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室外植物渲染

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发表于 2007-9-12 20:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在做大量草丛渲染时
我用了alphablend
是不是必须对草丛按深度排序呀?
不排序好象有遮挡错误(我屏蔽了写深度glDepthMask( GL_FALSE );),这样可肯定是不对的..
可是排序又太消耗时间了
大家有没有什么好的方法?

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发表于 2007-9-12 20:40:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

Alpha Blend需要排序
Alpha Test不需要。。。再加上透明反锯齿,效果也不错啊。。。哈哈

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 楼主| 发表于 2007-9-12 21:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:室外植物渲染

jk20012001: Re:室外植物渲染

Alpha Blend需要排序
Alpha Test不需要。。。再加上透明反锯齿,效果也不错啊。。。哈哈

不排序 做blend 本身就是错误的...
alpha test是只 如果通过了alpha测试.那么会更新z-buffer吧
//------我是这么认为的
但是排序是个大家伙..n*(log(n)) 太消耗时间了...
有没有好的方法呀?

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发表于 2007-9-13 01:35:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

冒泡排序

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发表于 2007-9-13 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

冒泡才是真的没救药

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发表于 2007-9-13 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

如果支持VTF的话,用GPU来做排序吧,草的数量也不会很大,性能上还是可以接受的,GPU GEMS1/2里面都有相关的文章

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发表于 2007-9-13 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:室外植物渲染

whb9633: Re:室外植物渲染

冒泡才是真的没救药

冒泡排序比较快

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发表于 2007-9-14 09:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:室外植物渲染

CLOD: Re: Re:室外植物渲染


冒泡排序比较快

时间复杂度是平均是O(n^2)的算法,怎么个快法呢?

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发表于 2007-9-14 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

不太清楚啊,高手来分析一下。看来我确实搞错了

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论坛元老

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发表于 2007-9-14 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:室外植物渲染

Alpha LOD
渲染的排序用插入排序就可以了。每次push进去一个物体的时候都保持有序.这样最快.
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