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楼主: 虎袭来

[讨论] 什么是正统的游戏性?

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 楼主| 发表于 2007-11-16 14:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:什么是正统的游戏性?

xianrena: Re: Re: Re: Re:什么是正统的游戏性?

那么你认为,俄罗斯方块这种草根游戏,对比尔盖茨这种富人就没吸引力了?所以就没所谓富人的游戏性了?
玩得快乐就是游戏性,你所谓的“胜负对他来说很重要”,那不叫游戏性,那叫游戏障。


你为什么认为俄罗斯方块对比尔盖茨有吸引力?

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发表于 2007-11-17 15:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:什么是正统的游戏性?

Susaro: Re: Re: Re:什么是正统的游戏性?


不许仿冒,我最先说这个的~~


这个。。。。
游戏性没有正不正统,只要游戏能为玩家提供愉悦感,代入感,成就感,他就是富有游戏性,让那写不能给玩家提供愉悦感,代入感,成就感的游戏见鬼去吧!~~

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论坛元老

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发表于 2007-11-17 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:什么是正统的游戏性?

高深的标题,肤浅谈点小看法:

1、正统是带参数的
周期性(也即下一个正统会替代前一个周期里的正统,所谓事态造标准)
价值性
作用性
对象性
领域性
包含性
对比上个正统,自己的存在性?(正统也有人为性干预塑造的正统,和自然成功形成的正统,即伪正统和自然正统,所以存在性即指 是否 有存在价值,是否会被前个正统颠覆,比如一些靠金钱或作假关系户、前套策划案copy来的正统,有多少存在价值?)


2、时代不同领域的case正统(仅部分)
1、千年
2、石器
3、魔力
4、传奇->传奇like曾经让一些人充满了一夜造富的激动心情和冲动作法,虽然复制失败率高了一些,最后运营界总结了一句话,没有陈天桥,传奇送给别人也是死路一条
5、WOW-WOWlike 已经让一些人尝试了甜头,也品尝了尖酸
6、梦幻、大话-> 前两者弱点是时间收费,很容易被道具收费周期内拉到用户,中国回合游戏日益多,但不代表每套都会成功,更多还是需要认真,当然网易仅抱时间收费老方式不放,确实不给大家看好
7、征途->征途like-> 征途like,又在商人里疯狂了最近,大家都想复制他,但又有多少人会成功和失败?
   有人说征途成功是钻了盛大传奇系列衰败的空子,又加自身强悍的用户式推进设计一体化运作模式大大促进了征途一套产品最终ipo的神话。但真是这样,不如流给历史评论吧
8、第2人生->虽然社区分六种,但还是大多商人喜欢sl like一把。或许是次机会。如上。

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