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[讨论] 角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享…

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发表于 2007-8-29 23:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,偶是小白一个,请各位嘴下留情 [em10]

对于游戏,我的理解是,游戏提供了一个平台或环境,而玩家在其中做2件事:自我实现,或者寻找自我实现的目标。这自我实现的过程,就是玩家获得快乐的过程。从这个角度上,游戏和现实是类似的。所以玩家玩游戏,一种可能的原因是在现实之中难以实现自我,或者寻求自我实现的目标无望,所以来到游戏的世界中寻求新的生活;另一种可能的原因则是游戏能够给玩家提供更多的可能,让玩家实现可观规律限制之外的自我,这也是科幻与魔幻游戏的吸引力。所以游戏的设计,就是要提供一个好的平台给玩家体验这些自我实现的过程。
自我实现,就是“让自我变为自己所期望的样子”,所以首先讨论自我,当然小白我不懂什么心理学,所以全都是我瞎想的。我把“自我”理解为对“我”的认识,“我叫某某,我在某某公司做某某工作,别人都称我为某某”,这就是自我,“我喜欢玩游戏,我擅长某某游戏,我有某某等级证书”,这同样是自我。对自我的细分,可以从这么几个角度:
1。认知者链条:
第一层的自我是:我对我的认知,他人对我的认知;
第二层的自我是:我所认为的(我对我的认知),我所认为的(他人对我的认知),他人所认为的(我对我的认知),他人所认为的(他人对我的认知);
第三层以下类似,有点类似于高阶导数……
2。评价是主观评价还是客观评价,是相对评价还是绝对评价:
主观评价:好,漂亮,喜欢
客观评价:一刀伤害多少,hp多少,pk胜率统计
相对评价:某某比某某厉害
绝对评价:(与客观评价类似)
3。评价的内容或方向,即针对哪方面进行了认知。
4。还有一个不知道能不能算得上,那就是看认知的是现实还是期望,比如:我对我的现实的认知,我对我的现实的期望,他人对我的现实的认知,他人对我的现实的期望。当然也和1一样会有很多层。
就“自我实现”这一过程而言,既然是要“让自我变为自己所期望的样子”,那么就有一个结果评价的问题,即如何判断是否实现了自我。这一判断依赖于这一实现过程是自己的“哪个自我”:
1。如果实现的是“我所认为的我”,并且是主观评价,那么这一评判就完全不需要依赖“我”以外的人。
2。如果实现的是“我所认为的我”,并且是客观评价,那么我只需要有一定的手段就可以自己完成,这时其他人的意见对我都没用,比如pk的胜率只需要pk然后统计就够了,至于对手的评价,我不需要去管他。
3。如果实现的是“他人所认为的我”,并且是主观评价,这意味着是要“让别人认为我是怎样的”,比如我要别人喜欢我,或者要别人崇拜我,或者要别人害怕我,而这一评判就需要依赖于他人的主观评判了。
4。如果实现的是“他人所认为的我”,并且是客观评价,这意味着不仅要“让别人认为我是怎样的”,而且要让自己真正的变成那样,比如要成为一个人人都怕的真正的坏人,不仅要让别人害怕你,而且还得让自己真正的成为他们所害怕的那个样子,让别人的害怕成为合乎事实的害怕,这一评判既需要别人的主观判断,又需要一定的手段进行客观判断。
以上这4个仅仅分析了认知者链条里的“第一层自我”,其他层次的我就分析不了了。
根据我的主观感受,3和4这两种实现的需要在现实中还是很强烈的,因为别人对我的判断影响他们对我的行为,这将直接影响我的处境,而现代社会任何人都严重的依赖着他人,因此不管他人对我的认知而只关心自己的自我认知,这是行不通的。无论是我自己,还是他人,都有对我的认知,也往往会有对我的期望,当然这个期望很多时候的形式仅仅是“如果他是怎样的,那么我会更喜欢他”。他人与自己的期望很多时候并不一致,这时要么一意孤行以至自己的处境恶化,要么就需要向他人对我的期望妥协,而妥协也有两种,一种是3那样的,带点虚伪欺骗的味道,也就是希望即不改变自己的实质同时又能讨好他人,我猜测这往往会适得其反,两头都不讨好;另一种妥协是真妥协(4那样的),也就是迎合他人对自己的期望,让自己真正的变成他人所期望的那样,对这种情况不发表评论。但是3和4中自我实现的目标并不一定是妥协的结果。
根据以上对自我实现的分析,我认为:要让玩家获得足够的满足和快乐,就需要使其在游戏中实现的自我“有份量”,即3和4那样的,既有自我认同,又有他人认同,而且这里的他人,必须得是有自我的,显然一个有自我的人的认同比一个洋娃娃的认同更有价值。具体来说,在游戏中就需要实现2点:
1。让NPC具有“自我”。
2。对玩家的评判,即让NPC对玩家产生认知,以形成玩家在游戏世界中的“他人对我的认知”。
对于2,不仅要让NPC产生对玩家的认知,而且这种认知还需要影响NPC对玩家的言行;并且应该让NPC的自我也能够动态地改变,以形成一个对玩家来说动态的世界,同一个NPC,玩家与其交互的不同会使得这个NPC的自我发生变化。这样的世界对玩家来说才足够真实,其中的自我实现才有吸引力。如果NPC的自我的设计和变化比较贴近真实世界,那么意味着玩家在其中的自我实现过程也具有一定的现实寓意,这对游戏的真实感也有好处。

