游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 11098|回复: 41

[讨论] 该如何把货币发到玩家手里?

[复制链接]

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
发表于 2008-4-13 14:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果游戏里真的把货币当作现实货币一样运作:严格控制货币发行,有限货币在封闭环境中流通……
也就是说货币的总量相对稳定,打怪不掉钱,NPC的钱是有限的且来自于与玩家的交易。
如果这样做,那么第一步该怎么做呢?这第一步就是如何把钱发到玩家手里……

7

主题

55

帖子

63

积分

注册会员

Rank: 2

积分
63
发表于 2008-4-13 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

收购玩家采集的各种材料,比如矿石。

40

主题

1149

帖子

1167

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1167
发表于 2008-4-13 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

楼主这个概念是自己想到的,还是从什么地方听到的?

楼主的这个问题可不是一个简单的问题,要找到答案并非难事,只是很难运作很难。

很奇怪,如果楼主自己能考虑到这个层面,那第一部的问题首先就应该已经很有了解和认识的了。
感觉你的思路是完全断开的,不够连续。

如何解决,我不能透露。

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-13 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

我想到是…
1。直接把货币发到玩家手里……但是对于人员流动性很大的网游世界不可行……
2。一开始玩家通过打怪和生产技能获得资源,直接卖给NPC或者做成初级产品再卖给NPC,但是一开始的时候大家的技能都有限,有多少玩家喜欢这样的原始积累呢……

没什么好的想法,故有此问。

40

主题

1149

帖子

1167

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1167
发表于 2008-4-13 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

你说的有道理。确实是个问题。
不知道你是否在职呢?
可以加我QQ13578763,有空可以聊聊。

4

主题

51

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
发表于 2008-4-13 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

打怪掉材料算不算?

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-13 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

我目前不在职,纯粹就是YY~:)

最近一直在linux下做毕业设计,所以没法用qq。如果能在这里讨论那是最方便不过的了。


我又想了一下,货币只是工具,货币的价值取决于这货币能交换到什么生产资料或生活资料(这里把服务也看作生产/生活资料),所以货币问题的关键是货币与社会的实际生产能力之间的关系。如果货币流通量与社会总生产能力同步增长/衰退,那么就没有通胀的问题,而且这时货币流通量也成了经济的晴雨表。
对于现实中的经济这可能很难,但是游戏是一个高度可控的环境,所以是有可能做到的。实际上现在的模式是,货币不是在封闭环境里流通的(流通结构是“货币生产->货币分配->消费”这样的开环结构),头尾的生产和消费都是高度可控的。如果是一个闭环结构,那么可能仅仅是要维持通常的循环流动都很困难。当然从另一个角度看,由于闭环结构里货币的失去和获取是统一在一起的(交易时一方获取而另一方失去),并且这个过程中流通总量不变,所以这个结构可能会有一定的自我调节能力(某一环的货币相对过剩时就会刺激这一环的消费),当然也仅仅是可能。

我想首先要做的就是掌握游戏世界的真实数据:货币总流通量、货币生产速度、货币消耗速度、货币在人群之中的分配比例,可流通的非货币财富的总量、可流通的非货币财富的生产速度、可流通的非货币财富的消耗速度、可流通的非货币财富在人群之中的分配比例。之后的目标就是使两者维持一定的数量关系。最后就是如何维持的问题了。

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-13 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

如果货币流通总量稳定,打怪不掉货币,但掉材料,那么可能通胀问题会好些,可是如果材料的生产速度与消耗速度的关系不对,那么货币价值仍然无法稳定。
材料生产速度和掉率、打怪速度以及打的怪的种类有关,所以即使掉率不变,由于玩家的成长生产速度仍然不恒定,当然消耗速度也和玩家有关。如果生产的太快,那么可流通的物质财富逐渐累计变多,单位货币买到的东西变多,于是货币升值。如果生产的太慢,那么相反货币会贬值。
不过可能升值贬值既和总量的对比有关,也和增长速度的对比有关,因为后者会影响人的信心,从而影响人对货币的价值估量,最终影响成交价格。

4

主题

51

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
发表于 2008-4-13 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

最好是有个目标,希望解决什么问题,或是建立稳定的经济模型?
后者太复杂~~

18

主题

666

帖子

705

积分

高级会员

Rank: 4

积分
705
QQ
发表于 2008-4-13 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

      但是如果换成楼主说的换成不掉钱掉材料的话,也应该将代练。。职业练级的玩家考虑进去。。否则的话通货膨胀会更快,其实可以借鉴下WOW,货币只是一个交易的工具,完全可以用其他的东西来换取,如在线时间,荣誉,杀怪数量,PK值,声望,等等~~具体的我也没什么高见。。总之就是拉小职业玩家和业余玩家之间的贫富差距,然后控制物品的流量,比如某件东西每人只能得到一件,或者得到后绑定,而且如果换成不是服务器去发货币,而是定期的给玩家发血瓶,必须的消费品这一类的东西,而且可以做成绑定或者过期失效,但是发送的数量足够玩家在此之间正常的游戏,如果玩家想要得到更多,就得需要付出时间或者其他的条件来和系统或者玩家进行交易~~我的观点大概就是这些的意思。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-10 14:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表