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[讨论] 不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

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发表于 2008-3-17 18:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有一位老朋友,认识也有八年了吧,他在大约四五年前,突然灵光一闪,发现了国产游戏公司的一大弊病,那就是没有工业化,每家公司都像个小作坊一样,缺乏严谨的流程和制度。

从此以后,这位朋友就义无反顾地开始了工业化之路。一边身体力行,一边愤怒地指点江山,说中国业界怎么怎么不正规云云。

一转眼过了数年,这位朋友所在的公司都是越来越人丁单薄,自己也越来越不招各个老板待见。最后只好将原因归纳为自己运气不好,所遇非人。

疑问:他的运气真的不好吗?似乎并非如此。因为运气不好的人,是当不了高管,没资格试验什么工业化的。这位朋友犯的是新手高管必经之路,就是“不审势”

记得我初入行的时候,也是意气风发,经常指点一下江山的,有前辈只是淡淡地对我说:“行业还没发展到那个地步呢。”当时我也只觉得那前辈在找借口,而且借口很劣质。

后来一转眼过了数年,自己渐渐成熟,忽然明白了天人化生,万物滋长的道理。才明白:“行业还没发展到那个地步”这句话,实在是一句大实话。



案例分析:我曾见过一家公司的实际领导人,他推崇军事化管理,梦想看见一群只知道回答“是/不是”的下属,然而总是事与愿违。

我和他探讨过军事化管理的可行性,我的观点是军事化也无不可。但是你的公司必须在人力资源市场上有足够的优势,例如企业是知名大型企业,薪酬高于市场线,或者领导者是名人,有足够的崇拜追随者等。

上面这家公司只是不知名的中小型企业,当时薪酬低于市场平均线的65%,领导者是个没名气的业内新人。而他之所以想要实行军事化管理,除了个人喜好的原因外,很大的一个理由就是认为“像军人那样管理,成本最低,因为当兵的没啥钱,还不是照样很听话?”

结果是那家公司的员工如走马灯一样地换。招聘来的大多是没有经验的新人,而新人稍微掌握了一点能力就跳槽,熬了四五年,产品依然遥遥无期。最后那位领导人终于豁然开朗,提高了薪资比例。这才堪堪稳定了企业。但这时和他最早的梦想“用军事化来节省成本”早已背道而驰。



工业化是任何行业的大势所趋。但是工业化生产的本质是:“压抑大部分人个性,以达到共同创造更大利益”的行为。

这两句话,包含了无数的前因后果,在因果中稍微缺了一个环,则工业化计划必然失败。



游戏行业是个新兴行业,中级人力资源还处于供不应求的状态,低级人力资源则派不上用场。换言之,中级人力资源处于“员工选择公司”的地步。高级人力资源则处于稀世珍宝的地位,在这种状态下,中级员工选择公司时,大约有以下几个选择标准

A. 进入这家公司,我能取得更多利益吗?(多赚钱)

B. 进入这家公司,我能工作得更轻松吗?(少干活,不挨骂,做自己想做的东西)

C. 进入这家公司,我能取得更高地位吗?(成为高级人力资源)



在欧美的传统行业,之所以能完美地推行工业化生产,是因为行业已经稳定,整体薪酬标准,晋升标准都已经很稳定。

而我国别说游戏这样的新产业,哪怕是其他产业,也只有几十年历史,在这样的新行业里,由于缺乏升迁和努力的正常标准。(常见的不正常标准为“有创意,玩过很多游戏”之类的)所以在业内梦想一举成名,一举得利,一本万利的人比比皆是,且这样的人有无数成功先例。

实情:小作坊式管理的公司,能比工业化生产的公司提供更多,更好的工作机会。

在这样混乱的人力资源市场上,你要压抑求职者的理想,让他们按你的想法去实现工业化,甚至军事化生产。这就是与市场规律作对,结果必然仆街。



退一万步说,你很幸运,收集到了无数一心为工业化奉献青春的下属,他们和你心意如一,已无隔阂,但你是否就一定能成功呢?


