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楼主: 心灵震撼者

[讨论] 【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

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发表于 2007-11-6 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

我的观点:
核心规则(或核心内容)----对应于核心玩家.在游戏中核心规则的作用应当是给潜在的核心用户提供一个关注焦点.这个焦点将长时间的占据这些用户的思维,反复向其强调"这个游戏",以达到使用户对"这个游戏"产生较强黏着的目的.

我不相信一款没有"核心"的游戏能有多强的黏着性.

话说回来,这款游戏真的没有核心么?如你的分析:精神核心就是"恶搞";规则核心就是"选择方式-选择点击猫眯-保护你的鱼"

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发表于 2007-11-6 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

其实泛泛而论 核心规则 这个东西可以套在任何设计之上,所以我在会在标题加上“不只是”这几个字,本文要说问题是,乐趣的来源可以有非常多种,设计时不应该被常规局限,但最重要的是,认清本源~~~

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发表于 2007-11-6 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

那楼上能说下什么不是"核心规则"么?或者举一个完全没有"核心规则"的游戏的例子?

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发表于 2007-11-6 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

如果强要这么说,那你认为的
==========================================
精神核心就是"恶搞";规则核心就是"选择方式-选择点击猫眯-保护你的鱼"
==========================================
这个核心规则“选择方式-选择点击猫眯-保护你的鱼”产生不了任何乐趣。
请自行实验:
选择铅笔或钢笔或直尺
选择点、戳、捻

把桌面的蚂蚁弄死,保护你的领地——100遍

如此,若楼上认为毫无乐趣,那么你已经替我证明了“偷鱼猫”是一个没有核心规则的游戏...
若楼上觉得非常有趣,那我只能敬而远之....


另外,我原文
========================================
我想,仅仅只是我个人的分析和感想,偷鱼猫这个游戏如果说要有核心,那么它的核心也是一种精神,一种诙谐幽默的精神,它没有深邃的背景、复杂的规则,不需要高超的技巧,也不需要特别用心研究,它只是把一些简单的玩法组合起来,用一些逗趣的方案的配合,再用简单的操作来然玩家获得这些乐趣,这一切都是这种诙谐幽默精神的指引下做到的。
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发表于 2007-11-6 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

需要头像空间的传图给我 Email 12831174@qq.com  

自己取好文件名,英文的,然后在 前面加上  http://www.7guai8.cn/others/  本空间一年有效

范例:

http://www.7guai8.cn/others/****.png     ****.png是你的头像文件名

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发表于 2007-11-6 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

UP~~~~~~~~

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发表于 2007-11-7 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

顶下~!

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发表于 2007-11-7 13:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核

暗夜公爵: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则

如果强要这么说,那你认为的
==========================================
精神核心就是"恶搞"...

如果你要说这样的规则毫无乐趣科研,那么同样的,"恶搞"100遍也不会再有什么乐趣...so你自己推翻了你的命题----这是个没有"核心"的游戏,但它一点都不好玩.

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发表于 2007-11-7 15:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与

卡特铁角: Re: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则


如果你要说这样的规则毫无乐趣科研,那么同样的,"恶搞"100遍也不会再有什么乐趣...so你自己推翻...



最终,你认同了我的标题

==============================================
【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则
==============================================


所以,我从来就不喜欢策划之间的讨论,一个设计或一种思想在没有给他加上限定条件的情况下进行讨论是毫无意义的,结果只是公说公有理,婆说婆有理。策划之间很难找到一个交集,特别是在单机休闲游戏这种偏门上。所以,大多数时候,我更愿意成为一个听众或成为一个演讲者,只扮演其中的一个角色....那样的性价比是最高的。

就如,我所说的这个论题,在我没有给所有的字句加上绝对的标签之前,你任何的反驳都能够被推倒,我任何的例证都能够被反驳,这本来就是一件毫无意义的事情,我也从来没有想要证明曾经或将来会有游戏没有核心规则,如果我试图证明,那我得先给核心规则做严谨得定义,那么之前我还得给游戏做严格得分类.....有完吗?这样...所以,在彼此明白对方或已经有所了解有所思考得前提下,我认为有些概念。细节没有必要深究,我们不是在做教科书,没有必要板上钉钉子...我宁可把它当作一本武学秘籍,有缘者得之,不管你是自宫也好,还是无师自通突破了自宫的限定,那和我关了。

做理论研究是好事,严禁严格的用理论来规范或研究游戏的设计。但是,貌似那不是我们这种3~4年的小辈能当当得起的大任,曾经有某位新人策划问我,做策划最重要的是什么?我毫不犹豫的告诉他——见多识广!做策划如此,做研究更是如此,没有广泛的见识和深厚的积累何来研究的沉淀。

所以,我从来也没有把我的文章当作研究,仅仅是简单的分析而已。看客若有过多疑问,就恕我不能奉陪了。


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发表于 2007-11-7 16:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源

暗夜公爵: Re: Re: Re:【游戏力量】恶搞精神—游戏乐趣不只是来源与核心规则




最终,你认同了我的标题

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【游戏力量】恶搞精神...

核心规则,核心玩家,核心设计......似乎且都沉浸在核心之中,如果没有了核心,游戏的世界会怎样,我想或许就没有了那么多精彩绝伦的设计和爱不释手的游戏,可是核心真的是每个游戏中必然存在的吗?

或许因为标题党太多的关系,我对标题倒是不怎么感冒了...严谨更好,不严谨也无所谓了.但如果连里面的内容也是"不严谨"的那还真的没有讨论价值了...不晓得发一个自己都觉得无讨论价值的东西来论坛做什么?

演讲?造势?还是开坛授法?不过开坛授法的内容也是要严谨的,不然太容易被人抓到漏洞...也就没人信这个法了.
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