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[讨论] MMORPG的数值平衡引擎构想

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发表于 2007-9-16 16:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于MMORPG的数值平衡引擎。起初这只是一个大胆的随想,甚至可以说是“歪歪”的产物。因为现在很多东西都在逐步走象引擎化,呵呵,程序各个模块都渐渐往这方面发展。说到引擎,更象是个工具,根据需求而配置的工具,工具就是提高效率的基础之一。不久之后,相信AI引擎等类似的创新引擎就会渐渐的出现,并运用在网络游戏以及其他各个行业领域里。

说到MMORPG的数值平衡引擎,更象是个数学模型平台,会提供一些接口和参数,可以填入一些独特的数值计算公式和参数。

参数包括概念性的游戏全局数值常量、系数以及一些参考值。众所周知,数值设计一般都是一个循环递进的过程,这个过程在最终形成之后,一般是个模块性的,相互牵扯的东西。和程序本身也有很多相同点。

这就是系统,在形成了这个系统,我甚至可以进行一些修改。

如果整个系统的构架考虑的够全面的话,我们完全可以制作一个数值平衡引擎。通过策划的设计以及程序的创造形成界面化操作,一些特殊的参数以及脚本可以支持部分额外的功能,即工具本身结构无法完成的功能。而系统本身会根据大部分MMORPG的特性进行设计,做到比较全面。可以说设计这一套系统的难度不亚于再去做一款游戏,但成本相比会底不少,因为这项工作只需要1~2个策划以及3~5个程序即可完成,完全不需要美术人员。

当然了,这样一个东西的价值是非同凡响的,毫无夸张的说,如果想批发“游戏”产品的话,那么这个工具是最具有价值的工具之一。数值平衡系统已经难破了很多策划和开发组的头脑,很多游戏也是因为这部分的缺憾,而走向失败的路线。同时,数值本身也是最直观反馈给玩家的游戏“感受”。

先有这些朦胧的感受才有起初的数值基础设计,如打怪的时间,成长之后的能力比例等等。

这里所谈的内容比较宽泛,具体实际去操作和实现的问题就不多提了,这暂时仅仅只是个构想,也许在某些人眼里不着边际,但这也并不是不可实现的工作。

模块化、封装、接口、工具、引擎,这些以后将会是主流。也是目前加快开发进度的最好办法。

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发表于 2007-9-16 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

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发表于 2007-9-16 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

其实一个有较为丰富数值经验的设计师,只要他有把规律总结出来,清晰了解到步骤、重点和技巧的话
这个人本身就是一个数值平衡引擎了

一年以前就考虑了这件事,并且动手把这件事仅设计策划一方做了出来
和这个思路很像的,一份复杂庞大的Excel表格,入口是众多的主要参数、公式列表和调节参数
出口是游戏面向玩家的各项数据
最后表格达到了只要在入口填写所有的数据和公式后,出口的所有数据都会自动生成和调整

虽然看上去这个Excel模型很好、很强大,然而还是发现当时我做的这个通用数值平衡引擎具有极大限制和劣势
在这里也指出来作为蚊子叮这篇文章的补充吧:

1.入口出口项数目和种类固定——改的只是载体,也就是叫法
毕竟即使公式能改,而入口出口项的数目还是只能固定的
A游戏用的是ATK、DEF、SPD三项主属性作计算源头,B游戏用的是STR、DEX、AVD、INT四项主属性作计算源头
这两个游戏的数值平衡引擎一定是很难搭得上边的

2.需要对Excel极为精通
说实话,当时我的Excel水平是随着做这个模板而迅速提高的
可能大家都会觉得引用一个单元格不是什么高级技巧
但是引用一条公式作为本格计算公式、条件式计算、数组公式、Excel编程,这些都算是高级技巧了吧?
一个单元格的公式多达几十个运算符,用上十来个函数,长达五六行,这是家常便饭
而上面提到的高级技巧也需要在做这份模板的过程中经常用到

3.感觉很像
正如蚊子叮所说,“批发”是前提,系列续作也凑合
用模板来做数值虽然很快很省事
省事到什么程度呢?——开一天会,定下数值最初感觉(比方说成长曲线),然后给出所有的入口数据和公式
花个十来分钟填上去,然后就不用担心后面的数值问题了
安心继续做设计就好
但是无论这些入口怎么变也好,由于出口项数和种类都是一样的,玩久了真的能感觉到是姐妹篇

4.这种方案更适合表格派
我这里说的表格派是指算完所有数值后,把出口的所有数据都填写到数据库的那种机制
这种机制在玩家发生数据更新时是直接从数据库的相应表中查询获得的,而不是即时计算一次出来的
相对表格派而言的我称为公式派,也就是在服务器上只留着公式和一些源数据的集合
在发生数据更新时有针对性地算一次
当然,我说的公式派是很极端了,不过我说的表格派也很极端
由于这种“套”法,表格派的数值机制会更适合使用这种Excel的数值平衡模板,用起来会更方便
至于更详细地为什么是这样……这很复杂,只能下回分解了