而实际上,我的朋友中,声称要工业化生产的不止一位,他们也收集到了不少甘心为工业化而努力的员工,但是数年过去了,他们依旧仆街了。


原因就在于工业化的“压抑大部分人个性”其实不仅仅是对下属,也是对高管,对老板有效的。

我见过许多很个性的高管和老板,他们往往对别人的个性十分不齿,但是却对自己的个性视为理所当然。例如前文中那位热爱军事化管理的同学,他至今也没意识到,他之所以选择军事化管理,最主要的原因其实是军事化管理最符合他的个性。

同理,很多推崇工业化的高管和老板,并非因为工业化真的符合他们的企业情况,而是因为工业化更符合他的个性。这种经过个性修改后的工业化,是一种与实际环境严重脱节的“纸上谈兵”管理。

一旦员工发现他们的工业化只是“伪工业化”,他们所作的一切都只是满足主管私欲时,则合作关系依然会土崩瓦解。



前面说了工业化本质的前半句话是“压抑大部分人个性”我们再看看后半句话:“创造最大利益”。
工业化真的能创造最大利益吗?

我年轻的时候,因为公司里几个部门之间经常发生扯皮,互相推诿责任,所以我自以为是地审势之后,立志要做一个简单的部门间的流程制度,即:“某个设计确认执行下去之前,必须由其相关主管签字确认”

这么一个简单的东西,在当年引起了轩然大波,某个部门主管以辞职为要挟,不许通过这个条款,并要求老板严惩提出此建议的我。

当时的老板审时度势之后,宣布将我贬为平民几个月以平民愤,同时戴罪带队立功。彼时我深有不服,但如今上了点年纪,才明白在当时也许必须如此,不懂得审势的人是我。

因为当时正处在一个“投资”的黄金年代,只要是个主管,带着个看起来很华丽的DEMO。拉支团队出去就能找到投资。所以那位部门主管的最大利益,并非是“合作把产品做好”,而是“把DEMO做得更华丽,不管玩家的机器配置能不能运行,要的就是能唬到其他投资商来给他投钱。”在这种状态下,一旦要根据签字来追究其天马行空乱做的责任,那么就是损害到了他的利益,那就是损害了合作。

而老总为何要做这样的判决呢?因为当时他当时也刚拉到投资不久,他的最大利益也是“让目前的投资商开心”,违背了这个利益的一切行为,都是错的。且当时对方部门人数最多,一旦流失起来,投资商必然对老总的能力产生怀疑,我所在的部门人数只有几名,均是可以牺牲的棋子。看不穿这一切,是我当时不懂审势的结果。


所谓的管理,不是读到了几篇管理理论文章,顿悟了什么工业化生产的奥义就能做好的。管理老手和管理新手之间的差异,就在于经验,而经验带来的优势就是如何更好地审时度势。




下篇《即使给你实行了工业化又如何?》

工业化并非万能的良药,欧美的传统企业早就实行了工业化生产。但是欧美传统企业仆街的频率绝不低。原因何在?敬请期待。

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发表于 2008-3-17 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

的确现在国内游戏公司还没到工业化的那个阶段。强行实行,就和大炼钢铁差不多。而且未必每个游戏都适合工业化生产,就好像电影大片都不是流水线上生产的一样,能在流水线上生产的,只是香港烂片。

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发表于 2008-3-17 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

我没有专门学过,不过按照我的理解,流水线的定义似乎就是按照标准化作业,降低同质产品的生产成本。
但是游戏这个玩意和面包或者衣服不一样,他的需求弹性极大,而边际成本几乎为0。
比如面包:流水线上生产出来的一块面包只能供一个人吃,而且这个人每天都要吃,一百个人就需要吃一百个面包,所以必须大批量的进行生产,并且即使是一摸一样的面包大家也会长期的吃。
而游戏,一款优质的游戏开发出来后,花费极低的边际成本,几乎就可以无限制的满足所有同类用户的需要,并且游戏不像面包在使用以后会被消耗,完全不需要用流水线的方式,低成本的生产同质的产品来补充被消耗掉的游戏。
所以我认为从需求的角度来看,不觉得这个社会需要实施工业化流水线来降低成本生产同质化的游戏。

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发表于 2008-3-18 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

是这样的,除了人力资源因素,游戏也是创意娱乐行业,很难实行工业化生产.

