|
本文以MMORPG的收费方式:道具收费和点卡计费讨论其细节和可能性。在提起这个话题之前,首先要说下游戏人群种类。因为一款游戏的成功与否,游戏的人气(玩该款游戏的玩家数量)是个很重要的参数,而要想保证人气,要先看下游戏人群。
游戏人群分类这里主要从游戏时间(游戏花费精力),游戏金钱花费来分。第一类人有相对充足的时间跟精力但却不愿往游戏里投钱(有时间者),游戏里的RMB(人民币,下同)花费是他们的主要障碍;第二类属薪资阶层(有金钱者),对他们来说时间比金钱重要,他们会花RMB购买游戏币,花RMB购买游戏道具,甚至薪请带练;第三类游戏人群兼有前两类玩家特点(有时间+有金钱),他们每天能有大量时间在游戏里,且愿意投资在游戏里;第四类玩家以娱乐心态玩游戏(娱乐为主),每天空闲时玩下游戏,对等级装备类需求心较弱,只为打发空闲时光,可以投入小额金钱。
其中,第三类玩家对游戏黏着性较高,只要游戏人气达到一定高度,就可以吸引此类玩家入驻;而第四类玩家对游戏黏着性并不高, 但具发展潜力,可向前三类玩家转化,本文主要对前两类,论述吸引此二类玩家入驻游戏的可能性,或者说怎样合理的赚此二类人群的钱。
此处加一条公式:时间=能力,这是维系网游公平性的重要公式。一款显失公平的网游在长久时间上将对人气增长产生危害,网游运营如逆水行舟,人气不进则退——将进而威胁利润获得。时下免费网游的主流为道具收费,其消费群体限于第二、三类人群,对于第一类人群进驻存在一定障碍,对其吸引力不够高。以下将花费相当篇幅来探讨如何加强对第一类人的吸引力。
且看一下道具的收费方式,玩家以花费RMB的形式购买游戏运营商出售的冲值卡,该卡对游戏角色(非游戏帐号)冲值,游戏内表现为角色具有数值点(为便叙述,下文以元宝做称呼)。此元宝由RMB固定比例兑换,且只能由RMB兑换,使用可购买游戏内出售的收费道具。目下,游戏里收费道具种类主要有:1、装饰型 如威风的坐骑,外观漂亮的衣饰;2、特殊用途型 如双倍收益/经验,无惩罚杀人等;3、原料型 高级装备合成原料或宝石等。
第一类道具以装饰性为主,兼可会有少许人物属性加成,对游戏平衡性伤害叫小;第二类道具属消耗型,在有个别玩家大量使用时可对游戏平衡环境产生较大危害,前两类道具一般只能用元宝购买,不能用游戏常规方式如打怪、任务等来获得;第三类道具主要用元宝购买,同时也可在游戏中通过打怪、任务等获得,但获得几率较小,在游戏中长时期处于供远小于需的状况,假如游戏角色对此原料合成装备过分依赖,玩家的集中购买行为将对游戏平衡产生极大危害。
本着游戏平衡,依上面道具分类尝试修改如下(部分道具需具体对待):第一类道具不做修改,仍使其只能由元宝购买,以加强元宝购买力;第二类道具增加使用数目限制,可以周为单位,即限每周最多使用X个;第三类予以取消,不允许从系统直接购买原料合成装备,但增设NPC商人甲。该NPC作用为从玩家手中收购该类物品并予平价卖出,所需一般等价物为游戏币,不可用元宝。以便不使游戏币购买力减弱。如此一切原料都是由玩家在游戏规则下所获得的,商人甲的行为可近似看作是玩家间的交易行为——玩家便少有不公平感。对于NPC商人甲,其跟寄售商人有点象,但实际两者还是有相当区别的。首先,商人甲出售的是玩家卖给他的货物,若玩家不卖他东西(比如刚开区时),他是没有储货卖的;其次,对于玩家的出售行为,商人甲是有售即收,而非像寄售商那样等待买家。这样设置也是因为给玩家的储物空间有限制,而游戏的原料种类却通常很多,玩家升级过程中又往往是各个种类得一些,短时间里不会用到,储存则占空间,卖掉又嫌可惜,易造成一定挫折感,于是派商人甲收购此类原料并平价卖出,期减弱此挫折感;再次,商人甲所购原料需是准消耗品,要有稳定的和供方相适应消费市场,其所购物品皆须满足此条,和寄售商可寄售任意物品有别。以上所说是一般情况,商人甲实际具备小幅度调控市场的能力。
