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[讨论] 作为玩家写了一个策划.

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发表于 2008-3-24 16:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
您好:
   前几天买了本杂志,见闻贵公司在招聘人才.我不是来招聘的,但是我是贵公司铁杆的支持者.从完美公司的第一款游戏到现在,我都一直在玩.所以利用几个通宵,写了一个游戏策划.贵公司的来信肯定很多,百忙中贵公司也不定能去看很多信件,特别一个玩家的叨述.我看可能性微乎其微.不要紧的,看不到也没关系.作为一个玩家,不管如何,我都一如既往的支持完美公司.

作为一个玩了十几年游戏,几乎国内能玩到的网络游戏基本都玩的玩家.不是真正的专业策划人员,写得不好请别见笑.

游戏名称:[屠龙狂想曲] 一款3D国产仙侠MMOQPG回合制游戏.

完美是目前国产游戏最优秀的一家开发公司,美工方面估计没有哪家游戏能够赶上.网络游戏市场很大,每一种游戏都有自己的市场.其实完美可以开发一款回合制网络游戏.凭借完美的美工,技术,做同质产品自己相互吸咬人气,不如进行一次侵略.
梦幻西游的游戏构架无限复制之后充斥在回合制网络游戏的市场上,所有的回合制网络游戏一个模子,因为现在的回合制网络游戏相当脆弱,一击必破.梦幻西游一直被模仿,无法被超越的广告词估计也该终结了.

主要理念:创造一个完美的仙侠世界,游戏里的人物就只是个虚拟小人,掌控在玩家之手,不要求一种角色代入感,鼠标下的角色更像是自己的宠物,自己的巴比娃娃.战斗随机事件中,能让玩家感觉到小人似乎有感情,玩家的战斗指令插入系统更能有这样的感觉,具体的在下面一一提到.
该游戏,只有两个阵营的主城,数十张地图,很多NPC卫兵,村民,商人,但是游戏的控制者并非这些NPC而是玩家.该游戏只给玩家一个世界和世界上的人和景,其余的东西全由玩家创造.让玩家最大的自由度.让互动的可能性更高.让世界和玩家去留住玩家.

故事主线:仙缘大陆原是一个修道者的乐园,各种修仙精英者都莫名前来,一幅欣欣向荣的景观.可是近几年,因为魔屿山的魔王封印被解封.仙缘大陆一夜之间不再阳光明媚.各大仙山一一被邪恶的力量洗劫.整个大陆的生物都变得狂暴而不再温顺可爱.更有甚者已经开始变异.在仙缘大陆最南的派别--阴阳门在此次灾难中幸存了下来.但是不幸的是分化为了阴门和阳门.外来的侵略必须得赶紧调查和制止,门派间的对立又越演越烈.玩家掌控的各门派门人从此陆续走出自己的营地,努力化解这次危机……

游戏主要卖点:

纯3D,45度固定俯角.人物2000个左右三角形建模,让游戏绚丽而且不卡,配置底,效果好. 完美的建模和贴图是非常有竞争力.

游戏画面都按照严谨的正常比例,人物是写实风格.纸娃娃系统,骑宠行军作战系统,玩家生产链系统.阴阳阵营系统.战争积分系统.装备强化发亮系统.战斗特殊事件系统.一个主城系统.自由加点角色自由成长系统.PK限制系统.个性打扮系统.多职业系统.金钱无限回收系统.公会房间租借系统.场景道具互动系统.食物休息系统.随机宝箱系统.无限怪物系统.宠物捕捉养成系统.特色死亡惩罚系统.市场销售系统.非战斗状态下可见怪系统.怪物掉落系统.

