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[讨论] (求职)梦幻西游物品资源需求分析

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发表于 2007-11-15 19:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看帖时由前辈启发,从资源需求上分析梦幻,乃成此文。玩家的需求产生是因为资源分布的不平衡,本文围绕此进行分析。
梦幻里有多个物品产出和回收系统,本文选一主要的物品系统展开,对本文所涉及的资源分类解释如下:
1.经验  经验在梦幻里有很多种,比如人物修炼经验(如攻击修炼)、宠物修炼经验、人物经验(任务升级和技能升级所需经验),这类资源的特点是由玩家角色与游戏NPC交互得来,与角色绑定。
2.金钱     本文所说金钱指游戏币(MHB),游戏里金钱产出也多是玩家与游戏NPC交互获得,与经验所不同的是金钱可在玩家间交易转让。
3.帮派贡献   简称帮贡,要求玩家角色有帮派,通过与帮派任务NPC交互获得,一般会同时伴随经验或金钱的获得,与角色帮定。

说明:以上三类资源的共同点是玩家角色等级提高或技能提高的必须资源,对每个角色都有不小的需求。并且伴随玩家等级提高,需求大大增加。而等级、技能提高则又是伴随游戏进行,为游戏难度提高所推动。

4.体力、活力  这是一项特殊的资源。特性是随角色在线时间增长而增长,有上限,增长速度和上限与角色等级有关联。
5.双倍经验   游戏内提供的资源。每位玩家每周有14小时的双倍收益时间,双倍收益时间对部分任务有收益加倍效果(包括经验和金钱),每周未使用的双倍时间不会累加到下周。
6.装备   装备分为武器、头盔、铠甲等共6种,每种都分等级,从0级到150每10级一分(即0级、10级、20级……150级)。本文所涉及指60、70、80的装备,且指属性不好的装备,俗称环装。
7.花和乐器   抓鬼任务可以得到,部分在NPC有售。因为产出几率和需求不同的原因,此类物品间有价值差别。
8.制作类物品   烹饪、3级药品(简称3药)和家具就属此类。此类物品特点是需消耗角色活力或体力值,并且需相应物品制作技能满足一定等级条件。8.暗器类:  相对需求来讲,暗器的产出量很大,在玩家常去的升级地图踩雷战斗后有几率获得,价值较低。
9.兽决类:  宝图系统的产物,为梦幻的宝宝系统使用,部分兽决价值较低。
10.召唤兽: 即梦幻西游升级地图的怪物图鉴,可被捕捉。这是一个足够大的资源,不会出现短缺的情况——在升级场景的明暗雷里有尽数的资源。


经验对每个角色讲都是一种稀缺资源,通常有任务、升级场景打怪来获得,对本文所涉及的任务解释如下:
1.师门任务:  这是个同时有经验和金钱奖励的任务,10个为一轮,且每天前20个师门任务是双倍收益。任务难度低,平均耗时少,任务形式有杀怪、收集召唤兽、收集物品。在双倍收益时,这个任务属于梦幻唯一一个经验金钱奖励双高的任务,任务的高性价比使得玩家每天前20个师门为必做任务。
2.跑环任务(人环):  这是一个环式任务,全部完成有300环,任务分为1-100、101-200、201-300三段。每环任务有时限(40分钟内完成,否则任务失败),任务可保存(但保存的限制条件使得玩家会尽量选择不保存)。任务形式有找人、杀怪、收集召唤兽、收集物品四种。其中做收集物品任务时可以依据角色等级到相应升级场景杀暗雷怪,在每场战斗胜利后有几率得到任务所需物品,俗称传说,但这样会使任务花费时间大大增加。
3.宠物修炼任务(宠环):这也是一个环式任务,共有100环,任务没有时间限制。形式有找人、收集物品等。随等级提升,此任务将是玩家必做的任务。
4.抓鬼和升级场景打怪: 抓鬼任务是分为10次的轮式任务,任务奖励为经验和金钱。第10次完成后有几率获得物品奖励。所谓日常升级打怪是指玩家组队以后在相应升级场景杀怪,可获得经验奖励,每场战斗结束后有几率获得物品奖励。此类受双倍收益时间影响。
5.帮派任务: 如跑商任务、青龙任务等,主要为帮贡奖励,同时亦伴有可观的经验奖励,不会从系统获得物品奖励。