有了NPC商人甲,便可使第一类玩家(有时间)的时间所得有了兑换游戏币的渠道,但对于商人甲的主要消费人群第二类玩家(有金钱),仍需设置一个通道——官员乙,职责是实现元宝向游戏币的转换,方式为寄售RMB所购买的有固定元宝数额的元宝卡。玩家可从官员乙那里用游戏币购买到其他玩家此前寄售的元宝卡,所需花费游戏币数额由寄售者自行定制。
现在小小的总结一下,一款MMORPG,有两种货币体制,一种是元宝,由RMB固定比例兑换得来;另一种是通常意义的游戏币,可在游戏内按游戏规则获得。为了不使两种货币发生相互取代,须两种货币的购买物品不交叉,那么规定元宝只能购买前两类道具,游戏币能进行通常的游戏内花费和购买第三类道具。为方便和鼓励玩家间交易行为增设NPC商人甲和官员乙,同时为方便良种货币体制管理,使元宝具“获得绑定”特性,玩家获得之后不能交易、给予其他玩家或丢弃。
回到原先的问题,这样是否能够吸引前两类玩家。实际上“官员乙”在现行网游里有相类设置,如“梦幻西游”的“点卡寄售员”。在梦幻西游里,确实存在部分玩家只用游戏内所得的游戏币购买点卡从而达到“免费”玩梦幻西游的程度。也就是说,在游戏规则引导之下,第一类玩家可以用他们花费时间所得的游戏币从第二类玩家那里换得元宝,并用之进行相应的消费;而对第二类玩家,他们亦可用他们较富足的金钱来换得相对宝贵的时间——通过商人甲和官员乙的兑换。于是对于商家,可以在保留玩家人气的情况下获得利润。只是这样便断言双赢还为时过早,在继续说明之前,插一小段:
对于前面四类玩家的分类,笔者有意忽略了一个特殊类群——职业打钱者。职业打钱者有第一类玩家的特点,但相对职业化,且有明确目的:追求利润最大化。对于此类玩家,制定合适规则限制其利润获得是主要手段,具体如隐规则限制每号收益,使专职打钱成为不可能。这里要补充一点,为了迎合第一、二类玩家特点,要求是经验获得和游戏币获得是分开的(原因后面会提到)。这样需每号有高收益时段,平收益时段和极低收益时段(隐含规则需玩家自己领会),不同号间时间段有微差别亦有一定程度重叠,此为限制多号轮流刷钱。
作为一款MMORPG,若想以前两类道具的出售来获得稳定和可观的利润,是需要极高的人气和新玩家的持续加入才可以,而这恰恰是难以做到的。或许频开新区可满足要求,但笔者认为这并非长久之计,在新区即将开的时间守侯在那里的玩家多是在老区里玩的玩家,他们在老区里熟悉了规则,并因为入区较晚等原因引起的等级差、装备差的挫折感而选择新区重新练号,如此有拆东墙补西墙之嫌。诚然,开新区确实也能吸引一部分新玩家的进入,但若过于频繁开区,极易与老区产生竞争,不止可能从老区拉走现有玩家,也使新玩家进入老区形成障碍,对老区的长久均衡运营有不利影响。
在人气饱和的假定下,第一类道具(装饰型)易在一段时间后趋于饱和——由此引起利润减少,而第二类道具(特殊用途消耗型)又因游戏平衡的内在要求使其利润随稳定但却因使用数量的限制而使利润获得有限。若说利润可观的前提下收入稳定还是计时收费。但在竞争激烈的中国网游局势中,能打出收费大旗而又有可观利润的商家确实不多。
