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发表于 2007-11-8 17:46:00
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Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)
其实“主动动态难度调整”(说起来这个名字真别扭)这个理论对单机有用
因为很多单机都是采用难度步进的模式
玩家要不就前进,然而换来的是难度步进,要不就停留在原地,虽然难度维持原样了,然而乐趣也就停留在此了
主动动态难度调整这种模式对单机来说更多是一种定型设计
很多类型的游戏感觉都很难采用
典型的一种“主动动态难度调整”的方法就是提供一个练级区/练级模式了
而这种只是一种变相的调整,因为最终是让玩家自己提升技能来适应往后的难度步进
而不是无需玩家自己提升技能,而提供依然能逗留玩家在原地继续“沉浸”的机制
对网游来说,这种理论就显得很无力了——或者说用处不大
网游是一种同时适应所有人的游戏,所有人——无论游戏技能差别如何、游戏内的角色能力差别如何——都同时在一个公共环境中共存
网游机制本身就存有如此之多的选择给每个玩家自主选择和自己调整(比方说不同等级的怪区就是一个很好的例子)
而且网游的难度步进是一种自主选择的步进
退一万步来说,即使主线任务驱动你向前了,你也大可以不前进到下一个区域
大多数的网游挽留玩家的并不是主线剧情和新区域,而是过程中的玩法以及人与人的交互
玩家不前进既不会让体验大为下降,也不会对发行商的利益有损
网游单机两者差别如此巨大
flow理论或许对单机更有参考价值
然而我觉得对单机来说,也是某些类型的参考用途而已了
Indie Game、Casual Game一类的或许可用 |
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