特点系统介绍:
极其有创造力的战斗系统:该游戏战斗为回合制战斗,进入游戏之后,不是进入特定的场景战斗,而是在触发战斗地进行战斗,战斗是刺激的自动战斗,所有角色在场景中以战棋形式自动战斗,混战开始之后所有角色在场景中冲撞战斗,战斗触发之后几乎所有角色都在攻击或者被挨打,战斗节奏之快相当刺激.可以让玩家体验真正的侠客文化,快,准,狠.简单的动作,绚丽的效果将会让回合制网络游戏改变以前一人一边,一人打完换一人那种无聊的游戏战斗方式.
玩家在战斗时可以看到界面里有一个时间轴,一个个自动在里面不断向前推移.玩家将要很仔细地看着战斗,很快点取上面的一个指令然后插入你想要的指令.以控制战场瞬息万变的情况.这种以即时战略与回合制游戏想结合的游戏,定能给玩家一种畅快淋漓的感觉,武侠不就是该这样吗?

纸娃娃系统:各种铠甲,皮甲,袍子,武器,等可视系统,可以让玩家都能感觉自己与众不同.装备强化之后,不只是简单的发亮,而是装备本身都有不同的颜色,点到+5以后装备就开始以自己的颜色发光,+7更光而且发亮.每个玩家都有虚荣心,穿着亮度极高的衣服,看着自己心里都舒服.后期主城就像一个化装舞会,因为是一个主城系统,所以以后新人进来看到这些前辈,自然会有无限的冲动玩下去.

装备强化发亮系统:装备可以用宝石点到+7  +5以前是百分百的成功率,+6百分五十,+7百分三十.
石头掉落是稀有的,一套下来也有几十快石头,石头不再是废物,装备点出来之后更绚丽,发光而且发亮.每套装备有他特定的色泽,装备不仅是让自己实力加强,而是让自己虚荣心更得到满足.让站在他身边的新人有更强的欲望.

阴阳阵营系统:两个阵营,每个阵营30级前都有自己的练级地图,30以后两个阵营就会在同一地图上进行冒险,冲突无可避免.
阴阵营 左1-10级 幽暗森林 下10-20 蝙蝠秘洞 上20-30 暗崖栈道 右 阴阳之原 随时可进,这地图有两边关卡,中间一条小河一条小桥,该地图是两个阵营的PK地点.
阳阵营 右1-10级 阳光森林 下10-20 玄武矿洞 上20-30 幻仙崖 左 阴阳之原 两阵营PK之地
20-30还是自己领地的地图,30级以后两个阵营就到了冲突地图了,血红之地.
该游戏升级一点都没有难度,PK,组队都有等级差10级保护.但是30以后不可避免的冲突将会克制玩家的升级速度.生存环境险恶的环境下,更刺激.

骑宠行军作战系统:石器时代到现在,无一游戏能够成功的将骑马作战制作出来,对于骑宠我是这样想的.人物动作招式法和弓应该只有固定的招势,技能和普攻都差不多,如果想战斗更加刺激,节奏更紧,一般近战姿势几种随机出现就够了,骑宠也是上身动作,所以骑宠战斗也并非实现不了.战斗个人觉得砍劈削点砸几个动作随机无序出现就非常有动感了,并不需要一个招要捕捉多长多难度的动作.骑宠可以让宠物分担去血,战斗中宠物死亡而变为无骑乘状态战斗,必须等战斗结束,使用药物才能进行复活之后,才能继续骑乘.因为是一个主城系统,40级以后才有一个传送点.所以骑宠加移动速度,战斗时候等于给玩家加点血,蛮好的,这样的骑宠系统我觉得比较实用,而不只是装饰性的.

多职业系统:侠客,猎人,术师,阴阳师, 侠客,装备铠甲,武器,枪,刀剑 猎人装备皮甲,武器弓,枪 阴阳师,装备袍子.枪,杖 术师装备袍子,刀剑,杖.
武器属性分类,刀剑属于强攻,枪属于防守,弓远程.杖加灵力.
专业生产系,厨师,裁缝,铁匠,皮匠,药师.
专业采集系,猎人,木匠,铁匠,采集师.
生产系有各自一两套职业装备,功能是在生产时候加速.专门的职业场景里向导师购买.可以点石头,能力等于一级装备.
厨师套装,裁缝套装,皮匠套装,药师套装,猎人套装,木匠套装,铁匠套装,采集师套装.
采集总要出门,那么他们可以穿对应的战斗装,他们也能等于半个战斗系,但是他们只有单纯的普通攻击和一两个技能.战斗队很乐意带上他们,因为可以顺路采集点东西.
厨师,铁匠,木匠,装备对应战斗 猎人,皮匠对应弓手, 药师.采集,裁缝对应阴阳,