目下,活跃着的体验新游戏的玩家只是想着玩新、玩奇的占据一部分,有着玩免费游戏心态的占据一部分。这两部分玩家于游戏的黏着力不强,极易在游戏公测结束时因新奇感的衰弱或收费等原因而大量流失。除此,还有部分有成熟游戏心理的玩家,他们在现运营的某游戏里有高等级角色,因有些厌倦而找寻一款新的网游,对于此部分玩家,人气高低将影响他们的去留。在这样的游戏外因下,公测结束时的计时收费极易导致游戏人气大跌——实际也确实发生过。既然纯计时收费困难重重,不妨换个思路:计时收费与不计时收费并存,也就是下面要说的收费地图与免费地图模式。
这种网游有两类地图,一类是收费地图,另一类是免费地图。免费地图彼此连续,其尽头与收费地图相连。玩家出生点在免费地图内。所谓收费地图,就是指人物角色在该地图时,与通常意义的收费网游一样,按在线时间扣除帐号游戏点数,不过免费地图并不是免费这么简单:在免费地图与收费地图连接点处,会有一NPC士卒丙,对话他将告诉你——你需等级到达多少级才能到外面探险,同时他将在其后明确提醒你:一旦升级到该等级,你将进入计费状态——即使在原免费地图内。
那么接下来要讨论的就是在各种显隐规则下这两类地图的内容差了。由前面所写收费是在玩家到等级后强制执行的,那么升级的愿望将是促使玩家使用收费服务的因素之一。也正因如此,在收费地图里,怪物等级和任务等级普遍要比免费地图里的高。同时玩家在收费地图所获得的单位时间收益(经验收益、游戏币收益等)要比免费地图里多。因为要留住第一类玩家(有时间)的原因,其每天游戏币收益在按比例兑换为点卡数的时候,至少要维持其当日游戏点卡花费,而且本着游戏本身所需花费,需要有一定量的赢余。
于是第一类玩家(有时间)在游戏里花费时间得到游戏币,多余的在官员乙那里兑换到元宝,元宝用于购买第二类道具后仍然有节余,这些节余现在可以购买点卡——为方便玩家,设置NPC丁,用于元宝向点卡的兑换。
为使游戏设计不至太过复杂,免费地图和收费地图在游戏内容上相比差距不能太大。为使叙述直观,文以“梦幻西游”为例尝试套入此想法(也是因为笔者对梦幻西游熟悉的缘故),并将使用此想法以MH(梦幻)做称呼,以与梦幻西游做区别。
MH现在满级为飞升155级,其中90级为一大槛,那么不妨将90级设为收费等级,也就是说89级以下(包括89级)是免费玩的。以梦幻现有地图为例,收费地图定为鬼蜮、女娲神迹、小西天,其余地图都是免费的。你会发现这些收费地图似乎毫无意义——这不过是普通的升级地图,除了杀怪经验高点和其他免费升级地图并无本质区别。事实就是这样,因为收费地图、免费地图本来只是个幌子,真正的差别是等级。假如一款很多人玩的游戏,它的等级上限是飞升155级,尽管90级以上是收费的,会有多人交费吗(这个多人能达到能获得值得运营的利润)?会!因为假如答案是“不会”的话,那么现在的传奇不会成功,征途也不会成功——无论传奇的经验增加道具还是征途的花钱打造装备,本质上和MH一样都是花钱获得游戏角色能力的提升,MH的这一做法只是减少了商家单位时间赢利额,但是却延长了时间这一系数(利润=单位时间利润*可运营时间)。
于是在游戏里,第二类玩家(有金钱)将率先成为90级以上的玩家。游戏规则使然,伴随着等级的提升,角色游戏币需求量将大大增大。MH是款经验和游戏币获得分开的游戏,就是说玩家角色假如去打怪的话,将只获得经验,而没有游戏币收益(梦幻西游平时打普通怪没有游戏币收益);而玩家去做获得游戏币类任务是没有经验的(如梦幻西游的跑镖、打宝图)。接前面所提这样设计的好处就是节省第二类玩家(有金钱)的时间,他们可以通过元宝兑换游戏币的方式来节省下打游戏币所需花费的时间。而这个节省下的时间是由第一类玩家(有时间)花费的。而第一类玩家仍然在消耗点卡,于是在点卡计费下,商家“单位时间的利润”得到了增加,而同时“可运营时间”并没有显著减少。