就NPC的自我而言,在我看来可以分为这么几个步骤来实施:
1。建立“自我”的程序基础:
AI方面我不怎么懂,我觉得可以这样:每个NPC拥有一个float数组(成为人格向量),里面每个元素是该NPC的一个人格分量,这个数组成为人格向量。策划需要分析人格由哪些元素组成,这里的元素指的是一系列的问题,对这个问题的回答体现了人在这个方面的人格。回答是一个小数,限制在(-1.0,0)U(0,1.0)这个区间内,即-1.0到0之间的开区间并上0到1.0之间的开区间。整数表示正面的回答,表示认同、支持,负数表示负面的回答,表示否定、反对。数值的绝对值越大那么就越强烈。把0去掉是因为不太可能有如此极端中立的情况,把-1.0和1.0去掉也是因为不太可能有如此极端的肯定或否定。策划要对人格进行分析,将人格分解为数量有限的一系列问题,并尽量使其正交,即各问题的回答彼此独立。这样的人格向量反应了角色的本质的自我。而任何言行都可以用这样的向量来描述,这样通过对比一个NPC的人格向量和某个特定言行的人格向量,就能够根据规则算出NPC对此言行的评价,进而影响其对该言行实施的角色或玩家的评价(这里的“规则”取决于人格向量中各个分量所代表的具体问题的含义)。然而这个模型是极端简化了的,如果能再复杂些,那么可以给每个角色加上一个“认知率网”,这个概念从哪个书上看来的忘了,大概的作用就是这个率网将扭曲该角色所接触到的信息,比如把不喜欢的看成丑恶的,把喜欢的看成美好的,甚至只看到自己喜欢看的,而自己不喜欢看的干脆就看不到(或者是装作看不到)。这个率网,简单的做也可以做成人格向量那样的,只不过每个元素表示的是对应人格分量的过滤参数。另外还可以让角色能够通过一定的规则计算出不同的自我,即上文所述的自己对自己的认知和他人对自己的认知,然后根据自己所期望的自我和他人所期望的自我以及角色的本质人格向量来决定具体的行为,是一意孤行还是假装的妥协或者真正的妥协。
2。实现“第一次灌输”:
这里的“第一次灌输”指的是自我人格的初始化。对于一个刚出生的小孩来说,他是一张白纸,所以他的是否观念以及任何观念实际上都是被大人灌输的,对于NPC也是这样。这种灌输,可以根据一定的规则来随即初始化,也可以全都初始化为中庸的人格,然后让其自己在与玩家和其他NPC的交互过程中演化出其个性。
3。实现“寻找自我实现的目标”:
如果没有自我实现的目标,那么NPC就没有了发展的方向,那么要使其变为动态的人格就很难,随波逐流的NPC人格难以让玩家获得真实感。而自我实现的目标至少会与此NPC的处境、行为能力和当前的“本质人格”有关,具体方法我还想不出来。
4。实现“自我实现”:
有了自我的现实和自我的期望之后,NPC就会在其主动的或被动的言行之中尝试去实现自我,因此其关键问题就是NPC在被动言行之中如何根据自我的现实和自我的期望来进行言行的选择决策,以及如何根据自我的现实和自我的期望来发起主动的行为。具体方法我还想不出来。
5。系统的动态运行:
无论是NPC的自我的现实,还是自我的期望,这些都需要做成可以动态改变的,并且是根据其亲身经历乃至听闻的言行来演化,这样整个系统才能真正变为动态的,才足够真实。具体方法我也还想不出来。

