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[讨论] 为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

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发表于 2007-11-14 18:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
征途和巨人都采用一个游戏区由多个国家组成,每个国家地图一致,国家和国家之间的冲突被限制在边境地区这样的模式。个人一直认为,这是一种对游戏框架设计的很有意义的。原因如下:

1. 采用多个相同地图的国家,增加的每个区的用户人数。同时又不会大幅度增加设计的成本。

2. 将玩家之间的冲突限制在一个可控的范围以内,从而避免游戏中过度的弱肉强食,避免弱势群体因为过度竞争而离开游戏,最大程度的维护服务器的人气。

3. 国家的设定使得免费玩家虽然会受到其他国家rmb玩家的欺压,但是同时会受到本国rmb玩家的保护,从而提高免费玩家的生存质量。

在我看来,这种设计框架是一个非常有创意的想法(据我所知,以前并没有什么游戏有这样的设置)。正是因为有了这种精心设计的基础框架,所以才有可能在上面进行各种收费而不至于导致整个游戏生态系统的破坏。而且这种设计应该和市场营销没有什么直接的联系。

为什么大家都对于这一点视而不见呢?

(睡觉前瞎写的,标题居然写错了 [em4])

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发表于 2007-11-14 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

1、存在一定的抄袭、复制,同行间有些又认识,所以容易出现“鄙夷情绪”
2、对征途成功的因素认识还不够,一直抱着老旧思想来认识他们,所以容易发生“鄙夷和蔑视”

大概这2点总结行业一般出现“鄙夷蔑视情绪”和“搬板凳看热闹”的本质吧

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发表于 2007-11-14 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

18:39:50  这么早睡觉?

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发表于 2007-11-14 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

这种设计貌似在盛大的英雄年代中也有用到
他的心思都花在赚钱上了,当然,东西做出来是要赚钱的
你说避免了过度的弱肉强食,这个度的标准是什么每个人都不一样,要想报仇就花钱,能忍着就继续忍着
英雄年代和征途都是利用人的争强好胜心理刺激消费

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发表于 2007-11-14 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

OH!MY GOD!如果这是创新,那魔剑又是什么了。
“将玩家之间的冲突限制在一个可控的范围以内”这句不能理解。压迫对方到连打怪都困难,怎么会叫可控?一个弱国家,遍地都是外国人,出门就是被杀。。。

这种赚钱的方法本身不具备思考难度,只是有没有人敢做,有没有人把宣传做到如此成功。
如果宣传失败还引用这种模式,那么铁定死的很难看。。。

我想人人都可以想到那些东西,只是,有很多人不屑那些完全抛弃游戏本身艺术的方式

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发表于 2007-11-14 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

dwarve001: Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

这种设计貌似在盛大的英雄年代中也有用到
他的心思都花在赚钱上了,当然,东西做出来是要赚钱的
你说避免...

不能这么片面理解,因为这个逻辑会导致,那英雄年代也应该大红大紫,创造另外个史于柱,其次道具游戏“玩家争强好胜”非征途发明,前面就有,成功作品也多?貌似情况还是区别瞒大,你也不能说盛大整体实力比征途弱吧?所以逻辑是不对的

只能说征途在原始基础上优化开创了一种全新产品开发及运营的新标准,符合市场和用户需求的产品设计和后续持续一体化紧密工作,保障他的成功,而并非“闭门造车一相情愿或分离式”级作品。
而征途超强的执行力是其一切yy想象(如早期不少公司boss认为老史就个白痴yy而已)和实践的根本,这点才是根本因素,有想象力和经验,还得有超强执行力,一个人执行1,但征途却能执行出1000最终还塑造了arpg一定周期内的标准,区别大概就是这个吧。毕竟你得想象,arpg不像回合游戏市场,arpg市场是个复杂大泥潭,回合游戏市场或许只是个清清小水池,竞争压力和行业灰色内部斗争复杂度是不可同日而语。

其实征途未上市前他就成功了,所以不能把分析问题老集中在他上市后或片面的“玩家正强好胜让他成功”这种道具游戏都有的特征简单描述。

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发表于 2007-11-14 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

正是这不是老S所创的,才显得老S的魄力.

这种模式本来应该由SD引领的,但是CTQ面对所有的未知因素以及风险犹豫失去了这一机会.

但老S不一样,能够评估风险,最后终于成功,这说明了什么?

国内不正是确少他这样的老板吗?有了这样的决策者,还怕你的创新不被发现吗?

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发表于 2007-11-14 20:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

tonycat: Re: Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?


不能这么片面理解,因为这个逻辑会导致,那英雄年代也应该大红大紫,创造另外个史于柱,其次道具游戏“玩...

没前辈您的分析透彻,但是我感觉这种游戏设计思路是不可取的,他已经偏离了游戏应有的本质
我承认征途是个商品,而不是游戏

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发表于 2007-11-14 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

游戏肯定是商品。不商品化那叫产品,产品就上市,兄弟在公司里就太敷衍自己了,而不是敷衍了公司。产品能上市经得起考验么,那兄弟对商品理解就偏差了。

我也是转述其他一些人的看法,我自己看法只觉得征途有可取之处,就如完美时空的mod作品show,但不能说他没可取之处,至少玩美时空自己开创了一条新公司崛起和品牌转换互相共赢的新路线,最后还得到上面层高度认可,连盛大最后都要跟他们学这手(前久ire还有篇大文章专门点评了 这种品牌整合衍生对 多边价值的事,虽然 没啥意义,这个事让人想起征途,,,有想法,不如去做,做还得讲执行比例,1:1000,征途是后者,所以我们得向他学习 想法->执行力 的能力)

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发表于 2007-11-14 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:为什么大家都否认史玉柱游戏策划缺乏创新呢?

英雄年代测试的时候我玩过,但是征途没有,只是从他的宣传,游戏设定等文字资料上进行了解,所以我只比较这两个游戏
英雄年代设计了国家战争,但是当时没有利用这个设计来完善配套的营销模式
英雄年代提供了战场,但是却没有提供充足的军火,也没有给玩家购买军火的途径
征途提供了战场,也提供了充足的军火库
不知道这个说法对不对。。。望前辈指正
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