        相应等级        所需经验        所需金钱        所需帮贡        该类项数
玩家升级        109/155        17533W/12.8Y        —        —        1
师门技能        119/160        3426W/1.98Y        1285W/7404W        —        7
辅助技能        120-140        3564W-7414W        668W-1389W        7260-9870        13
人物修炼        17/25        —        4862W/1.4Y(7293W/2Y)        —        5
宠物修炼        17/20        24310/37200        280W/440W        —        4
上表中列有109级和155(满级)级对经验金钱帮贡的花费对比,项数是指该种总共有这些项数分类,但不一定需全部修完(比如辅助技能一般只需修满5项)。W指单位万,Y指亿(下同)。       
       
下表为梦幻各主要任务所得,因梦幻各任务奖励与等级有关,下表取比较大众的109级所得作为比较
任务名称        人数要求        任务所分环数        任务总完成时间        是否有次数限制        平均每小时获得奖励
师门任务        单人        10次/轮        20~40分钟        每天前20个双倍收益        67W人物经验39W金钱(双倍)
跑环任务        单人        1-100、
101-200、
201-300        6~20小时        完全跑完再次领取需5天        73~245W人物经验
抓鬼任务        组队5人        10次/轮        40~70分钟        无(可用双倍收益时间)        40W人物经验3W金钱
升级场景打怪        组队5人        —        一般以1小时为单位        无(可使用双倍收益时间)        50W人物经验
跑商任务        单人        1次/轮        10—30分钟        无        17W人物经验、40帮贡、少量金钱(1.5~2W)

说明:1、师门任务因其丰厚的经验和金钱奖励、任务易做和耗时少,使得大部分玩家的前20个师门成为必做任务,而抓鬼和日常升级打怪也是一种主要的经验获得方式,尤其在每周双倍收益时间的引导下,是比较大众的组队任务。
    2、人环任务因其耗时长、花费高使完成它的玩家相对较少,但因它的高经验奖励,且是高等级装备原料的刷出方式之一,使的仍有相当一部分玩家完成它,可以说是活跃玩家的高级玩法。
    3、宠环随着玩家等级提高成为一项进一步提升角色能力的必修项目。
    这些任务对本文所讲的资源产出和回收皆有重要作用。
    另:跑商任务作为帮派的日常任务,虽有丰厚的经验奖励(尤其在双倍收益时间用完时),但因是一个枯燥的跑路式任务,使得玩家只因对帮贡有迫切需求时才会完成。因帮贡是辅助技能学习的必要条件,所以略作说明。
    宝图系统是梦幻的一个特色系统,这是一个稳定重要的系统。稳定是指宝图的价格长期稳定,甚至在各不同服务器间有相同的价格。重要则因为它作为一个日常大量被使用的玩法,对物品的产出有重要的作用。
    资源的产出与回收见下表:
   
资源分类        产出方式        产出要求        主要回收方式        补充说明
烹饪        玩家制作        烹饪技能+活力        使用、师门任务        大部分物品使用价值较小
三级药品        玩家制作        炼药技能+2级药+活力        使用、师门任务、人环、宠环        有使用价值的是少数种类,且对技能要求更高
家具        玩家制作        巧匠技能+活力+体力        师门任务、宠环、房屋装饰        用于房屋装饰后多不进入流通,故也算做回收
人造装备        玩家制作        相应技能+体力+原料+金钱(少量)        师门任务、人环、宠环(有价值的会被保存使用)        人造装备有好有坏,不好的便会被回收
装备        抓鬼任务、升级场景杀怪、宝图系统产出、系统出售        —        同上        此装备亦同上
兽决        宝图系统产出        挖宝图时有较小几率获得        人环、使用        部分兽决使用价值低
花、乐器        系统出售(只有两种)、抓鬼任务        —        人环、宠环        —
暗器        抓鬼任务、升级场景杀怪        —        使用、人环        产出量大,价值低
召唤兽        怪物场景捕捉        有捕捉技能增加成功率        师门任务、人环        捕捉技能的学习消耗大量金钱

  由上表分析知,资源可大致分为:
   1、制作类  2、环类物品(环装、兽决、花和乐器等)3、暗器类 4、召唤兽类。
   1、制作类  特点:因受制作技能限制,有此技能的人这类物品是富余的,而这类物品的主要需求任务是大众化的师门任务。对单个玩家来说,部分人富余,另一部分人缺少。
   2、环类物品  特点:环类物品的产出因为融合在日常任务玩法里,使物品分散在玩家手里,而其相应的回收任务则是单个玩家的大量需求,这也造成一部分玩家物品富余,另一部分缺少。
   3、暗器类  因产出量大,产出方式比较大众,使其价值不高,可说是大家都有,交易需求不高。
   4、召唤兽类  任务需求的召唤兽就是场景里的普通怪物,并不会出现资源的短缺,但是因为任务里对怪物种类有要求甚至对怪物属性有要求(高等级师门任务),使得玩家假如自己去场景捕捉的话,将会提高时间花费(到相应场景的跑路时间+捕捉寻找时间),此矛盾的解决请继续往下看。
   