工匠造装备, 药师,厨师造消费品. 消费品是长期消费,装备也是.
工匠的装备造完装备之后有维修装备的责任,也便于收回游戏币.越高级的装备,就需要更高级的修复箱,由各种工匠生产,

所有的制造的材料,多大数是去采集,但是几乎每样产品都需要商店里控制成品的一件配料,
1级的装备 需要商店里的针  一个100铜
而100级的装备 就需要商店里的玄武针 一个2金

个性打扮系统:游戏里有很多只需要十级就能装备的可视服饰,野外怪,或者野外BOSS会随机掉落配方或者成品,没有防护能力,但是能让更多人感觉到过家家的感觉.新郎装,新娘装,小丑装,魔女装,兔子服,可爱装,土豆头,孙猴子装,猪八戒装,海盗装,和尚装,仙女装,天将装.掌柜装.水手装,恶魔装,唐装,吸血公爵装,女仆装.等等....
让玩家休闲时72变去.让玩家畅快地去角色扮演,

食物休息系统:战斗是混战系统,同级杀怪难免会有伤害,所以战斗以后会自动回复百分五,但是几战下来还是得休息一下.每个角色有两个包裹,一个是道具栏,一个是五格的食物栏,食物可叠加,可以从厨师或者商店买到食物,队长战斗完之后选择营地休息.在地图上点燃篝火,大家围坐休息吃食物,选择和吃完一般要十五秒.吃的人可以见到吃食,没点吃食物的就是倒地休息画面,休息中很容易被刷出来的怪物或者对方阵营玩家偷袭.所以休息吃食物系统是一个很温馨很危险很刺激的设定.

战争积分系统:每天会实时统计本国被杀人数,人数比例差额超过2倍,对方主城门外的桥变得跟废墟一样残破,对方国的每个人身上都有个战败国的BUFF,攻击加5%血量少5%.每个战败国的玩家头顶会多一个战败国的称号.

玩家生产链系统:战斗系列玩家更多的责任是杀怪,赚钱,消化对方势力,保护自己阵营的资源.生产系玩家的责任是靠战斗系的的玩家的钱来生产东西而让自己能生产出更多的顶级装备.采集系的责任就是出去采集物品,然后卖给生产系的玩家赚点钱,不断联系成为专家级的采集师.
因为游戏中很多东西都需要一样商店的物品,所以可以很好的控制东西的最低成本价格.物价让游戏内的经济去主控.这样可以回收更多的游戏币,而让游戏币更有价值,防止通货膨胀.制造业的生产一般出现是白装装备.30%几率是+2 10%几率是+3的..

市场销售系统:每个玩家可以在市场里摆摊销售,也可以丢在拍卖行里销售.也可以在重生点附近叫卖.


特色死亡惩罚系统:当玩家被怪死亡之后就会有五分钟虚弱时间,虚弱时减少各属性的的百分30.如果虚弱中死亡将直接回城.如果被对方阵营杀死将直接回城,钱少百分一给对方当战利品.

非战斗状态下可见怪系统:一般回合战在地图上见不到怪的,该游戏可以见到怪物.而且怪物分布不会很多.你必须跑近了鼠标变成攻击形状然后进入战斗场景,碰到其他阵营的玩家也是如此.看不到怪的一般叫暗雷,这种我想应该叫明雷的吧.怪物一般一个刷新点附近都是3只左右.所以这会让阵营间的冲突更频繁.刷怪点就是战场!


