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可能还有很多人不知道,《大航海时代online》已经从10月30日重新开始公测。
这款由日本光荣(KOEI)开发的网游,从去年进入中国之后几度换手可谓多灾多难:最早是由之前代理了KOEI另款网游《信长野望onlie》的中青创先代理,后重组为盛宣鸣继续代理,直到今年8月份宣布停服。可是短短2个月时间里,这款游戏很快就找到了新买家中荣巡游,在匆匆结束为期不到1个月的内测之后重新开始公测。
可就是这样一款几经周折死而复生的网游,却在短短2个月的时间里重新聚齐了人气,不但之前合服的几个区异常火暴,就是新开的几个区也人满为患。一款死而复生的网游能有如此顽强的生命力也不得不算是个奇迹。
而与之相对的另一则消息则是,全球知名的老牌日本游戏公司史克威尔-艾尼克斯(SEC)的中国分公司也在10月底宣布重组,不再研发和运营其产品,所有产品交由其他公司代理运营,中国分公司只提供技术支持和本土化工作。这是继世嘉(SEGA)之后又一家宣布在华受挫的日本游戏公司。
截止目前为止,所有在华的日本游戏公司,包括KONAMI,CAPCOM等大牌公司的中国分公司或者办事机构,大多都只是从事简单的外包或者洽谈业务的工作,独立研发或者自己运营网游的公司已经一家都没有了。而今年恰好是卢沟桥事变70周年,有些业内朋友就戏称这是日本“侵华”的又一次失败。
很多人都习惯把这种国外知名公司的网游大作在华的受挫归结为“水土不服”,认为是他们的制作团队不了解中国市场,他们的游戏产品不适应中国国情。当然,这确实是一个游戏产品生死存亡的关键所在,但是不是所有日本网游在中国都不受欢迎呢?当然不是,象《魔力宝贝》《信长野望》《大航海时代》等在国内就都还算得上成功的作品。为什么这些作品就能适应中国国情呢?特别是象SEC这样曾经开发过《魔力宝贝》这样经典作品的游戏公司,近几年的作品却屡屡受挫最后不得不放弃自己运营呢?
一款网游能否运营成功无非取决于以下四个方面的原因:产品品质,运营推广,市场环境和品牌效应,我们就姑且从这四个角度来对这些产品做个分析:
首先说游戏品质。无论是SEGA的《梦幻之星OL》,还是SE后期推出的《树世界》和《幻想大陆》,单就游戏品质而言都算得上是出自名家之手,从游戏设定到画面表现再到功能完善都可圈可点,绝不比国内任何一款热门网游逊色。象SE,SEGA这些老牌的日本游戏公司有着非常丰富的游戏研发经验和非常成熟的制作团队,在游戏品质上是绝对不可能输给国内任何一家游戏公司的。当然,至于它们的中国分公司在华自己研发的一些产品,比如SEGA的《彩虹骑士》《捅捅》等就实在不敢恭维了,临时组建的开发团队,又没有得到总部的技术支持和流程规范,姑且就不予评论吧。
再来看运营推广。个人认为这是日本网游在华受挫的根本所在,与其说是他们不懂中国市场,不如说是他们不了解中国游戏运营公司的现状:完全不懂游戏运营的几个土鳖,随便有个上百万就敢开公司代理运营游戏,临时组建的运营团队完全没有经验可言,会玩游戏的就能拉来做客服,懂点程序的就可以去做技术支持,有嘴能说话的就可以做地推。无论是SE和SEGA在华分公司组建的运营团队和市场部门,还是KOEI在国内找的那几个代理公司都完全没有成功的运营经验,而SE早期的《魔力宝贝》之所以运营成功也完全得益于网星(日本SE和台湾大宇)成熟的运营团队,转手中国分公司自己运营以后就一直在走下坡路。据很多知情人士透露,日本网游在中国找代理商基本上都是靠着交情谈成的,其中的猫腻可想而知。
