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[讨论] 浅谈免费游戏的数值设计(一)

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发表于 2007-9-12 23:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先简略的谈一下单机、收费和免费游戏的基本设计理念。

单机游戏:

游戏的可玩性集中体现在游戏的过程中,而非结果。因此,游戏吸引力也着重体现于操作性、技巧性、平衡性这些过程因素上;

收费游戏:

过程与结果所表现出来的可玩性各占一部分,玩家既能在游戏过程中感受到那些技巧性和平衡性所带来的游戏过程快感,也能从结果中获取较为丰富的成就感、社交满足感,而这两个部分都需要依靠游戏时间来累积,因此玩家愿意花钱来买游戏时间;

免费游戏:

游戏的可玩性集中体现于结果上,过程所带来的可玩性效果微乎其微。这是为了迎合网络游戏主要消费群体的需求所创造的一种游戏盈利模式。对于免费游戏来说,游戏运营者所看重的不是那些有时间的玩家,而是那些没时间但有消费能力的玩家,要拉拢这些玩家,我们就需要将原来先大部分依靠游戏时间累积获取的游戏可玩性转化为人民币消费点。

通过对三类游戏基本设计理念的比较,再针对数值策划的职责,我们可以通过对以下几个问题的讨论来了解免费游戏中数值设计的基本方向。

1.        免费游戏中的数值设计重不重要?

2.        免费游戏需不需要考虑数值平衡?

3.        从哪些方向去考虑免费游戏的数值平衡?

4.        免费游戏中的战斗平衡是指什么?

5.        免费游戏中的经济平衡是指什么?

6.        哪些该真正“免费”,哪些该收费?

7.        如何通过数值设计使玩家心甘情愿的消费?

8.        如何通过数值设计来提高免费游戏的寿命?


Q1:免费游戏中的数值设计重不重要?

A1:要解决这个问题,首先就要明白“数值设计”到底是怎样的概念。

对于“数值设计”这个工作和“数值策划”这个职业而言,业内存在多种看法和定义,其中最普遍的一种看法就是将“数值设计”工作看作是“平衡设计”工作,将“数值策划”定义为“平衡设计师”。实际上,这种看法是非常狭隘的,正是在这种狭隘解释的指引下,使得一些游戏开发者以及周边人士得出了一种十分错误的结论:“因为平衡在免费游戏中的地位远不于单机和收费游戏高,所以在免费游戏中数值设计工作就不是那么重要了”。

那么正确的理解是怎样的呢?其实平衡把控工作与数值设计工作之间的关系有点类似于原子核与原子的关系——对平衡的把控固然是数值设计过程中十分重要十分核心的一环,但并不是数值设计的所有。从工作量上看,对平衡的设计其实只占数值设计工作中很小很小很小的一部分。

如何将游戏的思想和理念量化,并以合理的数据关系、游戏逻辑将它们展现出来才是数值设计的主体工作,也是数值设计的主要目的;设计游戏中各类元素的数据结构和具体数据、设计各种规则的量化公式是达成这一目的的方法;而要正确的使用方法,前提就是灵活把控游戏的思想和理念,深入了解游戏的低层架构、逻辑结构和系统功能,甚至包括游戏的世界观背景、场景规划、运营模式等等。

相对于单机游戏和收费游戏而言,免费游戏是近年来刚刚兴起的一种游戏概念,其设计思想和设计理念与传统的游戏有着巨大区别,对于那些曾经参与收费游戏和单机游戏数值设计工作的数值策划来说,难度和挑战性在无形中提高了不少。为了实现这些新兴的设计思想和设计理念的,要求我们的数值策划具备更高的思想和理念把控能力,更强的数值实现能力及应变能力。

因此,对于免费游戏来说,数值设计工作的重要性非但没有降低,反而因为难度的增加而变得更为重要起来。

(待续) [em21] [em21] [em21]

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发表于 2007-9-13 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

占个沙发,等续文

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发表于 2007-9-13 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

没有看出来谈出什么了

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发表于 2007-9-14 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

免费游戏就=花钱买结果么?
呵呵
那还真好设计了,花多少钱直接给你等级武器装备就好了

不是那么简单的……

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发表于 2007-9-14 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

支持一下!
   LZ的数值设计理念估计就是强调系统结合数值做引导性设计吧~

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发表于 2007-9-14 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

就是这种思想导致越来越多的游戏不重视生命周期,就重视设计矛盾和刺激来短期捞钱!好游戏都tm被埋没

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发表于 2007-9-16 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

楼主对于免费游戏的设计理念的描述,完全不可接受
没有任何一款的游戏的“可玩性集中体现于结果上”的,甚至这在逻辑上都是不成立的
楼主是在拿收费游戏的思路来思考免费游戏,站在非RMB玩家的立场来分析RMB玩家,这是行不通的
就那《征途》来说,有钱人在里面玩的是什么?就是花钱买装备?买到了他们就不玩了?如果是这样,征途也不会运营到现在了。
还有,免费游戏的利润绝大多数是来自于在游戏中的高消费玩家群体,这部分人群占游戏中总人数的比例很小。就按经典的20/80来算吧,即20%的用户带来了80%的理论(《征途》估计<20%)。尽管如此,如果开发者忽略了剩下的80%的用户,那么这样的20/80的游戏社会模型是不会稳定的。想想《征途》为什么会使用给玩家发工资的这类的手段,来吸引位于金字塔底层的80%的用户?
《征途》确实是免费的游戏最好的教科书,楼主有兴趣还是好好研究下吧,尤其是游戏中,如何是维持20%的高端玩家和80%的低端玩家之间的平衡的,作为数值策划,这点在免费游戏中,恐怕是相当重要的吧

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发表于 2007-9-17 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

说了这么多,实际上我只看见一句:免费游戏数值设计重要。

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发表于 2007-10-11 20:32:00 | 显示全部楼层

Re: 浅谈免费游戏的数值设计(一)

我学游戏的,新手,都看不懂啊 !

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发表于 2007-10-12 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(一)

我同意风火流云的意见。
RMB玩家只是用钱达到一种快速的捷径,不是结果。
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