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[讨论] 巨人会延续征途的成功吗??

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发表于 2007-11-4 21:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   现在很多论坛,一提到征途。个个都非常踊跃。但是不可否认的是。他真的成功了。但是我对征途是否有他们或者媒体所宣传的那样成功。我是持怀疑态度的(我供职了3家网吧都没有什么玩家玩征途,长年都是一到4个人在玩)。其实我认为征途的成功之处,并不是他上市,或者说他在线。而是他犹如当年的传奇一样,制造了一种社会舆论现象。中国很多的新兴产业现在的无论什么产品都是追求知名度大于追求美赞度的,当然了这也是中国人传统的劣根性在做怪。从某种意义来说,他只是传奇的替代品。正如魔力宝贝,石器时代被梦幻所替代一样。
   
一:巨人的对手。
   现在他推出的2.5D的巨人。他所直面的对手不是盛大,而是天晴现在的魔域和机战。巨人是否能超越他们,还是一个未知之数。当然了,你认为这几款游戏的题材不同,他们并不是直接的竞争对手。
   但是现在有多少个玩家对一些没有什么文化内涵的游戏讲究题材之分的呢?大多数玩家他们所认为游戏怎么样才好玩?答案是够酷够炫的人物造型,游戏有多人来玩(无非是满足他们炫耀的虚荣心而已)。过程的枯燥无味,他们一般选择用外挂。也就是说他们大部分是成果型玩家。道具收费无非是提供给他们一个合法的军备竞赛的途径而已。正如有人总结大学饭堂学生的行为是一部分人显示财富,一部分人显示力气一样,网络游戏也是如此。
   关于这几款游戏的游戏的目标消费人群,我认为其实都是锁定在年轻人身上的,尤其是86后。武侠类的游戏并不太符合86后够酷够炫的标准的。既然大家的目标玩家一致,那么他们就是主要的竞争对手。
  因为三款游戏我都没有怎么深入的玩。巨人更是玩都没玩过。所以我不能完全确定他们的目标消费人群。只是根据我平常对玩家的观察。以及和用户的交流中所得到的信息。加上由于我现在不在网吧做,巨人又是新上市的游戏。只能对他的游戏题材和官网宣传资料做出分析。而做出巨人是以86后为主要目标消费人群的判断。
  至于我认为巨人的对手是魔域和机战。第一,他们题材更符合86后对更酷更炫的审美观。第二,从画面表现上来看,2.5D的游戏从画面表现上来看是差距不大的。第三,从游戏类型上看,他们都是ARPG类游戏。
   
二:巨人的限制冲值的做用。
   关于巨人的限制冲值的方法。个人估计他们是做了大量的工作的。冲值的上限正好是网络游戏玩家,普遍在网络游戏平均花费附近。至于他所宣称的最便宜的网络游戏之类,只不过是一种营销口号而已。当然了也起到了一种社会作用就是提高他的美誉度。他的潜台词是:你不是说我老史做的游戏是圈钱游戏吗?那我就做一款限制你花钱的游戏。另外限制收费的做法还起到一个好处,就是让一部分玩家保持一种适量的饥渴度。从而起到延长游戏寿命的作用。这一个系统一石三鸟,的确是高。
   然尔,在道具收费的游戏里,玩家最大兴趣就是最求一种凌虐玩家的快感。RMB堆积的强力武装。估计是失效了。那么追求这种快感就要考验玩家的操作技巧了。巨人的游戏操作,是否能起到一种竞技效果,那还是一种未知之数。
   
三:RPG类游戏是否还是网络游戏的收钱大户。
   毫无疑问的是,现在玩休闲游戏和平台对战的总体人数大大的超过了RPG类游戏的玩家。如果说RPG类满足了复仇,力量的掌控的心理欲望的话。那么劲舞团则满足了更大的欲望那么就是性(劲舞团的宣传口号我看应该改成,我们这里没有暴力,但是我们还有性爱)。跑跑卡丁车则满足了体育运动的欲望。当然还有很多准备上市的ACT大作品。都对巨人构成威胁。不同类型的游戏的市场占有度。其实取决于他是否更能满足人的欲望而已。毫无疑问的,休闲游戏更能满足人类的欲望。看游戏主机WII的一家同乐,就知道了。WII我所看到的很多都是适合一家大小玩的休闲游戏。
   RPG的还能像过去那么风光无限吗?


   文未校对。随手写的,大家凑合着看。
   
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发表于 2007-11-4 21:47:00 | 显示全部楼层

Re: 巨人会延续征途的成功吗??

newsabcd: 巨人会延续征途的成功吗??

我供职了3家网吧都没有什么玩家玩征途,长年都是一到4个人在玩...


