游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 走叉

[讨论] 回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

[复制链接]

6

主题

128

帖子

128

积分

注册会员

Rank: 2

积分
128
发表于 2007-10-4 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

聊天
升级
装备
PK
楼下
继续

1

主题

245

帖子

251

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
251
QQ
发表于 2007-10-4 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

主要是玩家的问题
以前的玩家,可称之为精英玩家吧
现在的呢
不能骂人大打架砍怪合装备,这叫游戏?

1

主题

245

帖子

251

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
251
QQ
发表于 2007-10-4 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

靠,我楼上的
郁闷我

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2007-10-4 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

金雍是国内早期继石器后最成功的 回合网络游戏,一直到2006年还有1万多人在上面大量花钱继续修炼.虽然这个游戏最后被挂机给挂坏了.金的出现尝试性细分了大陆回合游戏用户的口味,并获得巨大成功.
作为中国首个武侠类回合游戏,其火暴场景可以如新股上市疯狂抢购来形容.最记得东北地区各大网吧上座和口碑传送在高校里简直如疯狂之境地.从过去就能感受到回合游戏的疯狂.
最记得以前学校电子学院和商务学院两系1,2生疯狂去食堂杂货销售小卖店疯狂抢购新手卡包,老板每天都描述他如何疯狂发财的故事,甚至还想请官方来学校做活动之举(当时国内高校活动促销还不是很成熟),自然最疯狂的就是学校旁边网吧群了,老板可谓发翻了当时.整个网吧必装就3种游戏,金雍,传奇,龙族.(千年和红月比例都在缩减),后来精灵出现火暴一时但就萎缩了.

从今天角度去看金ol,确实系统、完善性和平衡、防御外挂性有些简陋,但不垡创新之举(比如一些学习技能通过小游戏形式,避免了枯燥和烧法的困困).

可惜作为台湾游戏,在中国大陆都面临一样的最终境地,就是因为各种黑白问题逐步消亡和出局、问题一把.最近有消息称这批人马替中华网开发了一套新回合游戏(atb),还是值得关注的.

金雍ol7年,中国大陆回合游戏是进步神速和巨大,没有退步.这点是可以肯定的,未来市场会更庞大,因为粥多僧少.虽然大陆回合游戏类型和题材并不丰富,甚至混杂不清.持目以待2008回合游戏疯狂大战吧.

----------------------
ATB是否会成功,暂时不晓,因为大陆回合游戏很多用户有挂机嫌疑和习惯.atb过于紧张的战斗打消了传统回合游戏偏向轻松养成、社区、休闲的氛围,更靠近了arpg的紧张和火暴.这点是否符合当前国内几百万卡通主流回合游戏用户心态,持目以待atb大作在华经营.如果成功,说明主流用户接受度发生了较大逆转.

3

主题

60

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2007-10-4 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

.....如果在下没有记错的话,金庸OL是SLG吧,不是回合制...

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2007-10-4 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

哈,看你肯定不是金雍长期玩家,那游戏100%都会携带有外挂,所以不用走棋格 pk和出招是不用走到对方那里去的.抛弃走格子,和回合游戏一样.

自然金雍ol也赚了个当年头号武侠回合游戏,也不难怪为什么日后在大陆更多做战棋的公司是必死,而金雍作为一个战棋因为外挂成了传统回合游戏,反而获得了巨大新生.或许就这个原因吧.自然金的魅力不只是这个小点了.你要在那个时代去理解会理解更深一些为什么金会成为当年武侠头号回合王牌游戏.

3

主题

60

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2007-10-4 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

我玩金庸OL的时间确实不长,但是...如果SLG抛弃了走格子,那还有什么意思么...orz

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2007-10-4 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

所以说你不了解金是怎么成功的 slg能成功么:)网络游戏不是单机.
对比下大陆特有的回合情节和回合所提倡和提供的,如果你在活在那个时代深入去金里,就知道他是如何从疯狂到衰败的每个过程.只有这样你才能了解为什么日后在他终极衰败期会出现还有1万多人 花高价rmb持续练级开号继续疯狂.

3

主题

60

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2007-10-4 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

SLG做成网游未尝不可

早年曾经接触过一部叫"黑暗之光"的MMOSLG游戏,韩国制作.游戏系统参照的是日本著名单机"梦幻模拟战"

令我印象深刻的是转职系统和佣兵系统非常完备,而且关卡设计得非常用心,颇具可玩性

可惜代理商是个小公司,即使这样,仍然盛极一时,后来因复制和封包问题终于支撑不住了

之后又出现了佣兵传说,可以说是黑暗之光的续作,但是在战斗系统做了较大的改动,

由回合战棋,改成半即时战棋

效果很差,所以很快就倒掉了

其实几年来,真正出现在市面上的战棋类网游没有几款,

精心制作的话,成不成功仍是未知数..
.

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2007-10-4 21:28:00 | 显示全部楼层

Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~

兄弟还是没理解历史.以下是一些小想法.

1、SLG、战棋承认有市场,作为单机部分是经典作品众多,但在华近7年的历史市场数据大量证明是小众市场(承认有些公司曾经为此疯狂过,最后在茫然甚至不知道怎么失败中退出负债)
2、为什么要开发商业游戏产品?原因有2
   1)开拓大众利基新市场
   2)获取丰厚的回报
3、为什么2000-2007在华经营的slg和走棋格游戏并未大面积占领草根大众市场,及未出现过因经营类似产品而成为第一阵线公司的企业,反而失败案例(包括丑闻)占100%?而金雍群侠ol作为slg 却连续近4年+历史在华从极端疯狂(可以用极端疯狂形容其产品猖獗时期)到衰败皆都经历一遍.这个不是因为单纯挂个金咏二字表面性可以做到的.
4、中国用户近20年的核心心理和消费习惯浓缩后是什么?
5、回合和半回合游戏的产品商业核心特征出发点是什么?
6、任何网游在春秋时代皆是小公司代理,到雄霸天下,真正所谓的巨头(如海宏,三波这种可谓真正巨头皆已经退出战场),而今天雄霸天下的几家公司,你认为有哪个在当年竞争里是巨头,所以这个不是小/大公司经营问题,而是该类产品7年里是小众市场导致公司经营入不付出(你要知道游戏运营公司运转一套产品经营成本可不低呀,开发都不算什么钱实话).

仅以此问题讲解因为外挂从棋格走向回合游戏的金雍成功之迷因素之一.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-17 17:46

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表