以上是我对角色的人格、自我这一问题的思考,特此与大家分享。

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发表于 2007-8-30 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

这个。。。。。。
我看了部分,比较晚了有点耐不下性子是其一,其二看起来好累啊
不废话了。。
那个我想搞清楚一些地方,你的总体意思是不是说,想玩家提高自己的表现欲?去获得别人的赞美,承认自己的能力,等等的东西,更夸张点说就是想要去当明星,
说起这个我就想起传奇1了,人人都想做最拽的,等级那么难练都使劲冲啊。。。
其他的话暂时保留了,先看明白着。。

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发表于 2007-8-30 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

对于游戏,我的理解是,游戏提供了一个平台或环境,而玩家在其中做2件事:自我实现,或者寻找自我实现的目标。这自我实现的过程,就是玩家获得快乐的过程。从这个角度上,游戏和现实是类似的。所以玩家玩游戏,一种可能的原因是在现实之中难以实现自我,或者寻求自我实现的目标无望,所以来到游戏的世界中寻求新的生活;另一种可能的原因则是游戏能够给玩家提供更多的可能,让玩家实现可观规律限制之外的自我,这也是科幻与魔幻游戏的吸引力。

看了这一段,我差点错过下面精彩的部分了,对于这一部分,我是完全不同意的,在当前的游戏模式下,游戏仅仅是放松和消磨时间的道具而已,根本说不上什么实现自我,当然,也不排除一小部分人精神力比较弱,代入游戏的程度比较深而获得快感,但要说实现自我,连这部分人我想他们也不会同意的.

LZ真正精彩的在这部分
1。让NPC具有“自我”。
2。对玩家的评判,即让NPC对玩家产生认知,以形成玩家在游戏世界中的“他人对我的认知”。
对于2,不仅要让NPC产生对玩家的认知,而且这种认知还需要影响NPC对玩家的言行;并且应该让NPC的自我也能够动态地改变,以形成一个对玩家来说动态的世界,同一个NPC,玩家与其交互的不同会使得这个NPC的自我发生变化。这样的世界对玩家来说才足够真实,其中的自我实现才有吸引力。如果NPC的自我的设计和变化比较贴近真实世界,那么意味着玩家在其中的自我实现过程也具有一定的现实寓意,这对游戏的真实感也有好处。

这个想法比较有创造性,而且很有意思.
但是,LZ下面针对这部分的深入思考似乎走入了歧路,更多地偏向于人工智能(AI),呵呵,这是一个巨大无比的课题,所以LZ想不明白那是很正常的,如果想明白了,呵呵,你就是天才中的天才了.
你第一步的思路,我想应该是正确的,完善下去,应该是建立一个行为数据库,对各种行为的互动建立函数和参照,然后调用这个库来跟玩家互动,你所说的人格向量,应该是一个基本参数,来决定NPC对于玩家的好恶,并基于这个好恶程度,调用数据库参数进行互动.