公会房间租借系统:每个公会会长可以在重生点边上公会房屋管理员那租得一个公会总部,这可是价钱不菲这东西,需要一个公会的人去努力,公会里有开会的会议室,餐厅,宝物房,宠物房,及休息室. 公会房屋的特点在于可以在这里集合,开会,存储公共财产,观看工会公告,这个系统可以让玩家及其公会更有归属感.公会会长还能在组织人去做挑战任务赢取一些特色的公会房屋的华丽摆设. 其他公会的人可以过来参观,其他公会会长可以在这里交钱下战帖,三队对三队的挑战淘汰赛或者直接一队对一队,会长对会长的挑战赛.一旦开战,赢方交一点个人所得税之后,可以将对方的挑战金纳入怀中.

宠物捕捉养成系统:按照剧情,地图中的怪物都是被魔王的阴影所影响的,其实本质也是温顺可爱的.所以在商店买到一些对应等级的捕抓道具就能进行捕捉了.捕捉完要回自己的主城的宠物医生进行净化,而后就能使用,宠物医生那有一种贵得要死的还原丹可以将宠物还原成宝宝.之后就可以开始锻炼养成自己的随身宝宝了.宝宝在战斗中完全随机战斗,这样宝宝就变得很不可控,很调皮.


随机宝箱系统:野外的角落,山下,树下.可能会随机刷出一些宝箱,箱子了什么东西,极品的比较少,让玩家在枯燥的行走战斗中,有些精喜.


无限怪物系统:一款游戏中有100种以上怪物就算很多了.无限怪物系统,就是在遇怪的时候,怪会随机成 白绿红两种,白是普怪,绿是队长怪,红是领主怪.而每种怪都会生成一种前缀,比如 迅猛的狼妖,暴力的狼妖,虚弱的狼妖,强壮的狼妖,狡猾的狼妖等....

怪物掉落系统:怪物在被打死之后,会随机掉落一些物品,这些物品不再是一些小箱子,而是实物掉落在地上,武器掉落可以会插在地上.这样战斗过程中的掉落物品,队员都会清楚.怪物不再掉落金钱,只有掉些商品材料,或者制作材料.只要包包满了回城之后才能换取金钱.白色物品一般都是随机分配掉,绿色以上的高等物品将会大家选择丢色子去拼RP.


场景道具互动系统:场景里有些树干,大栏杆,.鼠标触及就可以让你的角色靠在那里,游戏中大多数的椅子,矮栏杆可以让角色去坐在那.,水池,床可以躺的,这样游戏中的会所月老新人堂的场景才能让大家玩得更爽.


一个主城系统:一个主城,不管玩家是几级,每次上线都在这里,40级以后有个传送点,唯一的一个传送点.在安全区外大家只能靠骑宠去跑,但是也不用跑多远,最远也只需要跑过两张地图.安全区内不能战斗,大家都背着武器跑,安全区内也不能使用坐骑,坐骑会变成环绕的小光点在周围环绕.等到出了安全区域才能使用,城市里就该是这种和平的感觉.每个地图入口,出口都有一个有中立卫兵看管的安全区域,所以也不担心过地图的时候被蹲点的杀害.

自由加点角色自由成长系统:属性只有点,当满足装备所需的属性之后,他可以自由去点,这样让每个个体都十足的个性.每个职业可以有两种武器选择,所以玩家将可以让自己的角色选择不同的分支,体验自由的感觉.

战斗特殊事件系统:战斗开始了,一开始会突然有某个角色喊出一句话,让玩家实力加强,比如开战了,战士大叫了一声,我要将你们踩在脚底下.全体攻击上升5%.这样的突发事件,你想玩家会不会因此而兴奋,猎人可以加敏捷,术士可以全部回5%的血,法师可以削若他们的防御.厨师可以

游戏细节补充:
角色大小:
因为是固定视角,所以角色都在六七公分左右大小,这样角色感觉更大,看起来感觉更爽,走起路来也觉得节奏更快,地图更大.视角变得更小,更容易人偷袭,装备点亮或者穿个性装扮的时候更能让玩家爽一点.

游戏地图:
每张地图都有一些该地图上比较特色的景点, 虽然这些景点不定能有什么作用,但是这些东西可以让玩家更记住这个世界,和他们更有地方可以去玩.比如,教堂.会所.河滩水车,楼台遗址,石头阵,巨石头像,大树,悬崖边的跳台之类的.