类似问题我也质疑过,后来有人回答说:是在非大城市的网吧里有很多人玩(这我就不清楚了)。
再说老史保健品方面的收入也足以确保这个游戏的任何经营和宣传。

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发表于 2007-11-4 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

钱多压力大.不过老史的营销和行业第一流的用户体验把握经验积累应该没问题。

至于新游戏.就不得而知了.不过未来传奇like游戏基本抄袭对象 已经转变成 征途系列了.期待征途2和传奇4、传奇世界2 在中国龙虎斗

盛大的传奇世界2 VS 征途2 感觉更靠扑些.对传奇4已经不抱信心了.韩国游戏除了新颖外,从功能角度感觉已经在大陆逐步散失地位了.

盛大遭遇到了本土最强对手--巨人游戏公司。哈哈。有趣

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发表于 2007-11-4 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

那么劲舞团则满足了更大的欲望那么就是性 //

楼主这个分析不错.不过9you还差一个东西.如果这个东西超越了某个公司另外个东西.9you 真的可以是网吧sex之王了.

根据2006和2007休闲游戏市场数据报告摘录2个参数就知道成人市场前景了

休闲游戏年龄比例 玩家核心集中在 <18岁和 18-25岁之间
收入 比例 <500  or <=1000 是休闲游戏最核心玩家

那么简单分析,学生、年轻白领、年轻社会人士 基本喜欢 5分钟娱乐的概念用户占了休闲游戏用户大头.而这群用户相比而言,就是草根.

那么谁来付费?????            自然就是 >25岁以上的用户

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发表于 2007-11-5 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??


其实征途、巨人带给我们最大的启示,就是警示游戏制作们要重视中国玩家的体验和需求。
这几天玩RO教父设计的卓越之剑,他使网络游戏中也开始增加了策略+多角色操控等元素,暂时不评价此游戏如何,单从场景贴图和人设方面制作得还算可以。但是,我玩得很不爽。
很多国外游戏进入国内就出现水土不服,然后惨淡收场,其中不乏一些经典之作。这到底是为什么呢,其实史玉柱带给大家的游戏或许能作出一点启发,本地化!

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发表于 2007-11-5 03:33:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

利用消费者对虚荣心的追求, 征途乃是呈现个人英雄,让有钱者用金钱堆积起来自我的英雄无敌形象,傲立群雄

巨人显然进步了,将个人的匹夫之勇的乐趣,转化到了指挥和运筹上, 让有钱着用金钱领导一帮子人,所谓独乐不如众乐。

从自古人的价值观,人参观上分析,那么下一个经营模式会是?   鼓励网络联盟,像实体方向发展。制造一个漂亮的海市蜃楼,让人去追求?
不好说啊,不好说,还得认真推敲以下,才能得出结果

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发表于 2007-11-5 07:43:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

征途的在线人数,不管小号还是其他啥因,应该不会有过分大的出入,我只是不相信他的营收,反正以老史的实力,搞个皮包公司甚至托些熟人买个几亿自己的点卡是很轻松的事,别忘记脑白金和银行股让他赚了多少,一年两年的大额投入不会让他肉痛,何况之前他也干过自己几个公司来回倒股份把股价抬高的事,对于一个投机者来说这再正常不过。

巨人,细节比征途有所提高,也加了些玩法,但远没有到征途横空出世那种开创新模式的程度,而且毫无疑问会和征途有相当的定位重合。征途的出世将大量不想动脑子不想花力气的玩家(草根为主)细分出来纳入自己囊中,这个人群数量很大,但市场里某一定位的玩家数量终究有限,所以征途之后这个数量不会再爆发式增长而只能缓慢提升,巨人只能算是守成之作,吸纳厌倦了征途的玩家(3D游戏玩家?难咯,真正在乎画面质量的人有几个可以忍受征途和巨人?巨人又为啥要定死视角?),实际上老大哥征途也在和他抢食,所以延续征途的成功应该没有可能,当然另一方面也取决于怎么定位这里的成功二字。

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发表于 2007-11-5 08:17:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

玩了几天巨人,觉得什么都没玩,又觉得什么都有玩了.巨人就是给人这个感觉.

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发表于 2007-11-5 09:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:巨人会延续征途的成功吗??

Alice: Re:巨人会延续征途的成功吗??


其实征途、巨人带给我们最大的启示,就是警示游戏制作们要重视中国玩家的体验和需求。
这几天玩RO教父设...


符合中国玩家``````````` [em17]

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发表于 2007-11-5 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:巨人会延续征途的成功吗??

征途2,3级城市也没见多少人玩,至少在我老家那片是,我老家那片目前还流行传奇和传奇sf呢……
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