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楼主: showfree

[讨论] 新人学习!!烦请各位前辈指点!!

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发表于 2007-11-13 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

我挑了一段,跟你说下,你这样写和策划怎么写的区别


制造
收集足够的材料后,在特定的NPC可制造装备。
制造技能 + 制造配方 + 必要材料 + 提升材料(可选) = 成品装备
制造技能:人物必须学习相应的技能后才能进行制造装备。
a) 武器制造:可制造各类武器。
b) 防具制造:可制造各类防具(帽子、衣服、靴子、腰带、护腕)。
c) 首饰制造:可制造各类首饰(项链、戒指)。
制造配方:人物掌握制造技能后可学习制造配方。制造配方与物品一一对应。
必须材料:制造装备需要的材料,最少一种,最多三种。制造后消失。
提升材料:用以提升制造装备的构造。制造后消失。
提升公式:待定。

-------------------------

制造
玩家通过自己制作装备的途径,需要玩家通过收集材料、配方、XXX来制造。

制造条件:
1、玩家必须要具备制造技能;
2、不同的制造技能等级可以制造档次不同的装备;
3、需要材料

第一部分,描述技能

第二部分,描述各个技能时,可学的配方

第三部分,描述各个配方的材料

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 楼主| 发表于 2007-11-13 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!


    感谢madmonkey,多谢多谢!

    再请教:
   
    给美术看是不是需要另外一份文档?   这样写行不行?

    制造
    玩家通过自己制作装备的途径,需要玩家通过收集材料、配方、XXX来制造。

    需要资源:

    1、图片总数
    2、分类
    3、对各图片的形态描述

    这样写可以不?有什么地方需要改正?
   


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发表于 2007-11-14 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

给美术看,无非是要做图片。就写要什么样的图即可。大致包括以下内容:

图片名称:
编号:
用途:
规格(长宽):
格式:一般是默认后,一直沿用同一格式,如jpg
状态:需要几种状态的图,如鼠标悬浮高亮、点击下沉..
描述:
备注:
参考图片:最好提供,文字的表现力始终不如视觉。

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发表于 2007-11-14 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

madmonkey: Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

我挑了一段,跟你说下,你这样写和策划怎么写的区别


制造
收集足够的材料后,在特定的NPC可制造装备。...


不尽然,这种东西可不能这么搬
假设我把楼主的这份案看作是系统案的话
现在楼主要表现自己的执行能力
那我要告诉你,一个系统是由骨和肉两部分组成的

骨是一个系统运作的核心规则和注重细节,也就是这根骨具备的本质,这在数量上是1的状态
肉是让系统运作过程中能给玩家感受到和真正接触到的部分,它是包装的骨的外部的,可以拥有多种表现形式,这在数量上是N的状态

程序按不同公司的情况划分,也分成两种
一种是对系统进行设计制作和Coding的程序员
一种是进行脚本制作的脚本程序,当然不少公司把它归入脚本策划的范畴
前者人员门槛高、编码质量要求高、人员成本高和人员数量少
后者正好相反

假如你这篇案子把骨和肉都夹在一起,就好像madmonkey所说
那这份案的大小自然会很厚,而且不同人关注的东西混杂不清,看起来很累

建议在系统案上只是进行骨的描述,也就是核心的规则
我也举回制造这个例子
假设你这个制造系统只是最传统的方式——把N个物品合成一个或者M个
那对骨来说,核心规则的范畴有以下几点:
1.N和M的最大最小值是多少
2.合成的源物品的类别是否带有成功几率的贡献
3.是否具有固定搭配带来固定的成功几率(这种情况下无视常规情况的单个几率贡献)
4.制造系统界面
5.制造系统处理、判断及生成流程
6.生成算法(随机?)
7.异常处理
8.等等(针对你的其他特有想法而加入的特定说明)