角色动作:可以选择相应的动作,也能用打出来的话识别出动作.比如说 嗨, 他自动就招手了

主城设施:有各种工匠工所,让职业生产人有自己的工业区域,重生点旁边是个广场,广场有个酒吧,平民区里有各种NPC商店,市场是玩家卖东西的地方这里还有个拍卖行.  四边通行的桥梁,这些桥梁在阵营成为战败国之后就会变成破烂不堪,让走出去的每个人都新潮澎湃.

一些无关的只供角色扮演的东西:比如吉他,水管,球拍,椅子,气球,等等,没有攻击力,这些只是让玩家在城市里娱乐的物件.让这个世界更温馨.


好了,这就是我基本构思,一款好的游戏,细节决定一切,希望完美时空2008年里能够更加的辉煌.

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 楼主| 发表于 2008-3-24 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

贴完之后有点后悔,其实作为玩家出什么玩什么玩什么就好了,觉得好玩两把,觉得不好骂两声,为什么要去写这个呢?
汗,,,,,

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发表于 2008-3-24 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

有想法无所谓,太长了,我只看了开头一点...

这里提下:

引用一段"该游戏战斗为回合制战斗,进入游戏之后,不是进入特定的场景战斗,而是在触发战斗地进行战斗,战斗是刺激的自动战斗,所有角色在场景中以战棋形式自动战斗,混战开始之后所有角色在场景中冲撞战斗,战斗触发之后几乎所有角色都在攻击或者被挨打,战斗节奏之快相当刺激.可以让玩家体验真正的侠客文化,快,准,狠.简单的动作,绚丽的效果将会让回合制网络游戏改变以前一人一边,一人打完换一人那种无聊的游戏战斗方式."

按这个思路,我可以理解为单机游戏里的既时场景策略战斗(因为你有回合的概念)...之前我曾做过一款单机SRPG就是这样的,平时的走路的场景一遇到敌人就马上转换为战斗场景...至于你说要做成MMORPG,我只能说,除非游戏是采用副本方式,否则,一大群玩家都出现这样战斗的模式,服务器不冒烟我就觉得是神机了...你考虑过没有,在你们这组人战斗时会都有其他玩家路过???

至于~~人物是2000个左右三角形建模...我觉得不如给张贴图直接了当~~

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发表于 2008-3-24 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

继续补充:


1.随机宝箱系统:不可能全MAP随机,在游戏设计中,宝箱其实也是做为"NPC怪物"一类出现的...所以要给它一个生成范围.

2.无限怪物系统:游戏是可以进行换色功能的,但你又要随机换色又要随机怪物能力甚至其名称前缀...数据表里东西如何安排不说,随机本身是你是怎么考虑的?本地计算换色还是服务器端换?--乱随机服务器又会崩溃的.

3.场景道具互动系统:这样的场景东西只能说少量出现,请为多边形考虑吧~~有时一棵树就2张面片交X而成,你要人物还能坐上去,估计又要多点东西了.要是一些场景里出现大量...那就够累人的

4.非战斗状态下可见怪系统:你这是逼的非PK流玩家离开游戏,而且,你要明白游戏中如果一个阵营过于强大(这与本身数值平衡无关),那结果只会是让游戏两个阵营玩家纷纷离开游戏.一款好游戏要尽可能的增加其用户面,不要只想着PK,只想着要杀死某某某就可以.

5.战争积分系统:和4一样霸道,加速游戏死亡.

6.特色死亡惩罚系统:和4、5一样霸道,加速游戏死亡.

7.宠物捕捉养成系统:其战斗模式不可能真随机,而是采用非重置随机方法...不然,你确定你的宠物不会连续出现很变态的战斗方式吗?



战斗特殊事件系统:这个是我觉得唯一可以考虑的,但游戏中出现的次数必须很小,这样才不至于过多影响平衡。。。



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 楼主| 发表于 2008-3-25 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

含笑饮砒霜!

