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楼主: sjinny

[讨论] 该如何把货币发到玩家手里?

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发表于 2008-4-15 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

呵呵,好的。目前我们缺一个游戏主策划,有人才的尽力往我这儿砸啊。

QQ:22546226

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发表于 2008-4-20 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

《巨人》中的游戏货币是绑定的,不能与其他玩家交易,不进入流通系统自然不会引起各种经济问题。

有兴趣可以看看http://skyoc.blog.163.com

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发表于 2009-5-28 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

LS的BLOG中有很多值得新人学习的东西

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发表于 2009-5-28 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

金本位么。。。。

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发表于 2009-5-28 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

没想到居然把这帖子挖出来了。

从04年这个问题已经得到答案起,至今仍然在反复的思考解决之道的每个细节和可能性,弊病,要害,危机的发生点。等等。

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发表于 2009-5-28 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

只要存在装备交换或货币价值物品可交换,是无法根本解决。最好以竞赛排名比较好。
想解决只能把钱发到能代表账号真实身份用户手中就OK,至于他再把钱冲账号那是他的问题。

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发表于 2009-5-28 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

以前也相关货币的问题,困扰了很久,某天朋友问我,为什么你需要游戏里的货币像真实世界那样流通,那是玩家需要的吗?

我无语与对...

Lz能回答这个问题吗?关于这种货币机制,你是为何而设计?

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发表于 2009-5-29 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

楼主思路正确。
防止游戏中通货膨胀的最理想办法就是这个,控制游戏内“可流通货币”总量。
发放第一个要考虑的要素,不是发放途径,而是发放数量。参考标准,第一层是: 1玩家等级平均拥有货币数量,2NPC出售的商品价格,3NPC回收价格,4可流通货币的实际流通比例预估。
之后再考虑具体的发放途径。按照当前服务器平均在线人数(会有滞后效应,不过问题不大),以及服务器玩家等级分布,决定每天发放的货币数量。通过全民参与的游戏活动进行发放,例如每日固定时间在场景内刷出一定数量的怪物,玩家杀之可获得一定数量流通货币。(怪物数量不固定,杀怪奖励固定或者怪物数量固定,杀怪奖励不固定均可)

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发表于 2009-5-29 01:17:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

顺便说句,这个方法本质上就是国家银行的货币政策的缩略版,因为我们不需要考虑国与国之间的货币汇率问题,相对来说没有那么复杂,也比较容易理解。
难点也是隐患的地方在于,游戏里的人口基数远远没有国家的人口基数那么大,这就意味着这种方式具有不稳定性。举个简单例子,国家可以通过实践经验得出“实际流通货币占总流通货币数量的多少”这个比例基本上是不变的,非常稳定,因为人口基数大。而游戏里要想知道这个比例,就非常难了,一个服务器就几千号人,哪个大款突然有事一个月不上线,就会使这个比例立刻浮动几个百分点,我们的统计就会出问题。

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发表于 2009-5-29 03:57:00 | 显示全部楼层

Re:该如何把货币发到玩家手里?

我觉得也并不是说,打怪掉钱就会通胀,
因为打怪的同时也会掉物品出来。
设想下,如果打怪不掉钱光掉物品,那岂不是通货紧缩了?
所以控制好掉钱和物品的比率就好了。
(就把打怪当作上班生产物品,把掉钱当作工资)

***还有,(之前忘了)考虑到在NPC处购买物品时货币会永远消失的问题,
那么打怪时的货币就要更多些,否则货币就用完了。

但这么一来问题就复杂了,如果玩家不再NPC处买东西了,那货币就多了。
我觉得,可以让NPC收到货币后,以某种方式返还给玩家。
比如 1 NPC任务发钱 2 如果NPC收的货币多了那么怪物掉的钱就多。

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白发钱怎么行,只能说实行贷款(如果不还款,系统强制惩罚即可)

此外,游戏里头不能实行挖矿赚货币,因为:
1) 虚拟矿石和虚拟货币没有多少区别。
2) 两个玩家为了能够相互交易,需要花额外的时间去挖无聊的矿石。
   (就算是矿石可以使用比如做打造,但换货币时就被系统收走了)
3) 金矿挖多了,如果没有物品的话,要么矿石贬值,要么货币通胀。
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