真正挑战是越过坠落平台:坠落会直接导致失败,而碰到幽灵只会造成非致命的伤害。但由于幽灵不仅是像飞行乌龟一样出现在跳跃路径中,还会一直跟着马里奥,挑战因此也会变得比更加困难。

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为了帮助马里奥摆脱幽灵的追逐,我将中间一块平台替换为了固定平台,在这里马里奥可以放心地与幽灵周旋。在《超级马里奥世界》中,某个部分的进化伴随着某个部分的退化是非常常见的。进化的目标是通过“质变”带来难度的提升,但这个定义中最需要强调的是“质变”(至少在马里奥系列游戏中)而非绝对的难度。因此对第二个进化稍作修正,突出了变化而非难度的提升。

关卡的下一个部分展示了另一种让马里奥保持奔跑的方法。“无敌星”道具可以让马里奥在一定时间内处于无敌状态,在“超级马里奥世界”中有些关卡利用这一特性使马里奥可以高速闯过一些强敌的阻拦。而这正是我准备在范例关卡的下一部分中所做的设计。“无敌星“道具被放置在了一个极为明显的砖块中,以免玩家错过它。

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第一阶段中地面上一连串钉刺在提醒玩家“无敌星”是通过这里的关键。这一个挑战还具备一定的开放性,因为马里奥在非无敌状态下也依然可以受伤通过钉刺区域。如果马里奥吃到了“无敌星”,这个挑战的一大作用便是增加后续挑战的难度,因为在这里玩家会消耗一定的无敌时间。

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如果马里奥之前吃到了“无敌星”,那么这个挑战将不具备任何威胁,因为敌人完全无法伤到他。这个挑战最大的目的是减缓马里奥的移动速度,如果他在这里花费了太多的时间,当他抵达下一个敌人聚集区的时候会由于失去无敌状态而受到伤害。如果马里奥速度足够快则不会受到任何伤害,还会因为连续击败敌人而获得一连串奖命。

第三个挑战事实上颠覆了“无敌星”的使用。如果玩家带着无敌道具来到了这里,他不但不会获得任何好处,反而会因此而无法过关。

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由于深渊太宽,玩家必须通过踩踏飞行乌龟的头才能通过这里。如果玩家此时还处于无敌状态,他们在碰到乌龟后不会弹起而是会直接消灭它们。

这个挑战有两个地方很有趣,首先它是一个逆转——玩家不再需要“无敌星”来保持自己的告诉移动状态,相反他必须停下来让“无敌星”的作用消失才能继续借助飞行乌龟的头前进。逆转是游戏设计师工具箱中的常备工具之一,而且经常被用于《超级马里奥世界》和其他游戏之中。另一个有趣的地方是,虽然形式完全不同,但这个挑战的主题确实是“一鼓作气”,只是需要借用飞行乌龟的脑袋。

拦截技巧主题

在范例关卡的下一个部分,技巧主题转换为了“拦截”。在这一关中已经出现了大量“拦截”,但之前都是服务于“一鼓作气”这一技巧主题——马里奥必须保持高速移动。速度在“拦截”主题中依然重要,只是在这里速度体现在马里奥的反应速度方,而非前进的速度。

“拦截”技巧主题往往需要马里奥通过奔跑或者空中移动来躲避障碍,本主题的一大特征就是组合各种“拦截”类的障碍。我所制作的第一个挑战非常简单而基本。

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画面中间的炮台会周期性发射炮弹。虽然周期性行为是“周期性敌人”主题的标志性特征,但这里发射出的炮弹却并不会仅仅触发一次跳跃(像周期性敌人那样)。相反,在后面的一系列挑战中,这些炮弹都会拦截玩家的跳跃。基于这个思路,我的下一个进化挑战非常简单直接:加入飞行乌龟。

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现在我们有了双重拦截来改变马里奥的跳跃轨迹。如法炮制,最后一个进化采用了同样的结构,但搭配了不同的内容。

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进化在这里体现在将飞行乌龟换成了幽灵,而且我还对中间部分的炮台进行了“增量”变化。

你可以说我是一个重复的设计,但在马里奥类游戏中的一个重要设计理念就是不要在一个关卡中塞入太多元素。我可以加入12种不同的敌人,但CCST结构需要的是贯穿几个相同的设计思路于整个游戏关卡之中。小幅度的迭代保证了关卡的新鲜感和挑战性,同时也让玩家可以使用自己熟悉的技巧闯关。

回归一鼓作气技巧主题

范例关卡的最后一个部分重新回到了“一鼓作气”技巧主题,并使用了《超级马里奥世界》中最后一个保持移动速度的方法:停不下来。

在《超级马里奥世界》中可以通过冰雪地面来实现这一目标。但《马里奥制作》并未包含这种类型的地面,不过通过履带我们依然可以实现类似的效果。核心的理念依然没变:无论玩家是自愿的还是被动的,马里奥必须保持移动状态。

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在这部分关卡中我码放了好几层履带,并在其中安插各类拦截,还加入电锯等新的障碍。最后一个挑战中出现了炮台以及可以扔骨头的飞行骷髅乌龟。

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在这里我将“一鼓作气”的玩法元素与“拦截”的玩法元素合二为一来创造出本关中游戏难度与复杂度的高潮——履带提供“一鼓作气”的基础挑战,而不同种类的拦截为一鼓作气的告诉移动增添危险。

在关卡的最后部分我制作了这样一个前奏环节:马里奥需要从一堆幽林的下方快速通过一连串履带。这部分挑战并没有太多危险,但由于马里奥的快速奔跑,加上头顶追击的幽灵,这个挑战依然可以令玩家感觉刺激而有趣。

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如上图所示,我并没有将关卡的结尾做成常见的韵律(起承转合)结尾形式(回顾本关核心玩法),而是尝试打造一段“趣味奖励”。我的想法是在这里打断贯穿始终的压力和紧张感,奖励玩家一个简单而炫酷的任务。

由于范例关卡是用于教学,我并没有把他做得多么困难,但在上述这最后一个部分关卡中我依然展示了如何以“趣味奖励”作为一关的结束。逃脱幽灵的追击并没有什么危险,即便个别履带会向反方向移动;而由飞行乌龟组成的最后一跳也没什么难度,因为最后一个履带是反向转动的(前进速度减慢,利于把握跳跃时机),而且飞行乌龟组成的平台也非常宽。

总结

现在我们已经讲解了《超级马里奥世界》中全部4种技巧主题,但故事还没完。尽管《超级马里奥世界》中大部分关卡可以归类为这几个主题,但还有很多关卡的主题不在其中。

如果你想了解更多相关内容,请阅读我写的这本书《Reverse Design: Super Mario World》。除了《超级马里奥世界》,在别的游戏中还存在着很多其他的技巧主题和关卡韵律模式,在下一篇文章中我将介绍这些游戏以及他们是如何运用CCST结构的。

设计游戏关卡去吧!

原译文:
(1)https://code.tutsplus.com/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177a
(2)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions--cms-25295a
(3)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722a
(4)https://code.tutsplus.com/making-levels-with-the-super-mario-world-method-skill-themes-part-2--cms-26110a

文/高鸣

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