至于如何控制第一类玩家收益量并非那样难于设计:在梦幻西游里有两个随在线游戏时间增长而增长的参数——体力和活力。这两个参数值在跨过一定门槛后可转化为游戏中实在的价值。该价值可以抵消部分游戏点卡消费,甚至在一定条件下有可观的盈余。于是第一类玩家(有时间)入驻计时游戏最大的障碍——点卡购买不再存在。至此,留住第一类玩家就不在困难。
在梦幻西游里,前面所说的门槛主要是通过“帮派贡献”来设置的。玩家在进入帮派(帮派:玩家自己建立的组织)后成为该帮的帮众,帮众可以做该帮派的任务获得帮贡(帮派贡献),使用帮贡可以在帮派里学习辅助技能。帮贡获得任务通常为单人任务,且花费时间较多,相对枯燥,且学习辅助技能所消耗帮贡量很大——造成了帮贡的相对稀缺。而在辅助技能里,存在部分角色能力加强的技能,同时还有较多的赚钱技能,这样第二类玩家(有金钱)会优先学习角色能力加强的技能,对第一类玩家(有时间)则可以选学部分赚钱技能,而这部分赚钱技能要发挥作用所依赖的就是之前提到的体力和活力。比如:在梦幻西游里,玩家的“巧匠之术”(一种辅助技能)到达45级的时候,可以做全部的一级家具,这些一级家具除可用做梦幻西游的特色家庭系统里,还会在一些常规任务(如师门)里用到,那些没有学习“巧匠之术”的玩家将只能通过购买其他玩家制作的家具来获得。而一级家具的制作需要先消耗玩家一定数值的活力和金钱来得到家具图纸,进而通过消耗一定数值体力来得到成品家具。而活力和体力的获得是由在线时间决定的——玩家角色在线一分钟便会增长一分钟的活力和体力(活力和体力为相互独立的数值)。讲这些是为了在收费地图和免费地图间再加一条枷锁:体力和活力值。即MH在免费游戏期间,体力和活力值将在3个小时(时间可根据实际情况更改)后停止增长。
在此做个总结: 一款号称免费的MMORPG,除了常规内容外,它有方便玩家之间交易的收购原料并平价出售的NPC商人甲;并且有方便第二类玩家(有金钱)和第一类玩家(有时间)的元宝向游戏币兑换的NPC官员乙;在所谓的免费地图与收费地图的联结点处有NPC士卒丙,用于提醒玩家升级到一定等级将进入点卡计费状态,当然,此网游是由玩家手动升级的。就道具出售来讲,它出售两大类道具:一类是装饰性的比如拉风的坐骑 ,另一类是有特殊用途的比如双倍经验道具。道具只能使用元宝购买,且对每周购买数量有上限。另有一个重要的参数精力——随角色在线时间增长而增长——并能在越过游戏规则设置的障碍后转化为游戏内价值,而且处于免费状态时,精力在3个小时后将不再增长。
如前面分析,笔者认为这样可以较大程度的留住第一类玩家(有时间)和第二类玩家(有金钱),在运营团队做一定程度的调控下,可以保持两者的平衡。假如游戏公测时将最高等级控制在免费等级范围之内,那么将有助于发掘网游蝗虫中有潜力的玩家滞留游戏。也就是说,这样可以较好的保留游戏公测结束后的人气。游戏运营利润有道具收费和点卡计费,由于本着平衡的缘故使道具的收益有限,所以同时有点卡计费来补充。
后记 事实上这种模式在网易运营的游戏中有相类设置,我也是从玩梦幻西游的时候得到启发的:在梦幻西游里的点卡寄售员就担当着官员乙的身份,在玩家到达10级之前(不包括10级),玩家就是免费在玩的,就是前面所说的免费地图。梦幻的运营是成功的——在各个区里点卡的买卖是处于平衡的,第一类玩家和第二玩家处于平衡状态。 |
|