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[讨论] 关于“无货币”网游~

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发表于 2007-9-26 14:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    原本我只想说明一下暗夜公爵的这个想法(无官方货币网游货币系统)的不可实现性。无官方货币网游货币系统http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=91422
    讨论渐多以后我把帖子改了名字。
   
    首先,为什么暗夜公爵无官方货币网游货币系统不可实现?
    一个没有价值的东西是不能作为一般等价物的。如果所谓的黄金不能在npc处买到东西,只是名字叫“黄金”,那最终的结果,没有玩家会愿意使用它作为交易媒介,这样的“黄金”将在玩家的物品栏里面消失。最终会有另外一件(或几件)价值高便于携带的东西作为玩家交易使用的货币。人类历史上,黄金首先是作为装饰材料进入流通的,后来由于其价值高,便携带等优良性质才成为货币。这就是所谓:金银天然不是货币,但货币天然是金银。   
    以上限于篇幅不解释。历史上人类社会也做出过取消货币的努力,但是失败了。具体知识可以参考货币银行学。(有兴趣的朋友参见:华南师范大学网络课程——《金融学概论》)
    diablo2的battlenet上,以符文作为等价物的现象已经能说明问题了。符文具有一般等价物的优良特性:体积小(便于携带),价值高,不损坏。并且它的产出(打怪、敲石头)和消耗(合成符文至于等)都很稳定,这一点很偶然的又解决了贬值问题。所以符文能在diablo的社会中广泛作为交易媒介。(参见:政治经济学暗黑版

*补充1:
关于许多网游中的钱币贬值问题的一些看法

    一般网络游戏中,一个区或者一个服务器是一个封闭的经济系统(区内可以交易,与别的区隔离),钱币在这个系统里也可以作为一种“商品”看待(如同一般的药品,装备等)。玩家可以通过打怪卖装备,做任务,用现金向运营商购买等方式获得钱币,也会通过买药品、支付给NPC等方式付出钱币,所有玩家手中的钱币总量会随之变化。当玩家获得大量钱币,钱币总量多于流通需要时(比如大家都没打到好装备拿来卖,或者买药修装备太便宜,即有钱没用),钱币就会贬值。简单说就是钱币的供给大于需求。
    而恰是大多数网游运营商没有有效的控制钱币总量,导致了钱币贬值的后果。这里举例大致说明一下:某个网络游戏中,玩家打到大量的平庸装备没有交换价值,于是到npc处换得钱币,而购买药品修装备等项目的价格相对便宜,钱币的获得大大于消耗,于是玩家手中的钱币总量越来越多。而顶级装备和游戏币换点卡等一类的交易量相对较少,货币总量远大于物品交易流通的需要,货币自然贬值了。
    要解决货币贬值的问题,运营商需要控制游戏中钱币的总量,使之与玩家的交易活动和使用钱币的需要成正比。设计好这样一个钱币系统,可以从本质上解决钱币贬值的问题。此外,由于钱币流通速度的不可控制(玩家的交易活动量不可能准确估计,从而钱币在游戏中的流动性很难评估),不可避免的,游戏中的物价还是会发生一些动荡。当动荡的范围超过运营商的预期(如果运营商有这么一个预期,希望控制游戏中的物价相对稳定),运营商可以动用一些宏观调控手段加以控制。例如,通货膨胀时,紧缩一下游戏中钱币政策(打怪获得钱减少,通过“钱币换点卡”之类的活动回收钱币),通货紧缩时,采取开放的钱币政策(开设一些有奖金的任务,降低npc卖药修装备的价格等等),这样稳定物价。
    关于怎样设计这么一个钱币系统,是各位策划仁者见仁,智者见智的问题。以上是我的一点想法,欢迎讨论。(相关参考:宏观经济学教程)


*补充2:
p.s.游戏中钱币的流通需要官方手段保证。例如以下种种即是官方保证流通的手段:只有钱币可以在npc处买到必需的药品和装备;只有钱币可以修装备;做某些任务必须用到游戏币等等。否则没有实际价值的钱币,将会被别的物品取代其一般等价物的地位。试问,如果某种游戏中有一样物品,不能到npc处使用,不能回血回蓝,不能合成,带在身上不加属性……仅仅名字叫“金币”,有谁会要?