   资源不平衡,就有了交易需求,有需求还需要提供一个好的转移通道。除了给予和角色对面交易外,梦幻还提供了摆摊和商会两种系统。
   1、摆摊: 摆摊时不需消耗玩家多少精力,玩家可同时做别的事情,梦幻的低配置要求使得电脑可以轻松双开,这些都是摆摊吸收比较成功的原因。
   2、商会: 商会是提供给玩家的开店系统,分为物品店和召唤兽店,系统会每天从店里的运营资金里扣除一定数量的MHB。这个系统是不占用角色时间的(当然补充货源时的耗时是必要的),角色不在线亦会正常营业。物品店的货源一是店主自己所得(包括制作),另一种就是从其他玩家那里收集得来(差价即为物品利润)。而召唤兽店货源则靠店主花费时间到相应场景捕捉得来。一般店里出售的物品种类是固定的。


梦幻的这几个任务被层分为几个环式任务,玩家通常会专一做完该轮任务(这是规则引导的),这样便造成了任务有一个隐含的时限,而文也分析了玩家之间资源分布并不平衡,这就要求资源的转移系统要资源全——不至于某玩家的任务需求品没有,方便——不能太麻烦,不能花费太多时间找寻。而摆摊和商会系统确实很好的达成了这样的目的:资源全——市场的导向使这并不是问题。方便——梦幻精妙的传送点设置使得摆摊者依据所售物品到相应地点摆摊,玩家的需求品到哪里能买到以达成共识;商会所在NPC位置固定,玩家可以直飞到该处,因与所有店面的交易都是通过同一NPC,资源更集中。开店者众多,且店售物品固定,资源全而方便。


总结: 资源不平衡→需求,资源不平衡产生方式如下
大众的任务需求←→属于部分人的资源
部分人的任务需求←→大众的资源(短时间内单个玩家获得量较少)
玩家能力增强任务需求(高等级需要)←→大众的资源(同上)
商会物品店运作:
大众资源售价+商店利润=商会物品售价

分析:如上的公式容易出现这样一种情况(实际也确实出现了):单个玩家经过时间的累加他所获得的大众的资源也积少成多,那么就会有部分玩家并不出售获得的资源,而是将其保存起来,以留待以后的能力增强任务需求。以增强宠物战斗能力(间接增强人物能力)的宠环来说,其收集物品的任务形式如下:帮蛤蟆勇士(梦幻NPC)找黑炎魔刀(80级刀武器)。那么就很可能出现玩家有许多80级的其他武器,但独独没有80的刀——去商会买?售价太高了,不想买;世界喊收?太麻烦了,喊半天没人理。反正任务不太急做,以后得了再交吧——这类玩家多属于在线时间中等、等级中等偏上的理性玩家。这就造成了物品的积存,玩家大量开小号储存物品,物品也不买卖——因为玩家想着以后任务会用,不想买时候被人黑——这样就造成了物品流通不畅。
尝试解决方案:
现在讲明情况,玩家多是被任务需求的装备卡住的,卡住的原因可以说是收集物品任务指明要何种物品(这本是为增加需求所设计的)。任务所需求的环装市场价值已然稳定,物品间价值有高低之分,比如同是70级腰带的百窜云价值10万,而兽王腰带则只有5万。要求在尽量不影响现环装市场的情况下加速该类滞留环装的流通。
尝试解决方案1:先对环装移其价值种类做下分类,见下表(物品价值为商会店主喊收的价格)
环装类别        细分种类        物品价值(MHB)        补充说明
60武器        12        8W        不同武器价值基本相同
60非武器        9        6W        价值差别不大
70武器        12        8W        同上
70非武器        9        5~10W        价值差相对较大
80武器        12        30W        部分价值较小(如刀)
80非武器        9        20        部分价值较高(如男衣)
增设1NPC(或增加原有NPC功能),功能是玩家在该NPC处以不同种类的装备物品兑换装备券,券属性为使用次数,同时依据上面分类对装备券分类。以60武器为例,玩家可给予8(种类数*70%)件不同武器给该NPC(因梦幻最多给予3件物品,可将其设为仓库页形式),那么玩家将在此NPC这获得使用次数8次的60级武器券一张,而同时有几率触发找寻任务,要求玩家寻找特定武器(可以为几个)找到后才会成功获得武器券,且武器券次数加1(即为9)。玩家在接到环式收集60级某武器任务时,可到该NPC那选择领取60武器券而得到次数为1的60武器券,并可用之交任务。且在有装备券时只能使用相应装备券交任务。
方案分析:玩家保存的环装虽然数量比较多,但相对种类不一定全,在总种类12种时要求交8种大部分情况下是容易满足的,而通过设置找寻任务触发几率和物品找寻种类可以维持环装稳定。而只能优先使用装备券的设置是为了防止出现玩家只在需求贵重物品时才使用装备券(如在要百窜云时使用,兽王腰带则用自备品)而影响环装市场。虽然在触发找寻任务时也可能出现玩家缺少的情况,但因为在玩家完成该任务时不能保证下次任务需求自己有储存品,而使用装备券则可以保证在9次范围内自己每次都有,相对来讲增强了交易需求,是可以加速物品流通的。

