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楼主: sjinny

[讨论] 角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享…

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 楼主| 发表于 2007-8-30 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

JohnnyLZJU,每个NPC的确是对应一个表,但是这个表的项数不是玩家人数,而是而是有限的,是一系列问题的答案(-1到1之间的小数),比如:
对优胜劣汰、丛林法则的认同度(越接近1.0就越是冷血、缺少同情心的那种,-1.0则是那种非常同情弱者的)
对秩序和自由的取舍(正数是秩序第一,限制自由以换取安定;负数则是强调自由,宁愿付出一些秩序混乱的代价)
对财富的态度(1.0是爱才如命,-1.0则是视金钱为粪土)
对不同观点的人的态度(1.0是喜欢迎合他人,0是保持中立,-1.0则是想要改变他人)
还可以再设计一系列的这种问题,然后对于一个NPC来说,会有一张表,里面存放的是对这些问题的答案,而这些答案就能体现这个NPC的人格。
可以设置一些规则,比如NPC都会喜欢那些与自己类似的人,讨厌与自己对立的人,这里的类似会对立,就是计算NPC和玩家的这两张表来得到的,比如两人对这些问题的答案相差很大那么就是观念对立,相差很小就是臭味相投,呵呵
而且我想不仅对话时要判断和更新这些数据,而且其他任何行为都应该这样,也就是为每个行为都设置其对人格(那张表)里各个量的影响规则。
NPC自己的观念会影响其与玩家的交互,然后按照“物以类聚、人以群分”的规则,相似的玩家将被迫聚集到与其观念(或者说言行)相容的城市去,而那些不相容的地方的NPC不会给玩家提供服务甚至会驱赶攻击他们不喜欢的玩家,我想这样的效果比联盟部落这种更好些。而且由于NPC的好恶也会改变,所以整个系统不是一成不变的。
就铁匠NPC而言嘛……如果玩家投其所好,也许铁匠会给玩家不少的好处……嘿嘿……当然如果铁匠容易屈服于他人,威逼利诱也未尝不可……

辐射,对话和行为的确很难弄,首先要有一个足够丰富的对话库和行为库,然后NPC在进行判断之后才有选择的余地,但是由于描述NPC的那张表里有很多个不同问题的答案,因此具体选择时需要根据多个观念的组合进行选择,这选择的规则可能会很难设计。;-)

神气,任务有好感度奖励,这个可以视为一种特例,更一般的描述只是“玩家的言论或行为会影响NPC的个性及其对玩家的态度”,这个言行可能是完成任务,也可能只是NPC旁观或被卷入了一场战斗……的确,好感度下降可能会给玩家带来负面影响,但是另一方面,玩家的言行在使某一类人的好感度下降时往往会被另一群人所欣赏,所以很多时候就看玩家选择哪一个人群。如果玩家不管是做“好”事还是做“坏”事,都会在有所失去的同时有所收获,那么这时玩家行为的引导就只有其自身的意愿,而不会受到某个预先制定的“好”“坏”观念的制约,这样才是玩家在玩游戏,而不是游戏在玩玩家……  ^_^

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发表于 2007-8-30 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

发现楼主很耐心的回复别人,看来还是有心。
你去想几个问题吧。 关于NPC的 自我设定,我也曾经想过为NPC建立复杂的NPC关系。
如今想想,那时还是问题真多啊。
先给你一个问题,你思考下。然后在考虑NPC的设定要简单还是复杂好。

问题: 暴雪为什么把战斗系统做的很复杂,而不是NPC、任务系统之类做的复杂?

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 楼主| 发表于 2007-8-30 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

战斗系统的复杂给玩家提供了更多的可能性,使玩家的玩法多元化,多元化是玩家个性应用和体现的基础,同时多元化使游戏寿命相对更长,如果如果所有的可能都被发掘光了,游戏就失去了神秘感和吸引力,同时让玩家觉得无可作为,对于玩家来说,自己决定如何玩才是真的玩游戏,被游戏决定如何玩那就是被游戏玩了。暴雪把战斗系统做得复杂,无非是要延长游戏寿命。而且当一个从未玩过暗黑的人看到网上那么多讨论如何设计技能配点方案的讨论时,游戏的吸引力能够得到很好的表现,这也可以争取更多的玩家。就我个人的体会而言,我当时经常是花很多时间去看别人讨论技能分配方案,自己用模拟器做各种尝试,真正进游戏的时间相对来说反而较少。如果没有这些供人发掘的东西,那么游戏的寿命会受到很大的影响。至于暴雪为什么没有做NPC间的关系那我就不知道了,呵呵。
其实NPC的完善我考虑很久了,但是一直没有得出什么具体的方案,所以很想找人一起讨论,呵呵。

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发表于 2007-8-31 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

其实WOW中已经有NPC关于玩家的态度了,只不过和现实差距比较大.
我个人感觉其实费心思去做NPC的态度,不如多琢磨一下规则,让游戏规则更能让不同想法的人都有动力去做自己想做的事情.

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 楼主| 发表于 2007-8-31 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

我对wow了解得也不多,不知道wow里联盟玩家有没有行为会减联盟声望,然后联盟声望低了再去提高部落声望然后转换阵营……
另外我觉得NPC态度也是游戏规则的一部分。

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发表于 2007-9-1 05:01:00 | 显示全部楼层

Re: 角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

虽然我们在做ai引擎,不过不得不承认,这个设计超出我们的能力。不过,参考价值还是很高的。
www.gameashes.com

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 楼主| 发表于 2007-9-1 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: 角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

[em10]
这些只是我初步的想法,目前还没有成形的设计

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发表于 2007-9-1 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

简单说就是WOW中的声望。

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 楼主| 发表于 2007-9-1 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

嗯……应该说简化之后才是wow中的声望。;-)
如果wow中的声望能够形成联盟与部落的此消彼长,再以此实现玩家在联盟和部落之间的阵营转换,那么就比较像了。但是理想的情况下应该是以NPC为基本单位,而不是以城市或阵营为单位;应该是多元的评价,而不是一个声望数值。

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发表于 2007-9-2 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享

EQ可以转换阵营。不过是只能完成一次的浩大任务。

以NPC为基本单位,文字量很大,一个NPC就需要一个对话列表。

其实正在做的任务系统正是如你说的那样,或许简化了些,不过由于属于非核心系统,也就处于不断拖延中。

这块真要做成功,还是需要有所投入的。目前的情况是,我一人之力做这件事,且要分出接近90%的时间干其它乱七八糟的事情,结果就是能到什么程度就什么程度了。同理,WOW之所以不做那么复杂应该也是这个原因,毕竟项目不止于此,而且网络游戏中,人与人的交流才是王道。

我之前写过ADV任务系统,和楼上一个意思,区别于你的人格向量,我用的是好感度这个关键词。而且也正在实践这个想法。在实际中是和设想有所差距的。楼上继续努力吧!
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