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发表于 2007-10-11 18:19:00
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Re:开发游戏引擎(client)很难么?
大型多玩家在线游戏,第 1 部分: 一种基于性能的基础结构规模评估方法
为您的下一个在线游戏项目提供一些难得的客观建议
级别: 中级
George Dolbier (georged@us.ibm.com), 执行架构师,Games & Digital Entertainment, IBM
2007 年 5 月 08 日
关键的行业术语(行话)
在电影业中,电影分成多种类型,比如动作和冒险片、艺术片、传奇片、恐怖片和喜剧片。游戏也分成许多类型,包括第一人称射击游戏、解谜游戏、休闲游戏、聚会游戏、角色扮演游戏、比赛游戏和模拟游戏。但是与电影不同,游戏行业还在分类法中增加了一个新的维,即区分玩游戏的方式以及游戏是否可以由多个玩家同时参与。
大型多玩家在线游戏
MMOG 包括一些著名的游戏,比如 EVE Online、EverQuest、World of Warcraft、Guild Wars 和 Lineage II。这些游戏在全球部署,支持数百万玩家。这种游戏需要最复杂的基础结构,这些结构被复制并部署在世界各地的数据中心中。开发社区常常将 MMOG 称为永恒的世界(persistent world)。从基础结构的角度来说,它们是相同的。
永恒的世界
永恒的世界是一种无论是否有玩家登录,都一直保持运行的模拟环境。永恒的世界与 MMOG 之间的主要差异是受众。永恒的世界主要面对比较小的受众群,具有非传统的客户集或业务模型。来自 Linden Lab 的 Second Life 是永恒世界的典范,这个游戏不被认为是 MMOG。
多玩家在线游戏
多玩家在线游戏涵盖许多游戏,它们支持来自任何地方的数十位玩家。在这些比较休闲的游戏中,玩家最多为 32 人。多玩家在线游戏的范围很广,从基于文本的第一人称射击游戏(比如 Half Life 和 Unreal Tournament),到传统社交游戏的在线版本(比如扑克牌、国际象棋和西洋跳棋)。与大型多玩家在线游戏相比,这些游戏需要的基础结构不太复杂。
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对全球性在线游戏进行划分
为了控制在线运营的复杂性,游戏行业使用一些合同条款和一种标准方法将全球划分为便于管理的区域。
全新的(单实例)世界
一些著名的公司(比如 EVE Online 的开发商 CCP)创建了单实例 MMOG 游戏,并证明了他们的尝试是有积极效果的。这些公司率先尝试用单实例 MMOG 来解决可玩性和技术问题。在这些问题之中,必须解决单实例 MMOG 的内容创建问题。允许玩家创建内容可能是一个解决方案。玩家创建的内容不是在线游戏中的新概念,但是玩家扩展游戏世界的能力会消除实现单一世界在线游戏的最大障碍。但是,允许玩家在游戏中添加内容会导致许多问题,包括游戏管理问题。尽管如此,游戏行业内外的实践都反复地证明,积极参与游戏的社区可以大大加强游戏的吸引力,并延长游戏的生存期。
单实例在线游戏对于开发人员的好处是,大大降低了开发、部署和运营的成本。对于玩家的好处是大大增加了可玩性。
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关于作者
George Dolbier 是 IBM Games 团队的技术主管。George 在游戏行业有 10 年经验,他最初实现输入系统,然后从事游戏的语音和文本聊天,为在线游戏和服务提供商实现和管理在线运营。在进入游戏行业之前,George 已经具有深厚的软件工程背景,曾经为 Oracle、Informix 和 Sequent 等公司工作。目前,他正在利用自己的经验帮助 IBM 和游戏行业相互理解。
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