尝试解决方案2:在任务需求设置里,对任务需求有一定几率出现如上表分类的需求。如帮蛤蟆勇士寻找一把80级的武器。

方案分析:因为是一定几率,相对而言增大了任务需求品玩家恰好有储存的几率,而同时加大对特定物品的任务收集几率(在不增加物品收集几率的情况下),仍可很好的保证现有环装格局。这样便也可增加装备回收速率。

一点题外话:现在梦幻随着各区开通时间的增加,许多区高等级或者满级玩家数量增加,而在梦幻里并没有设置适合满级玩家的足够玩法,导致出现满级玩家经验无处使用的情况。虽然梦幻为之先后出了修炼果、法宝等大量消耗经验的物品,但是投入和产出有点不成比例。而梦幻作为一个玩家自由分配点数的游戏,比较平衡的设置使同一门牌都有多种加点法,相信很多玩至满级或接近满级的玩家对怎么加点都有自己的一套想法。但是在梦幻中洗点却是一个老大难的问题。虽然用于洗点的人参果物品现在已经有稳定的价格,但却常常处于有价无市的状态,玩家动辄需要几十个人参果才能满足需求,但是却往往收很多天也不能收齐。
基于以上事实,不妨做如下设置:玩家到达一定等级以后(比如140级),可以使用一定量经验和金钱换取一定点数的重新分配。现在人参果的价格依据所降属性不同有15W、30W、35W、35W、40W几种价格。以金钱产出任务看,大约是一个小时的所得。那么以此将经验定为80万,金钱定为8万,玩家可花费这些数量的经验金钱获得与角色绑定的减属性物品。相比梦幻其他内容,这个花费是在可接受范围内的,而从现在每月一次的大众比武和满级服站的热门来看,玩家对PK战斗还是相当热衷的,尤其是对高等级玩家来讲。另外,为防止出现玩家洗点过于频繁(比如今天见是个魔天宫,下次见变成了力天宫,再次见又成了耐天宫)导致的PK混乱,限制玩家每月最多只能洗“等级+5”的点数。












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发表于 2007-11-16 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

我以为是  美术需求,程序需求,策划需求。

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 楼主| 发表于 2007-11-16 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

是我的方向有问题吗..

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发表于 2007-11-16 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

方向其实没问题,要看从那个角度来分析。

所谓的美术需求,程序需求,策划需求,其实是从工程开发的角度来说的(我人认为)。

而你写的是从设计角度来出发的。

写的算是详细了。

坚持一下,找个工作不难的。

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 楼主| 发表于 2007-11-16 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

恩谢谢,我会继续努力并坚持的

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发表于 2007-11-16 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

看了,但感觉不是很清晰.楼主的文章结构有点混.
但看的出来是下了一番功夫的,而且对梦幻有比较深的了解.
不过依然不够深入.

20岁就大学毕业啦,很强.
祝楼主能找一个满意的工作.

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 楼主| 发表于 2007-11-16 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

提前一年入学,小学初中8年,就少两年了.
对梦幻的各个玩法确实有些认识,但每每下笔总觉各个系统间有牵连,不能很好的表述出来.想来还是自己能力有不足..
谢谢您的祝福

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发表于 2007-11-17 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

再挖深点.

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 楼主| 发表于 2007-11-17 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

再挖深点..可否多提示下呢
这是我写的另一篇帖子http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=97608
题目是:"免费"网游的收费方式

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发表于 2007-11-17 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:(求职)梦幻西游物品资源需求分析

拜读。。。。。。。
我在写天龙的分析
同样也发现容易混乱的问题
干脆以自己的想法为纲去组织内容
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