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原本我只想说明一下暗夜公爵的这个想法(无官方货币网游货币系统)的不可实现性。无官方货币网游货币系统http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=91422
讨论渐多以后我把帖子改了名字。
首先,为什么暗夜公爵无官方货币网游货币系统不可实现?
一个没有价值的东西是不能作为一般等价物的。如果所谓的黄金不能在npc处买到东西,只是名字叫“黄金”,那最终的结果,没有玩家会愿意使用它作为交易媒介,这样的“黄金”将在玩家的物品栏里面消失。最终会有另外一件(或几件)价值高便于携带的东西作为玩家交易使用的货币。人类历史上,黄金首先是作为装饰材料进入流通的,后来由于其价值高,便携带等优良性质才成为货币。这就是所谓:金银天然不是货币,但货币天然是金银。
以上限于篇幅不解释。历史上人类社会也做出过取消货币的努力,但是失败了。具体知识可以参考货币银行学。(有兴趣的朋友参见:华南师范大学网络课程——《金融学概论》)
diablo2的battlenet上,以符文作为等价物的现象已经能说明问题了。符文具有一般等价物的优良特性:体积小(便于携带),价值高,不损坏。并且它的产出(打怪、敲石头)和消耗(合成符文至于等)都很稳定,这一点很偶然的又解决了贬值问题。所以符文能在diablo的社会中广泛作为交易媒介。(参见:政治经济学暗黑版)
*补充1:
关于许多网游中的钱币贬值问题的一些看法
一般网络游戏中,一个区或者一个服务器是一个封闭的经济系统(区内可以交易,与别的区隔离),钱币在这个系统里也可以作为一种“商品”看待(如同一般的药品,装备等)。玩家可以通过打怪卖装备,做任务,用现金向运营商购买等方式获得钱币,也会通过买药品、支付给NPC等方式付出钱币,所有玩家手中的钱币总量会随之变化。当玩家获得大量钱币,钱币总量多于流通需要时(比如大家都没打到好装备拿来卖,或者买药修装备太便宜,即有钱没用),钱币就会贬值。简单说就是钱币的供给大于需求。
而恰是大多数网游运营商没有有效的控制钱币总量,导致了钱币贬值的后果。这里举例大致说明一下:某个网络游戏中,玩家打到大量的平庸装备没有交换价值,于是到npc处换得钱币,而购买药品修装备等项目的价格相对便宜,钱币的获得大大于消耗,于是玩家手中的钱币总量越来越多。而顶级装备和游戏币换点卡等一类的交易量相对较少,货币总量远大于物品交易流通的需要,货币自然贬值了。
要解决货币贬值的问题,运营商需要控制游戏中钱币的总量,使之与玩家的交易活动和使用钱币的需要成正比。设计好这样一个钱币系统,可以从本质上解决钱币贬值的问题。此外,由于钱币流通速度的不可控制(玩家的交易活动量不可能准确估计,从而钱币在游戏中的流动性很难评估),不可避免的,游戏中的物价还是会发生一些动荡。当动荡的范围超过运营商的预期(如果运营商有这么一个预期,希望控制游戏中的物价相对稳定),运营商可以动用一些宏观调控手段加以控制。例如,通货膨胀时,紧缩一下游戏中钱币政策(打怪获得钱减少,通过“钱币换点卡”之类的活动回收钱币),通货紧缩时,采取开放的钱币政策(开设一些有奖金的任务,降低npc卖药修装备的价格等等),这样稳定物价。
关于怎样设计这么一个钱币系统,是各位策划仁者见仁,智者见智的问题。以上是我的一点想法,欢迎讨论。(相关参考:宏观经济学教程)
*补充2:
p.s.游戏中钱币的流通需要官方手段保证。例如以下种种即是官方保证流通的手段:只有钱币可以在npc处买到必需的药品和装备;只有钱币可以修装备;做某些任务必须用到游戏币等等。否则没有实际价值的钱币,将会被别的物品取代其一般等价物的地位。试问,如果某种游戏中有一样物品,不能到npc处使用,不能回血回蓝,不能合成,带在身上不加属性……仅仅名字叫“金币”,有谁会要?
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