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如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

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发表于 2007-8-30 14:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般来说,角色的行为都是由动画师key出来,或者MCap出来的,在游戏中仅仅是playback出来,但是如果能够加上程序对骨骼的控制感觉会好很多,而且也能解决动画师大量的工作
比如,动画师在key人物走路的时候,参考都是平面地面,在游戏中,环境就会变得复杂了,可能会有上坡或者下坡,这时候腿部就不会像平地走路那么伸展,角色重心也应该有所调整,如果能够实时给腿部加上IK解算,我个人认为就可以将动画数据和程序控制结合起来
每帧update的时候,先用动画更新角色骨头的transform,然后在对特定骨头进行程序控制,不知道这种想法流程是否正确呢? 如果用2BoneIK来结算腿部变型,不知道这种解决方案是否可行(腿部就两根骨头)
因为我也是看到了Crysis的展示视频想到的,有没有大侠做过的,赐教一下 呵呵
也希望大家能一起讨论一下,呵呵 [em5]

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发表于 2007-8-30 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

游戏中一般是skin mesh+rigid body,基本可以了。rigid body借助物理引擎physx搞定。

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发表于 2007-8-30 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

rigid body没法解法楼主所述的问题^^PHYSX里用也是使用JOINT系统

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发表于 2007-8-30 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

另:一般游戏里也没做到脚根据地面来适应的程度,如果要做,楼主所提出的方案是可行的。但计算量不小,而且要配合人体力学的相关理论来计算动作量、幅度和速度,比较复杂。

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 楼主| 发表于 2007-8-30 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

2楼的兄弟说的是动画和物理的结合,可以让动画过渡到ragdoll状态,也可以过渡回来,这是我下一步打算研究的,我也用physx 哈哈
说白了,不管是动画还是别的,都是在修改骨头的transform,并通过权重混合进来
2BoneIK计算量很小的,不复杂,就是不知道effector应该放在什么层次下面,

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发表于 2007-8-30 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

参数化骨骼动画系统

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 楼主| 发表于 2007-8-30 22:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

rhett: Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

参数化骨骼动画系统


参数化骨骼个人认为是做animation blend的,比如一个走路动画,一个跑步动画,通过参数,进行blend in 和 blend out
动画之间的衔接都是通过参数控制的 [em5]

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发表于 2007-8-30 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

……BoneIK计算不复杂……那是你考虑的方案不够通用。一般的解雅可比矩……怎么说不复杂呢?比正向动力学复杂很多倍去了

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 楼主| 发表于 2007-8-31 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

呵呵 楼上并没有仔细看 我说的是 2Bone IK 计算拉,一般的当然会复杂了,就算实时的研究,可能会用CCD,或者 雅克比转置(从GameGems上看到的),其实计算也不是很麻烦,可以参考GameGem4里面的相关文章
而我这里仅仅是计算 两根骨头的IK,maya里面已经提供了完整的解决方案
实时计算的时候,也就打算使用计算2根骨头了

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 楼主| 发表于 2007-8-31 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何对角色动画加上对骨骼的程序控制呢?

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