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发表于 2007-10-4 20:39:00
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Re:回顾 金庸online 这7年我们在退步~~~
金雍是国内早期继石器后最成功的 回合网络游戏,一直到2006年还有1万多人在上面大量花钱继续修炼.虽然这个游戏最后被挂机给挂坏了.金的出现尝试性细分了大陆回合游戏用户的口味,并获得巨大成功.
作为中国首个武侠类回合游戏,其火暴场景可以如新股上市疯狂抢购来形容.最记得东北地区各大网吧上座和口碑传送在高校里简直如疯狂之境地.从过去就能感受到回合游戏的疯狂.
最记得以前学校电子学院和商务学院两系1,2生疯狂去食堂杂货销售小卖店疯狂抢购新手卡包,老板每天都描述他如何疯狂发财的故事,甚至还想请官方来学校做活动之举(当时国内高校活动促销还不是很成熟),自然最疯狂的就是学校旁边网吧群了,老板可谓发翻了当时.整个网吧必装就3种游戏,金雍,传奇,龙族.(千年和红月比例都在缩减),后来精灵出现火暴一时但就萎缩了.
从今天角度去看金ol,确实系统、完善性和平衡、防御外挂性有些简陋,但不垡创新之举(比如一些学习技能通过小游戏形式,避免了枯燥和烧法的困困).
可惜作为台湾游戏,在中国大陆都面临一样的最终境地,就是因为各种黑白问题逐步消亡和出局、问题一把.最近有消息称这批人马替中华网开发了一套新回合游戏(atb),还是值得关注的.
金雍ol7年,中国大陆回合游戏是进步神速和巨大,没有退步.这点是可以肯定的,未来市场会更庞大,因为粥多僧少.虽然大陆回合游戏类型和题材并不丰富,甚至混杂不清.持目以待2008回合游戏疯狂大战吧.
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ATB是否会成功,暂时不晓,因为大陆回合游戏很多用户有挂机嫌疑和习惯.atb过于紧张的战斗打消了传统回合游戏偏向轻松养成、社区、休闲的氛围,更靠近了arpg的紧张和火暴.这点是否符合当前国内几百万卡通主流回合游戏用户心态,持目以待atb大作在华经营.如果成功,说明主流用户接受度发生了较大逆转. |
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