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 楼主| 发表于 2007-8-30 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

AD.Mars,我所说的重点不在于NPC对玩家的赞美,而在于游戏世界中每个NPC都会根据NPC自己的好恶来评价玩家,以实现游戏中玩家身份的多样性,并且让NPC自己的好恶也会在游戏之中改变,这样游戏世界就是个动态的世界,每个NPC都会有自己的“心路历程”,呵呵

baichidawang,第一段说游戏的内容是自我实现的过程,这个我是为了证明游戏中NPC拥有“自我”的必要性,呵呵。下面实现方面的东西,只是我的初步想法。我还不太理解你所说的“行为数据库”,能详细讲讲吗?至于人格向量,目前它有一个问题,它代表的是NPC的本质人格,但人在做出言行时,一般还会受到自己对自己的人格的主观判断的影响,而这个主观判断又会受到他人对自己的主观的判断,因此仅仅根据人格向量来进行言行评判的模型似乎很不真实。

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发表于 2007-8-30 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

楼主,看过一些心理学的书籍吧,看来和我一样是受到书籍毒害的人.
我没有看完 你的文章,但是我看了前面一部分就发现一些问题.

关于心理学中使用到的一些术语,比如"自我,客观,主观,认知这些术语词, 都是一些不能用一两句甚至片面来解释的话,没有看过和认真配合心理方面书籍思考,是无法准确明白意思的.

而且术语的存在,只是为了一部分专攻一定内容的人快速交流存在的,比如游戏中的术语, 蹲点,FC,之类,他们只是为了让游戏玩家更方便的交流使用.

而这里是策划论坛,不是心理论坛,太多的术语只会产生更多的阅读障碍的. 就算专业的心理学家在他的客人面前是从来不会使用术语交流来显示自己的专业的. 因为他们深刻明白的交流准确的重要性.

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发表于 2007-8-30 13:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家

sjinny: Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享一下……)

AD.Mars,我所说的重点不在于NPC对玩家的赞美,而在于游戏世界中每个NPC都会根据NPC自己的好恶来评价玩家,...


话说目前做的对话系统就是根据玩家的好感度决定说什么话~~

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 楼主| 发表于 2007-8-30 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

akor,那些术语我只是根据自己的理解来用的,我没看过多少心理学的东西,现在我想的东西还不是很完善,但正因为如此我才更加想要找人一起讨论。 ;-)

神气,按照我的理解,目前的NPC的“好恶”一般是固定的,而且似乎还不能让NPC真正活起来。dnd的东西我接触的很少,不过nwn中的守序、善良这些阵营及组合,可以看成一种简单的评价方法,也就是人物的人格向量只有2个元素,一个衡量善恶,一个衡量守序还是混沌,我所想的相当于扩展这样的东西,以提高真实感。

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发表于 2007-8-30 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

每个NPC要对应一个表。。表项数目同游戏人数。。
每次对话调用玩家数据库进行分析,配合互动改动表项内容。。
也还好应该
不过我感觉玩家一般没那么大性子来体验这个会改变的NPC
回城修个装备合个武器之类的,管他工匠NPC怎么改都是那个NPC而已啊。。

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发表于 2007-8-30 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: 角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

对话的动态生产是最难的 也是吃力不讨好的事情

事情怎么发生,发生什么,这些计算看起来也不小。。。

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发表于 2007-8-30 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家

sjinny: Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享一下……)

akor,那些术语我只是根据自己的理解来用的,我没看过多少心理学的东西,现在我想的东西还不是很完善,但正...


任务的奖励有好感度这一项。
如果参照单机ADV,说错话都有可能降好感,这样的险还是不冒了 [em10]
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