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楼主: dream2002

[讨论] 游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

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 楼主| 发表于 2007-9-14 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

极小概率的偶然能不能成为概率更高的必然现象?比如五级拿到一件宝石,只要花0.1元就可以镶嵌打造,效果是原来的两倍,同时附带装备光效去示范带动其他人,他会愿意为了效果及外观去冲动消费么?去不自觉地影响同级别的其他人效仿么?让花钱成为流行么?
其实流行的本身就是花钱的,我们发起的是流行,而不是发起的是花钱,看上去都是一样,但感受完全不同

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发表于 2007-9-14 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

思考的方向是对的
但是还没有理解到网络游戏的特质,就是他不同于传统产品的地方

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发表于 2007-9-14 14:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

满天星: Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

国内策划不去想着如何提高游戏性,而想着如何掏空玩家的钱包。
于是我们看到了《征途》

国外策划时刻想着如何让游戏更好玩,更有趣。
于是我们看到了wow。

观念差异


很幸运的是,从国内的在线人数上看,两者都很受欢迎。

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 楼主| 发表于 2007-9-14 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

全部精力专注在游戏性的公司工作室倒的太多了,黑岛,Clover Studio等,说到底还是赚不赚钱惹的祸,投资商投资是要看你能不能给他带来收益,不是来做自己的玩具的,与其到生死存亡的时候再考虑,不如一开始以正视的眼光来关注我们做的产品,它毕竟是产品,是要销售出去的

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论坛元老

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发表于 2007-9-14 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

好文!

LZ说的确实是网络游戏的本质.

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论坛元老

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发表于 2007-9-14 17:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

alexander_zhu: Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

我觉得LZ是策划的话,先想想如何策划好游戏。多花点时间在这个上面,不然尽想不务正业的的事情(就象这个帖子),不如转行做市场跑业务更好?

策划不关注市场,设计的时候不考虑市场....那大概就是传说中的"闭门造车"了...

别张口闭口就是"好玩",你说好玩就好玩,你说不好玩就不好玩?一款游戏好玩与否不是你说了算的.

任何一件东西,有喜欢它的人,自然就有厌恶它的人.

说真的,游戏策划,尤其是网络游戏策划,别整天净冥想什么"游戏性"了!你能给出一个完美的"游戏性"或"好玩"的理论定义么?醒醒吧,这世界上这么多的人,没有两个长得完全一样的,更没有两个喜好完全相同的.试图把"好玩"这种直接与个人喜好/感受相关的东西抽象成一个普适的概念...那就如同建造空中楼阁.

现在,我只能这样认为:游戏做出来,有大把的人跑来玩,并且有大把的人大把为你做的游戏花钱,那么你这个游戏就一定是"好玩"的,有"游戏性"的,不然,这"大把"的人都是白痴?其实从这个角度来看,WOW和征途都是类似的.

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发表于 2007-9-15 02:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的消费观点—如何让玩家开始花钱

LZ的研究是有必要的,只是需要更深入。
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