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[讨论] 【梳理感悟】燃烧的关卡

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发表于 2008-2-16 22:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
燃烧的关卡
    Roy2080s   

    “WOW”!自前年初冬以来,一直都关注着《燃烧远征》的消息,并如愿在去年9月6日同其他玩友一道踏入黑暗之门开始了从艾泽拉斯到外域的远征,于是,数月的感悟成就了今日的百语千言。

    户内的还是户外的?

    在物质世界进行的冒险活动通常会基于一个或多个地点。无论是户内还是户外,对比《燃烧远征》,国内同类型作品在场景搭建,尤其是美术人员对建筑物的内部或自然洞穴建模方面还没有足够的驾驭实力,游戏世界因而充斥着大量“花瓶”式的不实用建筑,这也是国产游戏的户内关卡在整体质量上很难达到一个理想高度的原因之一。因此,除非背景设定特别需要,国内关卡开发者们应更侧重于户外而非户内关卡设计。由于户内场景的搭建工作几乎都可以通过地形编辑器加以实现,而从美术建模人员到关卡设计师,伴随场景建设工作的移交也使得关卡设计师能够最大程度地保持设计概念与实际作品的一致。
    比较同等规模的户外和户内关卡,不管是时间成本,资金成本还是技术成本,从当前国情来看,前者比后者开发起来都要实际得多。

    更高效地重用资源。

   《魔兽世界》的客户端现在已经大的可怕,我们很难想象随着新版本的发布,单单这一款软件能够吃掉我们多少硬盘空间!于是,如何高效地重用资源便成了关卡设计工作中不得不考虑的一个问题。
    “系列关卡”的设计思维最早可以追溯到旧世界的“血色修道院”,如此一来,原本需要通过多个独立关卡过渡的等级阶段仅用一套资源就可以完全实现了。然而,一年一个资料片的承诺着实让研发人员的神经绷得紧紧的,于是在《燃烧远征》的世界里,我们可以看到几乎所有的关卡都不再孤立,不管是“地狱火堡垒”,“盘牙水库”,“奥金顿”,“风暴要塞”,还是即将在2.4上线的“太阳之井”,乃至于下一个资料片《巫妖王之怒》,由于只需付出极少的代价——单纯对数值的修改、怪物掉落的重新设计以及少量美术资源的增加,这一切都使得制作“系列关卡”成为了一种高性价比的关卡开发方法。

    非主流的关底。

   “一路踢门砍杀过去”一直是闯关游戏最主流的设计思路,在这种氛围下产生的关底往往以击杀BOSS结束,而如何设计一场激烈有趣的BOSS战则成为那个时期关卡设计中最为重要的部分。
    无休止的打斗肯定有让人沉闷的时候,如果玩家能在一连串打斗之后遇到一个非主流关底是否可以达到让人眼前一亮的效果呢?答案是肯定的,其中更棒的设计是通过对游戏节奏的精妙调节甚至可以使它成为整个关卡的点睛之笔!《燃烧远征》中就有一个极为典型的例子:卡拉赞之象棋大厅——一个弱化了战斗激烈感,增加了棋牌娱乐性的可爱关底。
    思考带来启迪,不妨给你的关卡加入一些特制的佐料,好让它变得更有味?不过,这里有个问题:“嘿!我们的脚本系统是否足够强大?”
       
    打造一个百宝箱吧。

    不可否认,上到制作者,下到玩家,游戏圈子里一直以来都有剧情无用论之说,其实并非剧情无用,只是我们没有认识到它的价值。
    作为连接过去的桥梁,时光之穴一直以来都静静地矗立在塔纳利斯沙漠深处。从前,我们只知道它是一处荒废的洞穴,鲜人问津,然而,现在的它却成为《魔兽世界》整个关卡系统中最大的亮点,它的出现使得以时光之穴为接口,依托世界历史的后续关卡开发成为一种“无限可能”!——回到过去,来到未来,时间流的概念给关卡设计师带来的是无穷尽的关卡开发素材。不禁联想到电影《回到未来》和《博物馆惊魂夜》,在亦真亦幻的美妙世界里,不管是时间流,是位面,还是平行空间,相信未来,将会有更多类似“旧希尔斯布莱德”的有趣冒险陆续出现,而《魔兽世界》的寿命也将因此大大增延。

    到这里就要告一段落了,当你面对其中的精妙,难道不想大声“WOW”一下?

