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[讨论] 我的任务系统设计方法

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发表于 2008-1-15 02:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是我对个任务系统进行目标分析的大致过程:
如果这是一个时间收费游戏的任务系统:

---》任务系统是游戏的一部分,是用来赚用户的钱的

     ---》在时间收费游戏中,任务可以消耗玩家的时间来直接达到赚钱的目的
          ---》现实当中人们遇到的各种事情都会消耗时间
               ---》各种人们做的事情都有一个目标
                    ---》任务需要给玩家提供“目标”
                         ---》要让玩家觉得任务提供的“目标”是他自己的目标
                              ---》任务要给与玩家奖励,并在获得时可供玩家预览
                                   ---》奖励要多样化,以适用于不同喜好的玩家
                                        ---》任务奖励可以选择
                                             ---》任务可以有分支
                                        ---》任务本身可以选择
                                             ---》任务的领取方式要方便选择
                                                  ---》专门的任务领取界面
                                                  ---》与不同的NPC对话领取任务

                         ---》任务的奖励要成其为奖励               
                              ---》任务需要一定的难度度(吊胃口)
                                   ---》一个任务可以包含多个与关系的目标
                                        ---》逐条达到多个目标要花费较长的时间
                                             ---》任务的奖励需要与玩家付出相称
                                             ---》需要相应的界面供玩家查询进度

                                   ---》任务难度可以选择
                                        ---》任务中可存在分支
                                             ---》选择的方式
                              ---》任务奖励要“独特”
                                   ---》该类任务不可反复完成(保证奖励的独特)

                   ---》任务提供的目标需要具有连续性(可以持续的消耗时间)
                        ---》玩家可以在完成一个任务的时候方便的领取下一个
                             ---》领取的方式
                          
                   ---》多种目标要可以同时存在,以“并联”方式加强玩家的目标
                        ---》多个任务要可并发执行

                   ---》任务目标可以是周期性的,以吸引玩家周期性的进入游戏
                        ---》可以使用满足一定时间间隔,则可以反复完成的任务
                  
                   ---》任务要能时常给玩家以新鲜感
                        ---》任务流程多样化
                             ---》流程的多样化依赖于游戏功能的多样化
                                  ---》我有那些功能可以用?如何用?
                                       ---》对其他系统进行监控
                             ---》依赖于功能组合方式的多样化
                                  ---》需要合适的工具来描述多样化的组合方式
                             ---》流程多样化,导致玩家学习时间增加
                                  ---》要时时给与玩家引导
                                       ---》引导的方式……

     ---》其他系统可以消耗玩家的时间,任务系统可以引导玩家使用其他系统的功能
          ---》任务系统要最容易上手,由浅入深
               ---》领取任务的方式要简单
          ---》如果玩家不知道“任务系统”,在他进入游戏的第一时间主动告诉他
               ---》告诉他“任务”的概念
               ---》告诉他做任务的各种好处
               ---》怎么去“告诉”
          ---》任务系统需要和其他系统功能紧密关联
               ---》编辑任务时需要对其他系统进行监控(获取状态、进行操作)
                    ---》需要对哪些系统功能进行监控、如何监控……
                    ---》有哪些系统功能可以进行监控、如何监控……

     ---》其他赚钱的方式(比如广告……)
                    
          …………
          ……

整理过后的版本(附树型图):http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=612791

在草稿纸进行如上的目标分解之后得出任务系统需要的若干功能,根据成本及效果对比整理——保留必要的,删去意义不大的;保留性价比高的,删去性价比低的。

最好与团队中相关的人员进行商讨——找程序了解技术开发成本,找美术了解美术开发成本。综合考虑团队的开发能力,确定哪些一定要有,哪些可有可无,哪些没有必要。整理成详细的需求文档,详细到每个功能的具体需求。

根据需求文档,与相关人员商讨确定实现方法——编辑任务是使用脚本还配置文件?如果是用脚本,脚本的描述结构如何?需要程序提供哪些API?如果是配置文件,配制文件的数据项有那些?表单结构如何?任务系统的相关界面如何处理?任务相关资源如何管理、 如何组织?……

在这一切基本确定之后,再考虑每个具体的任务要怎么去设定——任务的具体流程、相关的数值设定……  

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 楼主| 发表于 2008-1-15 02:54:00 | 显示全部楼层

Re:我的任务系统设计方法

单独贴出来吧。不想再和那些人胡搅蛮缠了。

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发表于 2008-1-15 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:我的任务系统设计方法

观点比较一致。
"是用来赚用户的钱的"这句话表述有点赤裸裸~~如果换成“可以增强游戏粘着度来使用户投入更多的时间,从而增加消费量”。会显得专业些~~

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发表于 2008-1-15 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:我的任务系统设计方法

卡特卡特~~顶起来!!

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发表于 2008-1-15 09:42:00 | 显示全部楼层

---》要让玩家觉得任务提供的“目标”是他自己的目标

这个如何达到呢?

