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楼主 |
发表于 2007-11-24 09:55:00
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Re:《巨人》游戏策划中的败笔
呵呵,既然有人有兴趣看,那就胡乱的继续瞎分析分析
楼上有位兄弟提到抄袭问题,其实我们做的是产品设计,产品设计的实质是把成熟的、优秀的、稳定的、高市场认同度的好东西组合到设计的产品中去,并对其进行提升、优化。
完全独立完全自主的源程序设计那是科学家做的事情,那种模式不叫产品设计,好象叫科学研究:))
记得多年前我的一位老板说过:对手的产品某部分设计出现优势了,难道我们不跟进吗?难道让对手放大那个优势吗?对手的产品出现漏洞了,难道我们不需要刻意避免吗? 难道让对手用这个漏洞攻击我们吗?
看了上面的留言,我觉得关于游戏中创新的败笔我并没描写清楚,可能文笔太垃圾,无法简单描述自己的想法
其实对于巨人中创新失败的地方我想说的也就下面两句话
1。优秀的产品不宜过多创新点
-----除了延续过去的成功并进行优化以外,突出一到两个全新亮点,并把这个亮点充分发掘、优化,稳扎稳打,逐步推进。 产品设计中每一次创新必然带来大量风险,风险通常不会来自于创新主线,而是在不经意或者忽略的细节设计中,风险最多也最难把握的来自于专业交叉环节。策划在创新中除主体创新之外,要做的很大一部分工作就是在专业交叉处不断思索将来可能会出现的各种风险,并提前对产品设计进行布局。
个人在产品设计中经验显示,几乎所有项目设计,严重影响schedule的都是创新带来的。
虽然个人对游戏软件不设计甚了了,我猜想仅仅是猜想,这个软件的专业交叉处于"程序设计" &"美工设计" &"服务器架构”。
PS:个人认为,这个游戏主策划如果不具备超强全盘掌控能力就是一个赌徒,这种大型软件靠运气成功的几率微乎其微,冒险次数越多失败几率越大。
2。 团队稳定度才能带来高黏性
这个游戏中“团构成”的策划明显思虑不足,没有逐步推进的效果,造成底层团队无法形成高稳定度的作战团体,黏性极有可能出问题,如果将来的黏性出现问题,罪魁祸首应该首推这个细节处理。
策划是一个注重主题更关注细节的工作,成功来自于细致的工作,作为一个大型软件的策划,靠运气、靠偶然性是不现实的。
PS:这个游戏中主战场也就那摸几处,团战场设计至少可以容纳200人作战。
还是那句话,看大家兴趣,如果个人的码字对大家有帮助,那就继续。。。。。 |
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