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有人曾经写过一篇"SEGA倒闭内幕",发表在GAMERES上.这几年来,不仅是SEGA,几乎每一家精通游戏之道的欧美日本大公司来华运营游戏,都遭受了失败的惨例.除了管理上的水土不服,从游戏的设计上讲,什么模式啊,系统啊,服务啊,都是废话.国人的市场只有中国玩家自己才知道.这是任何理论都说不清楚,任何一个模式都借鉴不了的.中国人在游戏娱乐上是喜欢快速得到独一无二的结果,却又不喜欢体验未知的过程.喜欢博大精深,却又不喜欢复杂;喜欢砍人,而又不喜欢被砍;喜欢幻想,却又不喜欢创新.
首先来说中国人喜欢快速得到独一无二的结果,却又不喜欢体验未知的过程,列举SEGA的梦幻之星OL(以下简称PSOBB)的例子.PSOBB是一款把ZELDA的湘婷模式发挥到及至的作品,DC版在日本取得了不俗的成绩.但正因为湘婷模式的理念,让中国玩家趋之若骛.在中国遭遇残败.
看看几款可以和湘婷相关的产品:
洛奇:副本采用了湘婷模式,结果死的很惨.
暗黑2(战网版):在我脑子里唯一一款能做成湘婷而不做成湘婷的游戏,结果在中国火的一塌糊涂.
然后来说中国人喜欢博大精深,却又不喜欢复杂.BLZ的WOW和SOE的EQ这2款游戏,模式差不多,内容深度差不多,在国外的运营状况也差不多,但在国内,却一个天上一个地下.就其原因,WOW已经让中国玩家认识15年了,剧情虽然大而全,但都是一点一点塞到玩家脑子里去的.而EQ?谁知道诺拉斯,谁又知道克拉夫.
然后再说中国人喜欢砍人,而又不喜欢被砍.这个最好理解了!!!由于太好理解,所以我就说点比较生涩的东西.魔剑这款游戏,新玩家估计都没听说过,但老玩家,尤其是80那一批,当初不玩欧美大作,不玩天人互动的游戏,你都不好意思跟别人打招呼.就在这样一个大背景下,魔剑还是失败了.原因是什么呢?这个游戏有创造系统,也有破坏系统,中国玩家都喜欢自己越来越好,别人越来越差,这就是兴奋点!但这个兴奋点无疑于引鸠止渴.打来打去,普通玩家都离开了.就剩下KOK和FRY2家了.每次战争结束以后,赢家都会踩在输家的胸口上,吐唾沫,拿砖拍脸,还要鄙视之.到最后,2家都筋疲力尽了,于是天书和TOP老爹大手一挥:转战新游戏,再了恩怨,剩下一个破烂不堪的游戏世界.
最后来说中国人喜欢幻想,却又不喜欢创新.君不见游戏论坛上心情帖,吵架帖层出不穷,最厉害的当数数心跳升级装备之类的大神帖,而真正的战术帖却少的可怜.
好了.说了那么多语无伦次的话,来看看现在的网络游戏,玩家究竟需要什么吧.
1 喜欢快速得到独一无二的结果,却又不喜欢体验未知的过程:自动走路,自动打怪,前几年中国的网络游戏还学着欧美日本的大作,朝复杂的整,现在呢.恨不得你不在线都帮你练级,只要有级别高,装备好,人摸狗样,谁在乎怎么得来的.
2 喜欢博大精深,却又不喜欢复杂:征途是个好榜样!七国大战,天下大乱,要比混乱,估计没哪个游戏能超过他.但是具体是哪七国,他们为什么要打仗,他们之间有什么关系,谁知道.
3 喜欢砍人,而又不喜欢被砍:这个好解决,鼓励交易虚拟道具,交易费道具.没有什么平衡性可言,只要你有钱,永远走在别人的前面.中国人玩游戏要的不是平衡,要的就是不平衡~~
4 喜欢幻想,却又不喜欢创新:这个也好说,EQ,轩辕OL,这么复杂的游戏,却留不住玩家,传奇,奇迹,这么简单的游戏,却有那么多爱好者.我曾经设计过一款游戏,当把某件装备升级成功率定为小于某个值的时候,论坛上出现了各种各样的提高冲装备成功的方法,有的说按心跳,有的说按时间,有的说按先后次序.让我五体投地.既然玩家有那么多的新点子,设计者还瞎操心什么呢.把创新的权利交给玩家吧.
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