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发表于 2008-2-17 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:【梳理感悟】燃烧的关卡

有同感。

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发表于 2008-2-17 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:【梳理感悟】燃烧的关卡

GOOD··很好··很强大··

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发表于 2008-2-19 18:55:00 | 显示全部楼层

Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

    说实话玩过后,我对“燃烧的远征”很失望。。。没有眼前一亮的感觉,只能说是商业化的后续。感觉上到这个版本已经完成了作为一个非常优秀的网游的使命,暴雪再出资料片就很没意思了。
    户内的还是户外的:开发时间、老板与员工的技术和心态
    更高效地重用资源:设计了一个复杂的任务链,形成了一个非常令玩家头痛的钥匙链,目的呢?从60到70的经验只要完成60%的任务就够了,剩下的就分给了声望和钥匙链,由此强迫用户去体验那些东西。只能说这个是一种非常无赖的商业化设计,背离了最初版本的设计思想。英雄副本和公正徽章是对最初版本小型低级副本大量闲置这种不良情况的一个补丁。
    非主流关底:没那么邪忽,只是“好玩”的设计思想的一种表现,何况只有一个国际象棋厅罢了。
    打造一个百宝箱吧:从背景故事和玩家感受上讲确实很不错,而且创造了一个新的接口。
    其他:普通地图PK区域的设计理念(PK也受到了一定的宏观控制)、新加入的竞技场使得游戏向PVP和PVE两个方向平衡发展,但是基于职业和两个方向的装备差别也更明显,使得玩家被迫做出选择或者拿大量的时间来弥补。
    声望、公正徽章、采集制造和团队RAID,最终只是为了收集装备,而有了装备,剩下的就是根据不同要求来组合搭配。虽然有好多人在一起,有很多有意思的情况,但玩家还是会厌倦的,所以资料片请你还是不要再更多的出现了吧!
   
   
[em7]

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 楼主| 发表于 2008-2-19 20:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

lihai9917: Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

    说实话玩过后,我对“燃烧的远征”很失望。。。没有眼前一亮的感觉,只能说是商业化的后续。感觉上到这...

只针对关卡设计,其他的嘛,就仁者见仁,智者见智咯。 [em19]

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发表于 2008-2-21 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:【梳理感悟】燃烧的关卡

没必要在这里讨论 TBC 是成功还是失败 FANS必然会支持 反对者必然会反对 说来说去 不会有什么结果
TBC在关卡资源节省上 使用了英雄模式系统 这样让那些60-70升级路上的副本 把那些已经超过副本等级SAYGOODBYE的玩家在70级时 又一次叫了回去  这是很好的资源重复利用 而且现在依靠每日任务 依靠牌子换装备 继续让TBC的每个副本存活 想想旧大陆的副本 不都是过了级就不光顾了吗
而且TBC的设定 面向不同的玩家 休闲的有英雄本 和 10人本 RAID的有25人 PK的有战场竞技场 面对目标广了 ?目标的选择也多了 只是现在PVP 和 PVE的平衡上有问题
商业化的后续 我不是这么认为 商业化必然有 但不会很重 人家做游戏是为了 让玩家玩游戏 而不是国内的想方设法 让玩家花钱  PVP的装备和PVE相差不多 但是消耗的时间 经济远远小于PVE PVE的大副本也因此难组 所以现在的设定 让玩家在线时间 减少了

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发表于 2008-2-23 19:20:00 | 显示全部楼层

Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

没必要在这里讨论 TBC 是成功还是失败
   没有进行讨论,只是我的观点罢了,不懂在哪里看出讨论的意思来了,我说了"我觉得",很明显是我个人的看法,写出来只是为了更清楚完整的表示我的意思.这些东西本来就是各自看各自的.

人家做游戏是为了 让玩家玩游戏 而不是国内的想方设法 让玩家花钱
   不敢苟同,第一、暴雪的老板和员工都不是神仙。第二、你去看看游戏的设置有很多东西也是从赚钱角度来理解的,比如跑尸体、炉石冷却。第三、不要老是“国内XXX”,都是中国人,没必要瞧不起自己,外国人也骑华尔街的铜牛照相,再说了各有各自的情况和阶段。

PVP的装备和PVE相差不多
  你说的是DPS职业吧,你去看看战士和治疗职业的情况

还是那句话,只是个人观点
[em9]

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发表于 2008-2-23 19:23:00 | 显示全部楼层

Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

6楼是谁的马甲,LZ?
  [em16]

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 楼主| 发表于 2008-2-23 19:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

lihai9917: Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

6楼是谁的马甲,LZ?
  [em16]


小人之见,多说无益。

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发表于 2008-2-24 00:04:00 | 显示全部楼层

Re: 【梳理感悟】燃烧的关卡

宁做真小人,不做伪君子,哈哈
[em2]
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