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[讨论] 《巨人》游戏策划中的败笔

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发表于 2007-11-23 18:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先声明本人非业内,非枪手,对游戏设计技术方面几无所知,仅从全局角度对巨人策划中败笔进行分析。如老史有兴趣,对那份千万年薪工作我也心向往之。。。。。
废话不说,多年来个人从事的全是硬件产品策划方面工作。在我这行业,作为策划其实就是市场与研发间沟通的项目经理而已,做个好项目策划必须至少具备三方面能力:

1.        局部创新能力
2.        前瞻性风险分析并消化风险能力
3.        解读客户能力
很多人都详细分析过巨人利润来源,归根结底所有赢利都来自于战争(个人间PK、国
战、团战、抢劫。。。),可以毫无疑问的确定,战争中消耗和装备就是这个游戏的利润来源。因此这个游戏的主题就是战争,确认主题之后,策划面临的就是如何为战争做好配套服务。
很多巨人竞争对手攻击征途也从战争入手,例如中立区杀人、鼓励抢劫。。。。我几乎可
以肯定的说,巨人的游戏将来仍然会采取各种创新手段去鼓励战争,因为这是它的生存基础。除非国家制定法律禁止虚拟游戏中提供战争场所。

针对策划围绕战争所做的工作,分别罗列一下该游戏三方面不足

首先在创新上
这游戏很容易发现其中架构性创新痕迹,这个创新就是军团战争,前面已经说过赢利需
求,为了更多赚钱不知老史怎摸突然想出来的,在原有传统战争之外增加团战系统,对比传统游戏,几乎可以增加1/3以上消耗,这个消耗就是巨人公司的额外利润。起初思路确实不错,如果发挥的好,将来甚至有可能会成为整个游戏盈利的重心。
一、策划在细节设计中却忽略了一个中国独特的现象,中国人的团队合作精神非常之差,初始设计中对团的人数定义过高。
中国历史延续下来上部队架构班、排、连、营的架构目前虽然稳定,然而那需要靠法律军规来约束,巨人不过是游戏,为了更好的形成稳固凝聚的团队必须尽可能压缩初始团队人员数量才能形成稳定的结构,在此基础上逐步过渡增加人数设置,同时增加中间层次部队架构,最终过渡到元帅统一指挥。
二、铁路运输系统,在一次更新后看到铁路系统感觉上就是这个策划赌性真大
创新无处不在,到处是创新。既然游戏已经把团战作为创新主题模式以后就应该稳扎稳打,对细节逐步完善,缓慢过渡,最终把团战做好。我几乎肯定,铁路系统开放以后紧随其后的就是机场开放
战争虽然其实也就是运输补给和装备,我猜想策划意图之初,铁路系统仅仅是为团战准备,没成想他们后来居然把运输系统也准备作为赢利工具单独开发了,成为游戏中另外一单独项目了。
两个架构性创新必然带来大量设计开发工作,并附带不可预知的系统性风险,做过设计的人应该知道,每个创新性开发除设计自身技术风险以外还存在进度风险,时间是任何项目设计中必须重点把握的,也是对项目开发是否成功的一个重要考核指标。作为主策划在巨人中如此来规划产品,个人觉得确实太冒险,几乎纯粹在赌运气。。。。。。

其次在前瞻性风险分析并消化风险能力上

大家如果有兴趣我就继续分析,没想到写字这样累,本想随便写写,居然瘰疬罗嗦一大堆,没兴趣就算了:)
abcabc

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发表于 2007-11-23 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

1,那只是级别吧……
2,那是他抄人的吧,很正常的设计啊

LZ继续吧,我慢慢看

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发表于 2007-11-23 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

用户不会主动去合作 除非有必要

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发表于 2007-11-23 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

暂不发表意见,楼主继续,看完全部在说

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发表于 2007-11-23 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

继续继续,,,分析的不错~

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发表于 2007-11-23 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

为了配套游戏战争主题,策划要去设计一些发动战争、抢劫物资的机制···?~?~?~~?~~!!!!太邪恶了,有教唆一些犯罪动机的嫌疑。

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发表于 2007-11-24 00:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《巨人》游戏策划中的败笔

梦里落花无泪: Re:《巨人》游戏策划中的败笔

为了配套游戏战争主题,策划要去设计一些发动战争、抢劫物资的机制···?~?~?~~?~~!!!!太邪恶了,有教唆一些犯罪动机的嫌疑。

如果游戏运营商不喜欢战争,那就没有人喜欢战争了.

