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[讨论] 游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

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发表于 2007-9-12 22:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏发展数年,经历了从时间收费到道具收费的不同阶段,而目前主流是道具收费
抛开玩家角度,单纯从制作者,策划者的商业角度来看,我们如何扩大我们的消费用户群体,而不是让他们免费体验,如果将他们粘住,不是让他们浅尝辄止?
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从我的观点上看,网络游戏不同于以往传统的任何产品,它的最大特点在于玩家交互性,所有的游戏交互单元极端看法可看作绝大多数是由玩家组成的。那么这些玩家,即人本身的聚集就是亚文化圈的组成单元,完全类似于符合现实的社会结构关系。
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那么,除开游戏性,我们只需要解决一点,怎样让它传播的更广具有更强的吸引力?或者说是感染力,更进一步来说是传染性?传染给更多的人,甚至将消费观念也感染下去给每个人?
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记得我前面说了网络游戏具有现实社会的共性,要解决上面的传染性和感染性问题,一个可行的方案就是让其本身具有流行的元素,通过人的交互行为将其像病毒一样扩散开,同时摧毁玩家日渐增强的识别能力和免疫力。因为在流行的环境中,你没有权利反对大众,反流行只会成为被孤立的少数派,而我们的目标客户恰恰是对流行最热衷的群体,是对流行免疫力最低的完美顾客。
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那么,现在摆在我们面前的问题就是如何让流行自然产生?脑白金,征途可以投入大把的营销预算,我们拥有的资源是什么?
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我们先聊一下什么是环境?环境对人群能产生多大的作用?通过国外统计,环境对人的决定意义超乎想象。我们可以这样想像一下,十字路口,周围都是人,红灯,路上完全没车,业务执法单位,几个人闯红灯,带动一群人约40%,剩下人观望一下,总量的约40%的人也跟着过去,而最后老老实等绿灯只剩下不到10% 。同样的情况,环境改变一下,没有人去迈出第一步,那么我们都是遵守交通规则的好市民了(笑)。这就是环境的威力,同样的红灯路口,决定我们闯不闯红灯标准,不在于自己的道德标准和安全意识,而在于我们从众的心理,在于环境对我们的影响。可以这样看,红灯路口案例,可以看作是一个时限极短流行行为,哪怕一辈子我们听过太多交通事故,看过太多交通法则,我们依然会对其免疫,这就是流行的威力。
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那么,我们要如何发起流行?
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有人分析过在游戏中,哪些是重要的客户,哪些是边缘客户么?哪些玩家能给我们带来更多的玩家,哪些带来的只是自己?
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答案是不同的玩家拥有不同的影响力。一个有影响力的玩家就是我们免费的,最忠实的推广员,他们拥有难以企及的热情和对其他玩家强大到影响感染力。找到他们,并让他们成为忠实用户成为强传染源去传染更多的人。在我的理论中,也许最难缠的玩家正是我们最要抓住的客户,我们只需要配合通过一些手段去刺激他,他就会成为我们最佳的盟友。比如,利益足够大。如果他还无动于衷,那么就是给的利益还不够大。
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那么我们如何把他们筛选出来?
提示,最初涌入游戏的玩家,通常是什么玩家?他们是游戏的内行,他们是游戏群体的核心人,他们也会被我们变成最有效的游戏推销员。
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上面讲了环境威力法则,人物法则,下面探讨一下产品本身的附着力。除开产品自身的游戏性,从商业角度看,如何让玩家将付费冲动转化为实际行为?试想一下,你在恨不得马上花钱的时候,最打消你花钱积极性的地方在哪里?比如你在沙漠中握着VISA的卡,渴到死却好不容易找到一家便利店,可是对方居然不接受刷卡,要让你横穿过沙漠回去换零钱,那样你会杀了对方的。没错,关键就是销售渠道和付款方式,这是道具服务的重点。有了合适的人,有了消费激情,我们能眼睁睁的看着对方找不到合适的付款渠道,或者付费方式太多复杂,消费热情的破灭直接导致所有努力告费。那么,如何找到合理的付费方式?靠在大树好乘凉。
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有人说,玩家对帐号投注了金钱就不会随意放弃,那么,我们就让他花钱吧,从他进入游戏的第一秒开始,我们就要费尽心思让他花钱,因为只有他花钱了,才能带动更多的人花钱,这不也是一种流行么?
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以上为个人心得,本人做过市场营销及媒体,在游戏行业,非专职策划,如有浅显幼稚之处,欢迎探讨。QQ:303419562   牧鸽人


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发表于 2007-9-12 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

其实任何行业都没有区别。
内容、品质、网络、终端、服务
这些都做到位可以说成功是必然:)
实际上早有人总结过的东西了

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发表于 2007-9-12 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

离不开衣食住行,不劳而获。

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 楼主| 发表于 2007-9-13 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

呵呵,写的浅薄一点,没太多从常规角度来谈如何设立消费刺激或者说陷阱,只是谈谈制造流行的看法及效用

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发表于 2007-9-13 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

?谋?心理而已,,,,,?方面的理?已?比?成熟了.

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发表于 2007-9-13 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

我觉得LZ是策划的话,先想想如何策划好游戏。多花点时间在这个上面,不然尽想不务正业的的事情(就象这个帖子),不如转行做市场跑业务更好?

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发表于 2007-9-13 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

在好的游戏也会有玩腻的时候

而可以留住人的原因只是“情”字而已`````````

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发表于 2007-9-13 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

国内策划不去想着如何提高游戏性,而想着如何掏空玩家的钱包。
于是我们看到了《征途》

国外策划时刻想着如何让游戏更好玩,更有趣。
于是我们看到了wow。

观念差异

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 楼主| 发表于 2007-9-13 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

抛砖引玉,有人研究游戏,有人研究市场,我不是策划,探讨的只是游戏是做给谁的,怎样贩卖出去而已,当然,贩卖一砣屎和贩卖一杯哈根达斯本质都是一样的,只是品质不同花的精力走的路线不同而已

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发表于 2007-9-14 03:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

在一进游戏的半小时内,让人觉得还不错,在2小时内觉得有那么点意思,4个小时后,觉得太棒了,然后,钱就来了
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