我真怀疑您是否曾经做过游戏,

以下回复您的问题


1 战斗系统是 格兰蒂亚2和最终幻想10的 整合版,读取脚下的地图做场景早就有人实现了.
2 固定视角.2000左右个三角形 够了,魔兽世界也就这样的三角形数量,天龙也是.缩小和固定视角差不多足够了.
3 随机宝箱,其实是设定N个点,让其随机刷新.而不是地图上随机自动生成坐标.
4 无限怪物系统 大话西游类的游戏已有这功能
5 场景道具互动系统 一些椅子,栏杆之类的可以互动.而不是所有,只有固定的休息点或者酒吧的椅子,十年前MU已经有这功能.现在估计也不难实现,你说的X型一般是草和花,很少见连树桩都X行贴图.
6 非战斗状态下可见怪系统 可见怪 怎么会造成阵营过于强大呢? 野外阵营PK,而且战败国有BUFF支持,胜败很难说.
7 战争积分 为何会霸道呢?每天零点之后就会归零,阵营间怎么会不平衡呢?阵营在新号建立的时候就会依据在线人数判断自动生成哪个阵营,除非有朋友的人才会可以去选择.
8 特色死亡惩罚系统: 死亡系统回城的惩罚比损失经验来得人道吧....
9 宠物捕捉养成系统 为何宠物自动战斗而且玩家不可控就不行?谁规定的规则?
10 战斗特殊事件系统 战斗突发的一两个BUFF只会让玩家兴奋,不会破坏平衡的.这东西又不是次次都有.

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发表于 2008-3-25 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

回LZ...

我有否做过游戏不容你置疑,我又不是第一天干策划.顺便回答你的问题

1.战斗系统.格2和最终幻想10是单机不是网游,因此你不能完全拿2类东西比较,而且,这2者也是切换场景战斗的,不同地图他都有不同切换的战斗场景对应!请回去再好好打一遍!~~而且,请注意看,LZ你说的是网游中及时场景回和制!!!其实最终幻想11也是有的,但是~过程很枯燥,真的,我有玩过2个月(恩,好象还不足).但也不是LZ说的那么牛X的战略过程(LZ说的有点类似于军团作战)...

2.固定视角.我很想知道,谁规定这样游戏角色必须2000个多边形?很多时候有些东西用不到,至于这个游戏,要具体看效果来规划---但这个也是主美那边拿主意的.

3.随机宝箱:好象我说的和你没有任何冲突吧,LZ说的是到处都可以生成,我说的范围就是设定一个点.

4.无限怪物系统:全部是随机的~~随机换色又要随机怪物能力还要随机其名称前缀~~....我等下进办公室直接问头看看吧....

5.场景道具互动系统:我没说不能这样做,麻烦你看清楚,我是希望这样东西不要过多.至于树桩都X行贴图你别说,以前网游还真有,不信自己上17173上查就是了.


6.非战斗状态下可见怪系统:看LZ原贴,就是加深2个阵营玩家之间的直接冲突,用一句老话概括:抢地盘。。。但我们要了解到,在游戏起初数据平衡之外,玩家之间的不平衡是我们无法估计的,比如WOW里就经常出现某一F里联盟过强或部落过强,当然了,还好2者之间主要升级方式靠任务,大多玩家可以下副本,因此还可以尽量减少冲突,但LZ却把冲突作为玩家主要游戏时间,因此,可以想象,玩家为了保证自己“最低”利益就得互相争斗,而且还是恶性的(PK不是每个玩家都喜欢的,女性玩家更适应)---这里,我建议你看下《幻想大陆》和《光明与黑暗OL》,无论官方怎么样平衡2个阵营,玩家阵营人员数量不平衡之间造成游戏不平衡(一边阵营玩家数目多于另一阵营玩家几倍,这样的不平衡你怎么预估?)

