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[讨论] 看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

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发表于 2008-2-7 07:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得国内游戏与国外比,硬件技术方面(比如优秀的程序员等)上是有差距,但是这不是游戏差劲的主要原因。所谓的创意,也不只是能不能在网游中实现格斗游戏的即时碰撞这种以已之短攻敌之长的东东,硬的不行就不能在软的方面做到极限吗?
技能不是变着法伤害越高越好,任务不是多跑几步路打几个怪就好,玩家互动不是结婚聊天PK就好,宠物不是带着就好。
为什么技能没有玩家与玩家的合体技,没有小队辅助技?为什么任务不能有任务树,多重触发并发串发?为什么不能在城里设定几个街道副本让玩家建立社区?为什么宠物不能结婚生子,不能变成武器?
其实以上是单机游戏用烂的东西,我非常想知道以上在网络游戏上有什么技术障碍,还是开发游戏的没有什么耐心? [em17]
其实国内游戏最让人诟病的就是任务这一块,WOW的任务副本如何?做了一些副本后能不能对整个游戏的历史了解一二,任务是不是大大丰满了游戏背景,说大了去,能不能算是一种文化的表现形式。诛仙算是最好的反例了,那真的讲述诛仙里的故事? [em7]
最后,你们真的认为玩家就是一段数据,分成有钱的没钱的,喜欢PK喜欢休闲的,有素质的没素质的就行了。为什么国内游戏要用免费这种卖身葬父的手段,是国人穷酸么,是国人认为不值得花钱而已,WOW是好游戏,但就这一种口味太少了,只怕许多玩家在等不同口味的经典之作吧,精致到值得花钱的游戏。
我们这有一家卖老婆饼的,每次我路过都看到一堆人排长队,这就是最好的宣传

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发表于 2008-2-7 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

ORZ.国内市场发展方向最根本的还在于玩家的决定。如果免费游戏没人玩,谁还做免费游戏;如果垃圾游戏没人玩,谁还玩垃圾游戏。但现在的问题是,做得好的不如喊得响的,脑白金那种糖浆都变成保健品卖就是个极好的例证。开发绝对是要以市场为导向的,能赚钱的做法厂家绝对会一拥而上。
就好比你拿WOW举例,我也说说WOW,前两个月的应届生面试,玩过WOW的屈指可数,为啥?学生没钱啊!现实就是这样,如果楼主这样的玩家多了,那我相信中国游戏业会转变方向,但楼主这样的人在未来5年内估计多不起来。

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 楼主| 发表于 2008-2-7 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

orz我说的是现在游戏的粗制滥造,其实对于征途我只是BS它脑残的收费模式,个人觉得这游戏本身还算是愿意创新的,就算同样免费模式的不同游戏也要竞争吧,现在觉得完全就是互相抄一下修改修改就推出来了,技能换个名字换个伤害值就完了,游戏难道不是特色越多新越容易持久吗?现在国内游戏所谓的特色我真的很无语啊,难怪流行网络社区了。看上去是主题公园实际上是街道办事处。

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发表于 2008-2-7 15:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

dragoonzc: Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

orz我说的是现在游戏的粗制滥造,其实对于征途我只是BS它脑残的收费模式,个人觉得这游戏本身还算是愿意创新...

我说的就是:玩家行为决定了粗制滥造的根源。
如果粗制滥造没人玩,厂商赚不到钱,还会粗制滥造么。这点早期网游市场就可以看出来:厂商认为随便一款垃圾韩国游戏就能进中国市场捞钱,你看倒了多少。现在还有谁敢随便引进韩国游戏。
你认为征途本身愿意创新,并且为之买单的话,那么征途模式就不得不火。玩家集体的行为决定厂商的方向。至于“游戏难道不是特色越多新越容易持久吗?”,太片面了,EQ1、2多有特色,结果如何?其实并不是制作人员不愿意去做创新,只要资方觉得不需要创新也能赚到钱,那么就没有创新的推动力。

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 楼主| 发表于 2008-2-8 06:41:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

有趣,运营是运营,开发是开发,你想拿史玉柱圈钱的收费方式来否定征途的游戏内容?走镖系统是有特色的系统,如果可以有效的制约RMB玩家的实力,如果史不是这么疯狂想着钱,现在不见得会骂声一片。经常听道游戏是商品什么的结论,策划的最大抱负就是有朝一日也变成投资商么。
合着策划上有无良投资商,下有小白玩家,在商品开发中是最不需要负责的一群人,我1楼就说在有限的资源下希望开发出可玩性高的游戏,游戏不是用钱就能堆出来的,就算围棋也还有五子这种不用额外开销的玩法。EQ1,2在楼上看来只有行和不行的区别,没有怎么把它变成行的思考,现在看来,跟风还真是唯一的选择了,这已经不是创新的问题了,而是用不用心的问题了

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发表于 2008-2-8 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

eq1,2在国外很行的。这个是市场问题。
至于你所说的利用有限的资源,开发人员也是有苦楚,并不是没人想创新、或者没人用心。提醒一下,策划大部分都是要依靠别人工作的,并不是策划说啥就是啥,至少大多数公司是这样。家家有本难念的经,算了,争论这个没多大意思。

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发表于 2008-2-8 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

EQ1、2多有特色,结果如何?其实并不是制作人员不愿意去做创新,只要资方觉得不需要创新也能赚到钱,那么就没有创新的推动力。
它们在中国失败是因为与中国大部分玩家口味不符,而不是更新.

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发表于 2008-2-8 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

魔兽世界是精品都吞不完全中国的玩家用户,征途是次品也赚了那么中国玩家的钱。

喜欢精品的玩家就像某些人去高级优雅的咖啡厅消费才值得,他们喜欢高雅安静的环境,桌上精美的食物。
喜欢次品的玩家就像某些人在路边烧烤摊喝喝啤酒也很开心,他们喜欢粗旷豪放的感觉,大声地猜码喝酒。

有人喜欢百年陈酿的葡萄酒,有人喜欢米糟蒸馏的二锅头。喜欢葡萄酒的人去喝二锅头,喜欢二锅头的人去喝葡萄酒,试想下他们对酒的评价是什么。

中国有那么多玩家用户,产品市场定位面向对象设计,在二八原则之下赚到20%的用户的钱都很厉害了。

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发表于 2008-2-10 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

我们从来都不缺乏创意,缺乏的是合适的、性价比高的~~

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 楼主| 发表于 2008-2-10 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:看到创意的贴,做为行外人员也想说两句

创意没有什么性价比,因为创意是方向和结果,你们缺的是方法和耐心。我看了很多贴,我本来以为策划的工作方式是有人提出一个创意,大家来完善并实现它,嗯,而不是仅仅用YES或NO来评论
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