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楼主: 宁小邪

[讨论] 游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

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发表于 2007-11-16 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

不错,想和楼主交流下,发了个短信给楼主,看到后请及时联系我哦!

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发表于 2007-11-16 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

相当不错的文章,可以给设计者带来新的构想空间,沉浸这个词很不错,即使是网络游戏也有一个人玩的时候,不应该以单机或网络版本来区分文章是否适用,有些东西放在一起看是共通,而变通的使用或发挥则会在恰当的地方就会更好,好文,谢谢!

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 楼主| 发表于 2007-11-29 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

元素,心理学,社会活动,趋向性,选择主观……

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发表于 2007-11-30 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

好文,收藏

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发表于 2010-11-14 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

三年过去了,陈星汉用着自己的两条理论,
难度自动调节,不用打打杀杀的“沉浸”也能有快乐。
做出了《folwer》,做出了网游《Journey》。
美国一线的游戏大奖都有斩获:GDCA的最佳下载,E3的……

再看看前面几个贴对新观念抵触或者浅尝而止,
这给了我们什么启示呢?
别人的观念为什么有用?怎么用?实际的行动是什么?
我想这才是我们真正需要的。

总结:
规律1:
从《flow》到《flower》,Chen 无不在想尽办法实现奖励的及时和充分可见性。比如:

《flow》里每一个小生物的吃掉都会立刻引发玩家角色的身体变化,
不同的小生物带来的变化也有着明显的视觉区分,
甚至还有成长的动态效果(节点在玩家角色中的消化过程)。
《flower》里从开始的一片花瓣,到每经过一系列花的花瓣“军团”的壮大。

《cloud》里白云和乌云的碰撞产生雨的效果,轰隆的雷声(甚至不同大小的云碰撞,雷声也不一样强烈),
雨水浸润过的岛屿冒着白色的美丽气泡。
《flower》里,大树被拯救后,迅速从枯枝变为茂盛。

至今四个作品中,随着玩家的能力增长,关卡的深入,场景颜色的由暗到明,
场景构造的由简到复。甚至在Chen最新的网络作品中连看见其它玩家都成了奖励的一种,
经过“艰难”的荒漠之旅,终于看到了生命,遇到了其它人(网友)。

运用1:
在你的关卡设计中,一开始可以有一个明亮但简单的场景,
然后随着任务的难度和不断地遇见小BOSS、大BOSS,场景渐暗、复杂度增加。
冲过一个级别坎或者一个大BOSS战后,进入一个突然明亮许多,空旷,而且有众多玩家聚集得城镇,
这样的效果你认为会如何呢?(

比如游戏中的坐骑,如果系统策划加入了坐骑成长设定,
设定坐骑的外观表现时,加入体型的由小到大,
颜色的由浅入深(一般生物的皮肤在摩擦增多后会有黑色素沉积),
纹路、鞍的由简单到复杂等各种设定。

反思1:在现在不少一线的网游里仍然会出现不重视升级的表现力,
这大概就是对这个规律的认识不足吧?
不少游戏喜欢模仿,模仿没问题,
问题是没有找到其背后真正的规律,而只是简单的外形照抄,那就是问题了。


规律2:待续中……

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发表于 2010-11-16 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

难得好贴。。顶之。。

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发表于 2010-11-16 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

收藏先~~~~~~~

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发表于 2010-11-16 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

获奖的作品,跟商业化的作品,,,评价标准不太一样把

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发表于 2010-11-17 22:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

mk12345: Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

获奖的作品,跟商业化的作品,,,评价标准不太一样把

你说的情况确实有。
不过不是在《花》上,
因为它既得了比较商业化评奖的最佳下载奖(PSN下载量最大而得以参选),
在商业化是成功的。
也得了其它评奖的最佳视觉奖和创新奖,专业人士也认同它的艺术和玩法创新。
类似于得了奥斯卡又得威尼斯,
俗称叫好又叫座。

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发表于 2010-11-20 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的沉浸(System Design, Game Design)

规律2:明确的目标和不断地引发关注
在《flow》中游戏的目标是非常显著和不断提示的,
就是在简单而干净的画面里出现的红色和蓝色的水波涟漪,
并且是间隔个十来秒就会持续发出3-5次,引发玩家的持续关注。

《flower》则是要么在一屏之中,你一定能轻易发现含苞待放的花骨朵,
要么游戏切入无缝过场动画(无缝也是考虑尽量不打破玩家沉浸状态的吧?),
直接把镜头拉到远方玩家的目标哪里,比如那颗枯萎的大树。

反思2:相比之下很多一线网络游戏这方面是很不够得,
任务栏里是有很多待做任务,但是玩家一定会去点吗?!
《问道》有个一进入游戏就弹出活动面板的设定,确实是增加了不少玩家活动的参与性。
最近很红的网页游戏《七雄争霸》更直接,“任务”标签只要还有未做的任务,
那就是一直闪啊闪的,重要的是你发现屏幕里没几个正在闪耀的东西(没有信息干扰)。
个人觉得可以借鉴下《flow》,间隔下再闪,不然也会烦。

运用2:我们的游戏画面再清爽些,而这些关于目标的信息变的更醒目些,是不是更好呢?
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