7.战争积分 零点以后归于0。。。呵呵,我问你下,你有负责过游戏运营吗,有做过市场调查吗?我告诉你,我以前最早就是从做市场出身的,那时我经常在网吧到处跑,你知道玩家上线时间最高峰一般是哪些时段?0点以后。。。我相信大部分有工作的人都睡觉了。。。还有不少女性玩家也睡觉了。。。你好好想想看吧。。。难道你要把他们战争积分老劣势的责任归咎他们不在0点以后去玩游戏?(你得知道,按LZ说法,战争积分是与玩家自身无关的,也就是说,今天你虽然没有被人杀,但因为你国家阵营里的其他玩家被人杀了,因此你遭到连坐效应,结合上面“非战斗状态下可见怪系统"中我说过的,如果一个阵营玩家注册数目超过另一个阵营玩家,你怎么解决?)

8.特色死亡惩罚系统Z原贴里最后这样描述“钱少百分一给对方当战利品”---这意味着什么?鼓励恶性PK~~再结合上面6、7中可能出现玩家一边阵营人数过多现况,回想起WOW当年某些服务器里一边阵营玩家数目数倍于另一阵营玩家,结果造成大量玩家相继离开(被压制的一边没信心离开了,过强的一边没人杀了也觉得没意思也离开了)。。。你去看看之前一些网游出现的这样问题吧。。《光明与黑暗OL》就是典型的。。。

玩家喜欢注册哪个阵营这个的确不好预测。。。总不能因为一边玩家阵营角色过多,就不准玩家去那个阵营了吧,这样玩家会很失望的(比如有人就喜欢部落,他觉得角色酷,但你不要他去那个阵营,你认为他会否生气?)

9.宠物捕捉养成系统:你原话“何宠物自动战斗而且玩家不可控就不行?谁规定的规则?” ,我原话“其战斗模式不可能真随机,而是采用非重置随机方法...不然,你确定你的宠物不会连续出现很变态的战斗方式吗?”,你的意思是可以不可控,我则是提出要对随机的攻击进行平衡。。。好象2句话本身没矛盾。。。

10.战斗特殊事件系统 :你的原话“战斗突发的一两个BUFF只会让玩家兴奋,不会破坏平衡的.这东西又不是次次都有”,我的原话“这个是我觉得唯一可以考虑的,但游戏中出现的次数必须很小,这样才不至于过多影响平衡。。。”。。。你的意思是可以这么设计,我的意思也是可以这么设计但要注意平衡。。。好象我们的话还是没矛盾


最后,我很想问下LZ。。

1.你有认真看过我回答内容没有
2.你干策划设计工作几年了,具体曾负责哪块设计,曾做了啥游戏或者正在做啥游戏?


LZ的帖子我只是提一些设计问题,我可真没打击。。。至于我的回帖你都没仔细看就跟在后面大呼小叫,这就让我觉得太恶心了。。。难道你进一家新公司后,设计案都没看,就光看标题后敢给你的主策划抱怀疑态度“这Y有无做过游戏啊”。。。


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发表于 2008-3-25 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

对tiaozao999这样的同志在回贴中用牛头不对马嘴的话。。。今后一律无视~~无视~~

做游戏设计是要反复思考的,你每设计一个功能或一个元素,你都要重复去思考它的利弊。。。不能光看外表“觉得有意思”。我在帖子里谈的那些东西,我告诉你,这只是一小部分,真的,很小一部分,在很多公司里,设计策划的案子经常要“严格接受公司任何一个稍微权势”部门全体同志的检阅,进办公室大决战是常事,一个原本看好的东西经常就被人挑出问题来,因此,你不多想想,多分析。。。到时怎么舌战群雄?

tiaozao999,很明显,你这种看贴都不仔细就爱胡说的人(竟然拿单机游戏和网游比,我只想问你,你知道服务器当量这几个字咋写?你还真以为网游是全是真随机啊)。多用脑子想想再给别人抱怀疑态度。。。


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发表于 2008-3-25 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

含笑。。。

首先,你楼上貌似就是LZ。。。

第二,谁让你理会他了。。。像我一样路过不好么。。

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发表于 2008-3-25 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

lz这些构想在其他公司或许可以实现,完美是不可能的。
为什么?既然你是铁杆玩家,你就应该知道完美那几款游戏有多么的雷同,你盼着它能改变,有得等了。
lz如果不服,可以回答个问题,既然你自称玩了十几年游戏,那请问你什么叫游戏?回答了这个问题后,你再看看你设计的这些系统,除了复杂之外能好玩么?

