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[讨论] 【疯策】面向对象游戏策划思想

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发表于 2007-12-3 16:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
~~~~~~~~~~~画蛇添足或是独秀异枝http://madleo.blog.sohu.com/~~~~~~~~~

作为程序员,没有哪个人不知道OOD(Object-Oriented Design)。我想说,OOD是一个设计思想,他的应用范围绝不仅限于程序。OOD的基础“类”与“对象”非常好的描述了世界上的一切,任何一个概念体都是由“属性”和“方法”来描述;同样,对于策划来说,游戏设计不就是“规则”和“内容”的合集吗?再复杂的游戏也逃不出这两个概念。

当你在设计游戏的时候,要么是在制定规则(公式、流程……),要么在添加内容(美术需求、文字对话)。

用面向对象的思想去解释游戏设计,会让设计思路非常清晰。

1、首先根据游戏的定位划分游戏系统;(主策经验的体现)

2、每个系统应该有其核心原则,这是一些约束,应该是主策划与制作人及市场专员沟通过后定下的;(主策与创意总监的能力体现)

3、之后我们接到一个系统策划的任务,分析其目标与原则,通过自身的设计与游戏经验以玩家的角度去对系统的功能进行设想;(策划经验的体现)

4、然后在设想的过程中将系统牵涉到的对象都挖掘出来;(策划能力与思想的体现)

5、最后对每个对象给予“规则”和“内容”的描述。(面向对象设计思想的体现)

6、规则拿去给程序看,让他们进一步抽象成程序层面的代码对象,美术的需求就可以从内容中找到。(策划沟通与协调能力,团队凝聚力的体现)

7、系统设计OK后,将各个系统组合调整,一个游戏就设计完成了。(主策能力的体现)

这样下来,在你的设计文档里,程序不用自己去找规则,美术也能迅速对应到美术资源的描述上去。相信有不少策划的设计文档里大概只写到了第3步的样子,仅以玩家的角度去设想游戏的样子,这类文档很难去与其他部门沟通。如果你策划想主导游戏的设计权(也应该是策划主导),就应该让程序和美术为你而工作,而不要等他来质问你规则是什么,描述在哪里,那个时候你就已经失去了主导权。

OOD思想给出的是一种统一的设计规范,策划们可以用它来深入解析游戏是什么,增进部门间沟通。通过统一的设计思路写出的文档,主策在审核时不用在不同设计者的不同角度中迷茫了。一个个策划层面的对象能够清晰的描述游戏的全部。

说了这么多,举个例子吧!一个“生产系统”为例:

第一步,设想:玩家可以采集得材料,玩家可以打怪得材料,玩家可以做任务得材料;材料有好多等级,低等级可以合成为高等级;…………略

第二步,挖掘对象:采集区域;采集行为;合成行为;…………略

第三步,对每个对象进行规则描述,例如采集区域:(不方便细说,代言之)

     1、  机器人不得伤害人,也不得见人受到伤害而袖手旁观;

     2、  机器人应服从人的一切命令,但不得违反第一定律;

     3、  机器人应保护自身的安全,但不得违反第一、第二定律;

第三步,对每个对象进行内容描述,例如采集区域:(不方便细说,代言之)

     1、  河马,屁股大,嘴巴大;

     2、  猛马,其实像大象;

     3、  海马,竖起来游的鱼;



规则描述越接近法律条令的严谨越好,内容描述越接近科普动物图鉴越好。对象划分,对象之间的联系越简约越好。



策划们都应该去玩一玩桌面纸片游戏游戏,DND,wow桌面,大富翁。这些桌面游戏的说明书就是一份不错的策划文档。所有规则都很明确简练,包含了游戏的全部。你会发现说明书的很多规则都是基于卡片的,只要描述游戏中所有类型卡片的用途,就能够解释清楚那些本应该繁琐细致的游戏规则,而卡片真是一种包含其域下的“规则”和“内容”的对象。

所以我认为在设计层面上游戏都是互通的,游戏就是一个大的对象,由许多小对象组成,对象都是由简单的“规则”和“内容”合成的。策划们可以从策划的层面去游戏中的对象。




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发表于 2007-12-3 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

设计一个面向对象的游戏设计软件。
什么vb,vc等都是面向对象的程序设计软件。
游戏类型,范围大, 那么这个软件种类也多,不怕挤独木桥。 很多引擎的道理都类似这个了

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发表于 2007-12-4 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

标题取得好,想法也很好,只是例子不清楚,既然假设是生产系统,用OOD,其中Object是什么呢?楼主好像没说清楚吧,我个人看法是原料,所以第一步还是描述原料数据结构好,比如
名称,ID,原产地,等级,形状,类型,重量,可否合成等.
然后根据数据进行描述,
名称:雪莲
产地:天山,万里冰封,寒冰似剑,天地间一片苍茫..
形状:六叶洁白,微张,花心颤动..
知道数据后在添加其行为,比如做药,入酒什么的.这只是个人看法而已贻笑大方.

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发表于 2007-12-4 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

一个合格的系统策划应该懂得如何组织和编辑数据。制定编辑器需求最能体现这方面能力。

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 楼主| 发表于 2007-12-4 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

1、难道看不懂?
2、游戏力量怎么不顶了?

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发表于 2007-12-4 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

实际上楼主说的这个可不光是策划就可以搞定的事,而是一群人来做这个事。
即便还没有牵涉到项目的开发,就需要策划,程序,美术,管理者一起协调进行。难度相当的大。

我是越来越觉得策划离不开管理者,程序的支持了。策划独立是个笑话。

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 楼主| 发表于 2007-12-5 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

楼上,程序独立也是个笑话。这个思想是增进策划和其它部门间的互通,面向对象的思想在抽象层次上策划和程序是有所不同的。但出于同一种价值观下,他们虽有层次差异,却能够很好的理解对方。这样就足够了。

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发表于 2007-12-5 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

http://blog.csdn.net/yuandafeng/archive/2007/11/28/1905750.aspx
模型驱动架构(MDA,Model Driven Architecture)浅述

……这篇文章也许能用来做点参考。

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发表于 2007-12-5 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

这种设计思想早就有人在工作中应用,只是没有普及而已,最通俗一点说,就是模块化处理系统设计的架构.很不错的思想,一个人做的话要求逻辑处理能力很高,最好在项目中对策划组核心设计人员普及,但估计需要懂的程序设计思想才行.

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 楼主| 发表于 2007-12-5 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:【疯策】面向对象游戏策划思想

需要理解设计思想就好了。思想比专业知识更容易相同。
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