综合来说,从做Excel的平衡模板的过程中发现
其实这样一套模板在其极具价值和方便性的背后,具有了这样一些缺点
1.对系统设计的约束很大。毕竟为各个系统预留的入口和出口的项数和种类都定下了
2.容易造成依赖。当一个公司对模板过于依赖时,游戏真的成为商品了,一件件不断复制、换装、改名的新瓶旧酒的商品
3.说到底还是那么依赖那个有经验的数值策划——也就是当初带领实现出平衡引擎的那个设计师。毕竟如何学懂这个引擎的机制、原理和细节,如何去修改这个牵一发动千钧的引擎内部结构,我想除了这个设计师之外,要找一个能出其右的人,那还是需要很多精力或者财力的


呵呵,一己之见,看完笑笑就好

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发表于 2007-9-16 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

真没想到,数值平衡也要引擎化啦。

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 楼主| 发表于 2007-9-16 18:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

ttjj: Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

其实一个有较为丰富数值经验的设计师,只要他有把规律总结出来,清晰了解到步骤、重点和技巧的话
这个人本...

属性计算方式的差别的确很有影响。

对于数值引擎的制作,实际上相比这些内容还要宏观一些。

我们可以把属性这方面的计算公式当作一个可随意改变的模块,这个公式无疑在程序设计中只是个接口,几个参数填入函数再返回一个数据。而引擎需要的就是这个通过参数返回的数据,通过这个数据去平衡。

这么说来需要几种公式的模板了,以适应各种需求。其实做大型的复杂系统就是得这样,需要多分析,多发现各种现象的共同点,以达到系统化的目的。

{你可以提供几套属性模板,给用户进行选择和修改,或是用外接脚本进行添加新的属性计算方式。

就象程序中很多程序都会调用这个计算公式的函数,我们换另外一个,如果这个程序与游戏其他方面的关联性够强的话,那么依旧可以自动计算出游戏的平衡数据。}

当然,这个要求就过于极端了,我觉得到目前为止没几个人能有耐心做出这样一个东西。这也算是最大难点了。

说到数值平衡引擎,我觉得更多的是减少开发成本以起到迅速出产品的目的。结构化的东西肯定会有相应的限制,但是其入门的学费却比自由性更高那种方法要底很多。至少对所有策划而言,这个更容易控制。

如果是做精品游戏还是另当别论了。说实话我自己并不占同这种开发游戏的做法,包括任务系统数据结构化也是我最不喜欢的,写脚本明显能让游戏更活灵活现点。

另外,谢谢你对这个帖子的回复,回复的挺好,thx!

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 楼主| 发表于 2007-9-16 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

有经验的数值策划就是数值引擎,这个没错。但是要想让项目组的所有成员都可以参与数值设定,这种工具是最直观的。
当然了,有经验的数值策划也会给出一些数值平衡评估方案或是留出很多游戏中相对的全局参数给予调整。

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发表于 2007-9-17 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

做一个引擎需要1~2个策划,3~5个程序,成本是不是太高了?

按照现在的做法,一款游戏的数值平衡只需要一个专门的数值策划,只要对EXCEL能够熟练运用就可以完成了,那么做这样的一个所谓引擎,完全是吃力不讨好。各种游戏的数值设计不同,导致的结果就是引擎的通用性非常差,这么做的意义到底在哪里?而且弄一个引擎出来,让所有人都可以方便的调整各种数值,这是好事还是坏事?

LZ的想法太过于一厢情愿了。

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发表于 2007-9-17 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

不同的游戏中,不同的运营需求下,对数值平衡的标准也不同...这个怎么做成引擎?更何况,不同的游戏中所涉及的各种数据结构/关系可能会大相径庭——因为功能设定差异的关系——这个又怎么抽象出固定的规则?

我对这个确实存在疑惑。。。LZ有办法把游戏设计中的设计目标抽象成规则么?如果在这一层上无法抽象出规则,那么“数值引擎”这种东西估计是做不出来的。先需要明白一件事——“数值”是为“功能”服务的,而“功能”是根据设计目的来逐步敲定的。

不过从细节上来看,我倒觉得可以把一些可重复使用的公式/模型整理集合起来,以松散的,类似“库”的形式存在。

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发表于 2007-10-17 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

这种工作无异于设计一个小说模板,大家改改模块,改改人物,改改事件就能写出一个好小说。
可是。。。
可能么?

就算不说这个,问问lz,平衡是什么?平衡就是游戏性么?

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发表于 2007-10-21 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的数值平衡引擎构想

有类似的,不过不是游戏引擎,模块化是一个很fashion的词,呵呵
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