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发表于 2007-11-24 04:26:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

有时候,分析归分析。但是会忽略很多问题。看起来你是分析对了,但是实际上可能是和现实的本来面目是风马流不及。

其实,你没明白巨人公司的游戏策划和制做的流程,很多东西你分析出来是不准确的。

外部的环境因素,内部的研发结构,产品整套的流程具体是怎么去跑的。你还是去巨人公司呆一下,再做分析吧。

神来之笔和败笔,很多时候不是那么简单造成的。

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 楼主| 发表于 2007-11-24 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

呵呵,既然有人有兴趣看,那就胡乱的继续瞎分析分析

    楼上有位兄弟提到抄袭问题,其实我们做的是产品设计,产品设计的实质是把成熟的、优秀的、稳定的、高市场认同度的好东西组合到设计的产品中去,并对其进行提升、优化。   
   完全独立完全自主的源程序设计那是科学家做的事情,那种模式不叫产品设计,好象叫科学研究:))
   
  记得多年前我的一位老板说过:对手的产品某部分设计出现优势了,难道我们不跟进吗?难道让对手放大那个优势吗?对手的产品出现漏洞了,难道我们不需要刻意避免吗? 难道让对手用这个漏洞攻击我们吗?


看了上面的留言,我觉得关于游戏中创新的败笔我并没描写清楚,可能文笔太垃圾,无法简单描述自己的想法

其实对于巨人中创新失败的地方我想说的也就下面两句话

1。优秀的产品不宜过多创新点
     -----除了延续过去的成功并进行优化以外,突出一到两个全新亮点,并把这个亮点充分发掘、优化,稳扎稳打,逐步推进。 产品设计中每一次创新必然带来大量风险,风险通常不会来自于创新主线,而是在不经意或者忽略的细节设计中,风险最多也最难把握的来自于专业交叉环节。策划在创新中除主体创新之外,要做的很大一部分工作就是在专业交叉处不断思索将来可能会出现的各种风险,并提前对产品设计进行布局。
    个人在产品设计中经验显示,几乎所有项目设计,严重影响schedule的都是创新带来的。
    虽然个人对游戏软件不设计甚了了,我猜想仅仅是猜想,这个软件的专业交叉处于"程序设计" &"美工设计" &"服务器架构”。
   
    PS:个人认为,这个游戏主策划如果不具备超强全盘掌控能力就是一个赌徒,这种大型软件靠运气成功的几率微乎其微,冒险次数越多失败几率越大。


2。 团队稳定度才能带来高黏性

    这个游戏中“团构成”的策划明显思虑不足,没有逐步推进的效果,造成底层团队无法形成高稳定度的作战团体,黏性极有可能出问题,如果将来的黏性出现问题,罪魁祸首应该首推这个细节处理。

    策划是一个注重主题更关注细节的工作,成功来自于细致的工作,作为一个大型软件的策划,靠运气、靠偶然性是不现实的。

    PS:这个游戏中主战场也就那摸几处,团战场设计至少可以容纳200人作战。

还是那句话,看大家兴趣,如果个人的码字对大家有帮助,那就继续。。。。。

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发表于 2007-11-24 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:《巨人》游戏策划中的败笔

"这个游戏中“团构成”的策划明显思虑不足,没有逐步推进的效果,造成底层团队无法形成高稳定度的作战团体,黏性极有可能出问题,如果将来的黏性出现问题,罪魁祸首应该首推这个细节处理"

那你有办法解决PK混乱的方法没?
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还有,你等级高了之后,冲的钱还能被RMB玩家收光吗?
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