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发表于 2008-3-18 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

所谓的管理,不是读到了几篇管理理论文章,顿悟了什么工业化生产的奥义就能做好的。管理老手和管理新手之间的差异,就在于经验,而经验带来的优势就是如何更好地审时度势。

此话极是。

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 楼主| 发表于 2008-3-18 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

工业化和流水线还是有很大差异的,流水线是工业化生产中的一部分。大量同质化产品,也是工业化的其中一种发展方式。工业化还包括其他很多东西。例如制定标准,规范,流程等。
理论上来说,游戏行业是完全可以实行工业化的,因为创意类职位都是工业化流程的起点,只要保证目标明确,方法正确。创意完全可以通过工业化流程实现。

我并不是个反工业化主义者,我只是个反盲目工业化主义者。或者反“爱好工业化”。

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发表于 2008-3-18 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

好文章
其实"好不好"比不上"适合不适合"来的重要.
共产主义多好啊,我党都要长期发展呢...

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发表于 2008-3-18 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

理论上来说,游戏行业是完全可以实行工业化的,因为创意类职位都是工业化流程的起点,只要保证目标明确,方法正确。创意完全可以通过工业化流程实现。

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游戏产业有这样的特点,它有两个环节组成,一个环节是研发化环节,一个环节是创意化环节.研发化环节是可以实行工业化管理,而创意化环节则无法用工业化流程来控制.

而游戏奇怪的地方在两点,一是它的研发化环节和创意化环节是相辅相成,混杂在一起.创意化环节在伴随游戏开发的任何一个过程,在任何一个环节都有可能影响研发化环节.

而游戏第二个奇怪的地方是,决定游戏品质的重要原因,大部分不是它的研发化环节,而偏偏是创意化环节.

如果我们要强行削弱游戏研发中的创意化环节,加大研发化环节的比重.也能够做出游戏产品来,但是那样的产品同质化将非常严重,毫无特色,毫无竞争力.


因此,要想做一个品质优秀的游戏,是无法全程实现工业化生产的.

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发表于 2008-3-19 01:10:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

完美的"网游速食"主义也是个可以去研究的方向
网龙也在搞

从创意角度说..后几作真的没什么
从成本和产值说..后几作带来的利润相当可观

那么..作为一个研发人员,应该如何看待呢?
作为一个公司的中高层,又应该如何看待呢?

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发表于 2008-3-19 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:不审势则宽严皆误——也谈游戏行业工业化生产

完美的"网游速食"主义也是个可以去研究的方向
网龙也在搞

从创意角度说..后几作真的没什么
从成本和产值说..后几作带来的利润相当可观


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'速食'主义是一个合理的现象,也很符合游戏商业化研发的要求.

但是不是每家公司都适合'速食主义'.各个公司的资源和特色都不同.

而'速食主义'最大的缺陷是在于,当行业平稳发展,可以获取高利润,但是当行业进入'拐点'或是'转型期'的时候,'速食主义'的公司往往无法灵活而敏感的应对这种改变.而往往在这个时候落后掉.

这件事情的道理很简单,公司用一个模式做事情做的久了,会变成一种集体习惯,我觉得这就是所谓的'企业文化'.而习惯是最难养成,也是最难改变的.

最明显的例子就是网易.它们往 3D 化转型的时候就转的很吃力.这就是'速食主义'的危害.

对于研发者来说,'速食主义'是很郁闷的情况.尤其是对于比较有开拓意识的人.

对于中层来讲,'速食主义'是比较受欢迎的.因为创新带来的不可控制的风险,这种压力往往是中层承担的.
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