而诸如有哪些配方、配方材料,这些真的可以无视
别说运营过程中,制作过程中只要达到系统设计所需求的底线数量后
你爱加多少就加多少,而且加这些的基础都逃不出你骨的限制
因此这些完全是以量来计算的肉来的
真的无需写在系统案上
更建议你用Excel的方法去写肉
由于肉的量多,而且很可能是由很多人同时处理
用Excel方便查找、分类、管理和并行计划


好了,说了很多,希望楼主能从中领悟到不少

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发表于 2007-11-14 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

另外补充一下图片方面乃至资源方面的描述
首先美术资源方面建议最好以Excel的方式来制作,用Word去一行一行会累死看的人的
看会累死,查找也会累死,整份文档累赘得很

至于madmonkey说到的,我补充几点
其中几样我认为大可不必

首先是编号
两位明白编号的用途么?——嗯,没错,用于区别的唯一性
然而编号还需要另一点——用于区别的可读性
当然你可以再用一张表来记录编号和意义的一一对应关系,可是那样麻烦而又多此一举
一般无论是客户端的以量计算的资源,还是数据库中以量计算的ID
都是具有编号/命名规范的
楼主是新人,这方面我估计没接触过,那就别弄这个了,从1开始排我觉得只会摆笑话而已

其次是规格
如果是界面资源,布局和大致要求已经在界面系统的整体界面示意图那里了,那细致的东西让美术去自由发挥就好了,干嘛还限制长宽高呢?把示意图拉大就得到比例尺寸了
如果是原画资源,规格是美术部门定制出来的,这多是原画案需要的元素,不到一个执行策划插手
如果是模型资源,规格是指什么呢?头身比例、高度比例、面数限制、贴图大小等等这些都是初期美术规范,至于其他的规格,那真是没必要了,写了也自讨没趣
规格方面大可不必写在这里

再来是格式
假如这个项目贴图用dds、模型用mdl、界面用tga、脚本用py……
那这些本来就有格式规范
假如1000个资源列表,每个都写上格式:TGA
这点不会觉得有点无聊和多此一举吗?

最后是什么按钮状态
这些都在界面系统案里统统囊括就好了,单独抽取出来结果只会让界面美术人员盲人摸象管中窥豹
对于界面资源描述,我还是始终坚持以一份图示清晰的界面系统来完成
实在不建议以拆分的列表来做,这样看不到全局,看不到用途,看不到部件与部件、部件与全局的关联
那样只会累坏了界面人员,做出来的界面也无法尽善尽美


其实对于美术资源来说,以下几点就够了:
资源名称(中文)、资源描述/需求、(资源需求时长,也就是Deadline)、资源用途、参考图片(一般就游戏内部资源以及表情、指针等特殊界面资源需要)

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发表于 2007-11-14 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

关于策划的描述,我的重点是拆分问题的说明方法.而我就是认为,能把问题说清楚,对新手最重要.

美术需求我们公司就是这么写的(2D/图标/界面),没什么好争的,你要是觉得没必要,那就是没必要了.我是看lz诚恳,才打这么多废话的.

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发表于 2007-11-14 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

一个假设的新人模型:
你错了,你应该这样教。你错了,我想知道的是这个。你错了,你丫根本没理解我说什么。
或者干脆:你丫有什么资格教我,你丫做出什么牛B游戏呀…一群白痴……只有宫本茂大叔有资格教我,明白吗?

送与楼主共勉……

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发表于 2007-11-14 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

一个人的潜力和问为什么的次数成正比……

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发表于 2007-11-15 00:09:00 | 显示全部楼层

Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

策划案全部用excel写的人飘过...

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发表于 2007-11-15 02:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

心灵震撼者: Re:新人学习!!烦请各位前辈指点!!

一个人的潜力和问为什么的次数成正比……

问得多有潜力呢??还是问得少有潜力??正的比倾向那边??
勤学好问是是属于潜力股吗?还是能从他人一语之中领悟多个为什么是属于潜力股呢??
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