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 楼主| 发表于 2008-1-15 11:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的任务系统设计方法

storm1986: Re:我的任务系统设计方法

观点比较一致。
"是用来赚用户的钱的"这句话表述有点赤裸裸~~如果换成“可以增强游戏粘着度来使用户投入更多的时间,从而增加消费量”。会显得专业些~~

赤裸裸...我就喜欢赤裸裸

人人都坦诚一些,多好?

而且这个不是给玩家看的,哈哈

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 楼主| 发表于 2008-1-15 11:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的任务系统设计方法

Susaro: Re:我的任务系统设计方法

卡特卡特~~顶起来!!

嘿嘿,这个方法的掌握和运用,与黎叔当时对我的高强度打击是分不开滴~~

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 楼主| 发表于 2008-1-15 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: ---》要让玩家觉得任务提供的“目标”是他自己的目标

santaclaus_lion: ---》要让玩家觉得任务提供的“目标”是他自己的目标

这个如何达到呢?

这个的具体实现,需要策划以游戏/生活经验来揣摩玩家的心理活动了。

比如:玩家刚刚进到游戏,并不会有太明确的目标,所以这个时候可以根据,是否玩过很多游戏的老玩家,刚刚接触游戏的新玩家,探索欲望很强的探索型玩家等等,分别给出几个对应的目标,让玩家自己选择。但通常,刚进入游戏时的目标可以看作是了解这个游戏,有什么玩的?怎么玩?等等。

再比如:玩家升了几级了,遇到的怪物开始变得厉害起来,这时玩家很可能会渴望得到一件称手的武器,或者一件结实的战甲。

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发表于 2008-1-15 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:我的任务系统设计方法

呵呵,LZ是否考虑过这些条件可以完成多少任务玩法。是否最后可能导致光做这些条件有些任务没办法设计?

你是如何得到设计思维的。。
先明白功能的出发点在来做设计,什么是设计工作。。

还有你的文档太过累赘,该讲明白的什么都没有。面对程序他们只要看最精髓的几段就可以了。你这种方式是讲不明白的。我直说了很多都是废话。
  ---》各种人们做的事情都有一个目标
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                         ---》要让玩家觉得任务提供的“目标”是他自己的目标
                              ---》任务要给与玩家奖励,并在获得时可供玩家预览
                                   ---》奖励要多样化,以适用于不同喜好的玩家
---》任务的奖励要成其为奖励               
                              ---》任务需要一定的难度度(吊胃口)
                                   ---》一个任务可以包含多个与关系的目标
                                        ---》逐条达到多个目标要花费较长的时间
                                             ---》任务的奖励需要与玩家付出相称
                                             ---》需要相应的界面供玩家查询进度
(这些是其中最经典的废话,说的多。不如做的好。如果光写就可以出好游戏,那中国没烂游戏了。)


记得先有设计,再有文档。不过可能我说过了,每个公司文档写作要求不一致。我们公司要求一定要策划在文档中表达出玩家可以玩什么,玩法有哪些。基于这些给出系统需求。
谁自己去写我这个东西多么好,玩家会这么玩。嘿嘿,那要你策划干什么,多招聘几个市场或者写手了。。

还有最后就算条件全部齐全,任务做的到底是否好。要看策划功力。建议先做个角色成长流程图。还有故事背景时间线。另外对应数值模型,人物成长总时间也是很重要的,自己把握好任务平均需要多少时间完成。==把这些对应起来。
理出主线剧情
理出在什么级别重点哪些游戏功能需要用任务去引导玩家
还有很多东西不一概说了。

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 楼主| 发表于 2008-1-15 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的任务系统设计方法

为什么而策划: Re:我的任务系统设计方法

呵呵,LZ是否考虑过这些条件可以完成多少任务玩法。是否最后可能导致光做这些条件有些任务没办法设计?

...

在草稿纸进行如上的目标分解之后得出任务系统需要的若干功能,根据成本及效果对比整理——保留必要的,删去意义不大的;保留性价比高的,删去性价比低的。

最好与团队中相关的人员进行商讨——找程序了解技术开发成本,找美术了解美术开发成本。综合考虑团队的开发能力,确定哪些一定要有,哪些可有可无,哪些没有必要。整理成详细的需求文档,详细到每个功能的具体需求。

根据需求文档,与相关人员商讨确定实现方法——编辑任务是使用脚本还配置文件?如果是用脚本,脚本的描述结构如何?需要程序提供哪些API?如果是配置文件,配制文件的数据项有那些?表单结构如何?任务系统的相关界面如何处理?任务相关资源如何管理、 如何组织?……

在这一切基本确定之后,再考虑每个具体的任务要怎么去设定——任务的具体流程、相关的数值设定……  

PS:我说了,前面大段的内容都是在草稿上进行的目标分解(尽管是在草稿上进行的,但我认为这恰恰是系统设计中最重要的——这些东西决定着这个系统以后的发展方向)。我再胡搅蛮缠也不至于拿着草稿去给程序看。而且我给程序看的东西绝对不会存在逻辑上的歧义,比如多个条件之间的关系,就一定会标明是与还是或。
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