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发表于 2007-9-26 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

同意,货币是作为一般等价物出现的,如果无法用货币买到东西这个货币等于就废了
记得当初wow在美服测试的时候,我几个参与的朋友跟我说wow中金币没用,你有钱也买不到东西

国服前期我也以为金币没用,后来级高了才知道没金币修装备都修不起,坐骑也需要金币,再加上伟大
的中国玩家发明了所谓gkp团(真是创意),让金币的作用更大了。

可见暴雪意识到了一开始金币作为一般等价物的地位在降低,所以在以后的改动中不断增强了金币的地位

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发表于 2007-9-26 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

支持一下。虽然不是沙发。

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发表于 2007-9-26 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

你那个所谓的中介物一样充当货币了,这个可以看作是一种失控,如此而已。
看清楚问题的本质在分析,为什么需要交易“中介物”?怎么样的“中介物”最为合理和易于控制?

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 楼主| 发表于 2007-9-26 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于“无货币”网游~

yii: Re:关于“无货币”网游~

你那个所谓的中介物一样充当货币了,这个可以看作是一种失控,如此而已。
看清楚问题的本质在分析,为什么需要交易“中介物”?怎么样的“中介物”最为合理和易于控制?

请问你所说的“失控”是指什么?
我自认为我对这个网络游戏中的货币问题的本质还是有所了解的。
关于为什么需要交易“中介物”和怎么样的“中介物”最为合理,请google“货币的起源”。

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发表于 2007-9-26 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

如果你的货币、金控设计合理,那么也不会出现种所谓的“中介物”了,设计货币出发点在哪里?首先要想明白这个问题(给点提示:为什么国家要发行人民币,而不是让市场自发的产生“中介物”)。

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 楼主| 发表于 2007-9-26 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于“无货币”网游~

yii: Re:关于“无货币”网游~

如果你的货币、金控设计合理,那么也不会出现种所谓的“中介物”了,设计货币出发点在哪里?首先要想明白这个问题(给点提示:为什么国家要发行人民币,而不是让市场自发的产生“中介物”)。


    的确,网游中的货币体系设计的合理,并且有官方手段保证使用的话,是不需要玩家再挑选别的一般等价物的。
    我的帖子是想说明暗夜公爵所描述的那种体系并不合理。
    你提的问题我清楚,作为一个网游玩家和修金融专业的学生,如果有时间也可以和你讨论一下,但是现在是不是有些偏题了?

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发表于 2007-9-26 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

我理解暗夜公爵的意思了

现在我想说一个我以前的假设:环球嘉年华大家都玩过吧?

我曾经有一个设想,如果有人花钱把嘉年华的游戏币都买光(或者基本买光)然后找车运走,
而不用这些游戏币去玩游戏,会出现什么情况?
嘉年华会采取什么应对措施?

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 楼主| 发表于 2007-9-26 15:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于“无货币”网游~

万岁爷: Re:关于“无货币”网游~

我理解暗夜公爵的意思了

现在我想说一个我以前的假设:环球嘉年华大家都玩过吧?

我曾经有一个设想,...

嘉年华多运点游戏币来卖,实在不行就卖票,或只直接付钱进去玩。说不定还会打个电话问你为什么购买如此大量的游戏币,找你谈一下,了解你是不是有什么企图或者是否想和他们有合作。

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发表于 2007-9-26 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于“无货币”网游~

呵呵,嘉年华每个游戏币每天要流通十几次(我忘了是哪里统计出来的了,反正不是瞎说)。。。
假设十五次,我要是都买走等于花了一次流通的代价剥夺了其余14次流通创造的价值。
latorczd提出了
方案1:现运
从哪运?(美国?)是需要时间的,对嘉年华来说时间就是金钱。。。
方案2:卖票
票从何来?现印刷?我觉得你的意思是说直接拿rmb当成游戏币流通,不过代价就是会牺牲好多时间,因为要找钱。。另外有许多游戏都是要直接投掷游戏币的。。。
方案3:谈谈
估计等谈完了已经亏本了:)


当然,也没人神经病到做这种损人不利己的事情,我提出这个问题只是胡思乱想,假设如果我在嘉年华旁边
开了一个类似的嘉年华该怎么竞争才能把环球嘉年华比下去,大家就把这当成个游戏玩吧:)替嘉年华出主意了:)
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