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[讨论] YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

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发表于 2007-10-8 02:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这样的游戏特色,能不能实现出来?
1、地理特色:采用中华大致轮廓图,游戏的山川河流,城池建筑等有接近真实的部分特点。
                a.通过对交通要道和山间小道的设计,体现出不同的影响。玩家在交通大道行走,速度快,但是路途远,无伤害。适合大军团行动。玩家在山间小道通过,生命活力将受到一定的影响,按单位时间内若干比例递减,但是可以通过特殊技能破解。
                b.通过对江河桥梁的设计,玩家可以在游戏里横渡河流,但是生命会有影响。通过桥梁则不会,但是桥梁有限,并且窄小,碰到战斗,才能显示出其特殊价值。水中也有游泳技能可破解之。
                c.城市的设计,不再是观赏性,城墙上可以增加npc守城兵丁,城里增加巡逻npc士兵。城门可关可开,通过城主来控制。
2、本游戏角色不分职业,只分性别。不设角色升级的功能,角色只能够以各种方式来提高角色所拥有的不同的能力属性值。
  a.所有角色属性特点基本一致,只是开始随着出生点不同,有略微差异。
  b.角色不先天限制职业,通过在游戏里发展探索和机缘不同,属性会有不同的增长,体现出不同能力。
                c.游戏内玩家可以从事多种行业,有武将路线,有文学路线,有探索寻宝路线,有侠客路线,有辅助路线,有经商路线等等。
3、本游戏倡导健康的人生观,提倡重视生命。游戏中生命属于非常重要的一个环节,在PK战斗里,失败者,财务将尽失,能力也不能发挥。
   受伤只能通过治疗和调养来恢复,任何仙丹妙药都脱离不了调养的环节。突出辅助行业的作用,也突出后勤对战斗的作用。同时也突出战斗中关键因素是人。
4、本游戏对战争进行了整体的设计,通过资源,人员,场地等的设计,综合了天时,地利,人和的影响,全面的左右战争进程。仅此战争一个系统就有探索不尽的乐趣,星际争霸的战术乐趣可以算是一个缩影。
   战争系统和经济系统紧密联系,战争掠夺经济,经济支配战争。
5、游戏内容从另一方面,又可以用文职行业,武职行业来概括大部分。武术技能不再是战-弓-法思想。根据民间传说和历史演义,主要技能分两个方面,内家和外家。
外家功夫主要围绕刀-枪-剑-锤-弓等18般兵器来组合。集中体现不同兵器的特点。主要适合战将学习,在空旷场地里可以发挥强大的威力。
内家功夫主要围绕武侠路线设计,适合短打,在狭小空间和特殊情况下体现独有特点。
6、游戏从设计上,避免了重复杀怪练级一样的机械劳动,真正把乐趣融入交互中,这个交互包括玩家与玩家,玩家与游戏世界的互动。
   针对游戏沉迷,从设计根本上杜绝沉迷,游戏里资源若干时间(根据防沉迷,合理设置)收获一次。资源在游戏里将支配生活,支配行军,支配战争等等,他就是一条主线。控制了资源,也就控制了游戏的乐趣。

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发表于 2007-10-8 08:00:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

看要把哪点最大化了.

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发表于 2007-10-8 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

没有做不出来的东西。

不过LZ的想法即便现在开始去做,以国内目前的制作水平,至少3~5年之后才有可能部分实现以上的设计。

此外LZ所提到的东西,至少三个主要点:角色养成、大型战争、资源收集。如果都放在一个游戏里面,而且都做的比较复杂,就会互相抢风头。所以要确定把哪一个当作重点来做。

指出一个问题,第3条:本游戏倡导健康的人生观,提倡重视生命。游戏中生命属于非常重要的一个环节,在PK战斗里,失败者,财务将尽失,能力也不能发挥。
你用提高PK惩罚的手段来提倡重视生命,这样做是会有问题的,因噎废食,治标不治本,况且这样的设计对于大型战争是不能解决问题的。也许你会说增加一个判断条件,对于大型战争不使用这样的惩罚规则,但那会增加很多额外的运算工作量,会增加服务器运行的额外开销,注意,是额外的。

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发表于 2007-10-8 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

LZ你做的东西,不少已经给其他游戏实现了,并且使用了更合理化的手段。
比如:地理影响
在wow就有这方面的设计,而且更加合理。
看看wow怎么做的
1 游戏地图的大道不会出现怪物,特殊情况除外
2 一般地图中越是偏离人烟的地方,怪物越强。
3 河流中一般有怪物出没。
3 进入深海有疲倦值。
……

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 楼主| 发表于 2007-10-8 12:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

swordkl: Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

没有做不出来的东西。

不过LZ的想法即便现在开始去做,以国内目前的制作水平,至少3~5年之后才有可能部...

谢谢指点

关于提倡健康生命的那一点,我是表达没准确,不知道如何来表达了。
或者说我的那个限制措施是下策。我是想通过游戏里的设计,将一个活人的价值和一个死尸的价值明显区分开,只要人活着,什么都能有, 一旦角色死掉了,需要很长一段时间来恢复能力和状态,

角色养成,战争系统,资源收集。  这3个,感觉只突出一个重点,比较难。
注重角色养成,那就快成变相的泡菜游戏了, 太注重战斗,那有点像cs了, 太突出资源收集,那会造成物质膨胀。
这3个系统联系其实很紧,中心是战斗, 角色是战斗的主要因素,资源是战斗持续的必要因素。

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 楼主| 发表于 2007-10-8 12:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

akor: Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

LZ你做的东西,不少已经给其他游戏实现了,并且使用了更合理化的手段。
比如:地理影响
在wow就有这方面的...


恩,这个可借鉴,通过怪物的伤害来代替大面积河流山川的伤害,更容易实现。 怪物中可以设置boss,相当于某个大山或者大河里的怪物莽兽。

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发表于 2007-10-8 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

都行能实现···
关键不在于实现,而在于实现的意义··
玩家能否认可?会不会因为差异过大,让玩家无法适应?

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发表于 2007-10-8 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

楼上说到了点上

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发表于 2007-10-9 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

和我现在想到一些东西很一致,只不过我是刚有一个想法,具体内容还没有构思。
方式还没有LZ这么详细。
我目前的一个想法是:无职业限制。
玩家通过自由探索世界来学习及确定以后的发展道路。(这个在可以参考老史的征途里面的技能设置,只不过我的想法是技能由玩家自由获取,自由学习,但是这样的话会带来程序的庞大及数据库等方面的复杂程度。)
至于无等级限制,我的想法是用属性点来实现。通过不同的任务来获得不同的属性点成长。
NPC通过人物属性点来判断对人物的应对方式。如:对话内容。如此等等
-待续-

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发表于 2007-10-9 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:YY点东西,行内人看看能否实现,是否有价值去实现!

习惯性质疑:为什么要这样做...好处?

纯属职业病...
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