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发表于 2007-9-23 23:23:00
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Re:论策划中游戏世界经济体系平衡机制
恩!
不知道XIKE有没有听说过这样一种理论,叫"藤蔓原理".
大概的意思是指,藤蔓在生长的过程中必须要依靠一株树木,从而获得生存所必须的---阳光.
这里面事实上表现了一种十分明显的依附关系.可是矛盾的是,这种依附关系又并不明显.
为什么这么说呢.因为藤蔓并不知道,它离开了树木是无法生存的.(因为当证明这个道理的时候,它已经挂掉了).因此在藤蔓与树木这种对应关系里面,主体与客体的概念无法在藤蔓的思维里形成一种主观现象,.
说这么多,我无非是想表述这样一种思想.XIKE和我所列举的两种系统(当然也或许还有其他更加重要的系统),注定有一个类似藤蔓存在的客体.我并没有肯定我所说的经济体系便一定是主体,只是做了这样一个判断.结论需要持续的,有力的证明.
而我做这样一种判断的时候,其理论依据就是,在游戏世界这样一个简化了的,单纯的,可调控的世界里面,经济体系渗透进了大部分活动的环节中.
如XIKE所说:
"这种关系就是玩家关系(废话),这个是最基本的关系,不过不要小看这种关系,游戏里的所有一切都是基于这种关系而展开的。。。。而像 组队,好友,仇人,师徒,夫妻,行会成员等等这些都是具体的表现。而在游戏中,每个玩家无时无刻不在创造着关系,比如2个玩家PK,就是创造 仇人关系,组队交流就是创造朋友关系或着更好的关系。而这种关系就是在满足我们的心理需要。。"
这些都是玩家构建网游世界中相互关系的因素.
那么很好.不管你所说的师徒,行会,还是PK,请问他们是否都要涉及到一些别的东西呢!!我们都玩过网游,拜师会给奖励吧?如果不给,谁拜你呢?行会有收益吗?没有的化,建行会干麻?PK呢?不可否认,PK在某些时候也许加入了意气的成分在其中.但是PK死亡总有惩罚吧?即使没有,PK所产生的损耗,难道不会归结到经济问题上去?
总而言之,我说这么多无非指出一个问题,把这些关系背后的所有因素拉成丝线,必定会有一条线是同时指向经济系统的.倘若这条线断了.就是拜师不给奖励了,组队不涨经验了,结婚不请客了,杀人不惩罚了,建会没利益了,如此等等……其中的妙处,自己想象吧。
(注:我把上文中的经济系统泛指一下,扩大到利益层面,而不单纯指货币这一个狭小的范围。)
以上!
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