接着是市场环境。这也是业界对这些游戏在华受挫的统一意识。的确,日本游戏公司在网游的设计上不喜欢矩于俗套,有很多大胆的创新和国人比较难理解的设计,这些都是将喜欢墨守成规循规蹈矩的国内玩家拒之门外的重要原因。国内玩家习惯了某种游戏流程和方式之后就不喜欢去改变它,对那些与自己已知常识不一致的新颖设定会比较排斥,确实是很多国外网游“水土不服”的通病。但是我们同样也应该看到,象《信长野望》和《大航海时代》这些日本网游同样存在很多不适应国内玩家习惯的设计,尤其是《大航海时代》自由度过高,内容太过庞大,操作太过复杂,这些都大大提高了游戏的上手难度,可为什么这样的游戏却在中国能取得这样的成绩呢?这的确不能不值得我们去思考。尽管比起国内随便一个网游就号称几十万上百万人同时在线,《大航海时代》的火暴算不了什么,可做为一款完全颠覆传统游戏模式的革命式网游,能获得这么多玩家的喜爱已经很让人感到欣慰了,至少说明国内还是有那么一部分玩家是敢于而且乐于去尝试新鲜玩法的,这应该算是国内很多游戏制作者的动力所在吧。
最后是品牌效应。很多玩家对这些老牌游戏公司在中国的接连受挫感到惋惜,大多出于对这些品牌大作的愤愤不平。象SE有着《最终幻想》这样的国际顶尖大作和《勇者斗恶龙》这样的日本国民游戏,SEGA的《梦幻之星》《莎木》《樱花大战》都让过内玩家望眼欲穿,为什么他们的游戏到了中国却火不起来呢?也许单从名气而言,SE和SEGA在国际上的地位和品牌效应都远在KOEI之上,可在中国,光荣KOEI的名气却远在SE和SEGA之上!为什么?这还是国情决定的:这两家公司的大作大多都是针对主流游戏机平台开发的,虽然也有PC平台上的移植版,但远没有其他平台那么大的宣传力度;而在中国,游戏机的普及程度远远低于其他国家,很多二级城市连PSP,PS2,XBOX听都没听过的人大有人在,更不用说在这些主机上畅销的游戏。对于大部分中国玩家来说,《魔力宝贝》远比《最终幻想》更有名,而他们也只知道网星而不知道SE,这也是日本老牌游戏公司的可悲之处。而KOEI光荣则恰好相反,虽然在其他游戏机平台上也积极开拓,但是从未放弃过PC平台这个主流市场,不断推新的《三国志》系列《信长野望》系列《太阁立志》系列和《大航海时代》系列,都始终是PC平台上经典游戏的代名词,这在以PC为主流娱乐平台的中国有着至关重要的作用。而开发这些经典之作的网游也大大提升了游戏本身的号召力和影响力,很多从不接触网游的单机玩家都乐于接受光荣的网游,大都多是冲着对其单机游戏的持着而来,所以光荣系列网游虽然没有得到多少沉迷于泡菜网游的玩家们的认可,却重新开拓了很多坚持只玩单机游戏玩家的空白市场,也算得上是它成功的一大优势所在。
总体而言,日本网游公司在华的成败固然要受诸多方面的影响,但归根结底还是三个方面的原因:游戏不太适应中国玩家的游戏习惯,本身在中国的品牌效应(PC平台上的)还不够,没有成熟完善的运营团队或者代理商。很多人预言日本网游在中国已经彻底失败,个人觉得还未时尚早,目前只是他们因为不熟悉中国国情而走得一段弯路,只要他们还不甘心放弃中国这么一大片市场,他们的网游在国内还是有相当大的竞争力的。从这个意义上来讲,SE主动放弃在中国的运营和研发,而选择找其他公司代理运营,中国分公司只负责技术支持和本土化,也算得上是吸取经验教训之后重新摸索成功道路的一个明智之举。
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