补充一下,别拿美工说事,国内的美工几年前就已经有国外的水平了。

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发表于 2008-3-25 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:作为玩家写了一个策划.

本来只是想单纯的提自己意见而已,对于别人的案,我从不区分新人与老人,我反而是学习态度...因为世界没有绝对的事,任何东西都有好和坏的一面,我就是想从别人案中吸取能为自己所用的..

LZ最后提出的那个"战斗特殊事件系统",我个人就觉得还不错,以前游戏里最多做到某些怪物刷新后可能会"说话""检地上东西"...但同时也要看到,这种特殊事件如果与玩家本身战斗密切关联的话,那就必须从平衡方面考虑,不能过多...

至于其他我说的东西,LZ你今后如果有机会成为一个正规游戏公司里的主力设计策划,你一定会碰到的,你自己认为很不错的一个想法或花很多心思写的案子,在公司会议上被其他同事批的体无完肤,因此,很多时候,我们策划必须多花心思在这快上...不考虑更细致的话,绝对会消案的~~


最后只谈我个人的一些观点:

1.网络游戏和单机游戏,如果只从技术角度考虑,主要是服务器这快考究较大,因此比如我们平时说的随机,单机就无所谓(反正很多RPG也不用考虑太多不平衡),而网游,服务器同时运算太多就可能当机。

2.在单机游戏里,一个普通场景突然变成SLG回合战斗场景,那意味着地图本身数据就有变化,这直接关联一些逻辑问题(比如有些地方平时过不去,战斗时角色可以过去,这个碰撞\穿越就是要考虑的);网游里,你也要考虑你和队友与怪物在战斗时,其他玩家路过你们旁边会什么效果?---你可以去看下FF11,它游戏里的确如你1所说,但正因如此,所以,整个大场景里怪物数量少到可怜,而且每次战斗时间都特长(为什么?服务器数据和计算).--FF11玩也不贵,记得以前为玩一个月,我花了4、500快,真玩家的话不在乎这点钱吧,快去玩吧,呵呵~~

3.随机换色又要随机怪物能力还要随机其名称前缀--你都把大话和梦幻抬上来了,这个我不说话了,因为大话1和大话2、梦幻的主程序每天都在逛论坛,而且,正好2个人都是我的头。。。我不进办公室问了,头很忙,他有时间的话他回吧。。。不过我个人的看法是---其实你说的随机只是你感觉而已,在数据库里,其实都是编号固定绑定。。。甚至请我用 换色换皮肤来解释。。。不是你所谓真正意义上的随机吧~~

4.国内美术实力不用考虑吧,绝对是骄傲。。。至于程序方面,我想告诉你,和欧美比是有些差距(人家给多少年,给多少钱?我们国内程序都是很压抑的),但在亚洲,你回想下国产游戏和韩国日本游戏,不说游戏好玩与否,单说BUG谁的更多更离奇?

5.游戏中平衡,除开数值方面(这快我不擅长)外,其实玩家之间的一些行为因素可能造成的影响也要考虑进去。。。比如我上面说的,阵营中玩家人员数目差距过大情况。。。

6.PK是游戏中重要一环,但并不是绝对的,很多玩家反而不怎么喜欢PK,否则WOW的PVE服务器为什么也能照常经营下去?做为一家游戏公司,老板考虑的是让更多的人掏钱。。。尽量多照顾各个群体玩家。。。

7.游戏的惩罚不能过大,这里要考虑到不是所有玩家心理承受能力强,因此你那个杀人可以夺取别人总资产1%的设计就太恶心了。。。这样的结果是没钱的人会努力的杀人(杀小号),有钱的人则生怕出门被人砍。。。甚至最后直接影响整个游戏经济系统(因为钱不稳定,所以要不东西物价极其昂贵,要不就是钱不值钱)

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