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[讨论] 3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

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发表于 2008-4-28 07:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我发现现在大部分的3D MMORPG都在走一条固定的路线,即游戏主要视角都往第三人称自由视角去发展,无论是完美时空的完美世界、诛仙、赤壁,还是暴雪的魔兽世界、网易的天下2,或是最近刚推出的寻仙,都选用了第三人称自由视角。(详见:http://mosq.blog.sohu.com/85847418.html



不久前我曾玩过一个名叫黑暗史诗的斜视角3DRPG,尽管该游戏很久之前就出品了,但是我认为其游戏的玩法摆到现今来说一点都不过时。

我觉得市场上和这些游戏相重复的产品太多了!相似的玩法!相似的赢利模式!相似的视角!而45度斜视角的3DMMORPG却越来越少了!是这样的游戏真的不受玩家欢迎吗?我看不一定的。

从很多方面来讲,我认为第三人称自由视角有很多缺点:

一是上手难度比45度斜视角要难,由于镜头的控制较多,因此玩家需要熟悉的内容也就多了很多,例如你要模仿WOW的操作方式,然后再做一点简单的修改,就会带来很大的玩家学习成本。就拿寻仙来说,其空格键以及鼠标键的变化就让我消耗了很长一段时间去熟悉它,而这段时间对于玩家来说,是很难接受的(现在3DMMORPG主流玩家确实十分习惯WOW的操作方式)。

二是给玩家可见的内容太有限,由于第三人称视角的镜头限制原因,因此镜头大多不能被拉的很远,因此周围的环境看的并不太很全面,而45度斜视角则不同,可以看到周围的任何情况。

三是开发难度很大。毫无疑问,这种视角的游戏对开发人员的要求十分高,而且各种设计也需要更加精确。因为镜头的缘故,玩家对游戏的体验感确实增加了,但是由于这种细腻的体验,游戏的细节也需要更加的去重视了,而45度斜视角则可以在很多细节部分节约时间,而将更多的精力放在游戏性的设计上。

四是3D自由视角的MMORPG游戏发展并不算成熟,而45度斜视角却在中国发展了相当长的一部分时间,这对于先天性优势也是相当明显的,不仅仅如此,两者的风险性的高低也是十分明显的。

五是3D自由视角没有高效的运行效率,象现今这样服务端未DOWN客户端却先DOWN的情况层出不穷,这是3D自由视角的一大缺点,需要更高的面数来烘托游戏的气氛。而斜视角毫无疑问不需要去做那么高面的模型,甚至主角的模型1000面左右就可以搞定,因此可以很好的解决这样的大问题。(从天下2现在大规模的回炉修改就可以看出,3D自由视角MMORPG游戏的优化确实是一件很有难度的事情,我相信天下2的定位不只是10W人在线就可以满足的网易的!)

六是45度斜视角同样也可以做出好玩的游戏,而且是相对于前者来说,底昂成本的游戏!我相信45度斜视角的3D游戏的魅力不会比第三人称自由视角差。而且设计起来也会愈发自由!至少在游戏出来以后,不会象第三人称自由视角的3DMMORPG那样被同类产品市场所挤压的毫无生存可言。

总体来说,我觉得在游戏设计时,没必要随着自己喜好和整体游戏制作的大方向去走,有时候甚至可以往着复古的潮流去走,因为前人走过的路,我们拥有很多参考性。

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发表于 2008-4-28 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

还是有些比较明智的人作出了或正在做45度斜视角3d游戏 比如很多使用3d引擎做的所谓的2.5d游戏

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发表于 2008-4-29 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

总体来说,我觉得在游戏设计时,没必要随着自己喜好和整体游戏制作的大方向去走,有时候甚至可以往着复古的潮流去走,因为前人走过的路,我们拥有很多参考性。
————————————————————————————————————
所以,你也没有必要随着你的喜好去走,你不代表大部分玩家。
一,你自己也说了,很多玩家已经开始适应第三人称视角
二,第三人称视角是不会看到身边更多的范围,但是却可以看的更远更细致,而随之带来的临场感是2.5D永远无法实现的,另外第三人称可以从很远看到快速移动过来的物体从而提前判断,2.5D则无法实现,如果速度快一点,很可能你来不及反应就已经错过了,因此大部分2.5D游戏的移动速度都不会很快,玩家也没有爽快感。
三,开发难度大带来的是空间的扩大,比如你进入一个高塔,从第三人称感受从大门进入的宏伟感觉远远超过了读地图的无聊感。
四,成熟不成熟不是主要问题,如果不成熟就不做那永远不会成熟,况且WOW在国内已经发展了这么多年,国内效仿的游戏也很多,成熟不成熟应该也不是由你说了就算的,而且技术好与坏与制作者个人也有很大的关系。
五,硬件在发展,游戏当然也要发展,你说客户端当机的事情是经常发生的吗?游戏面对的群体不同,群体消费能力不同,带来的相关群体硬件也由差异,没有必要一款游戏照顾到所有群体吧?所谓28定律就是如此,只要照顾好对位的用户就可以了。
六,2.5D的设计自由度未必会比全3D的高,比如WOW的跳跃,以及天之游侠的CS式操作,这样的操作强化设计在2.5D几乎不可能实现,还有激战里刺客的瞬间移动,作为偷袭类职业,如果采用2.5D,那他刚进视角就被重点防御了,还如何展现职业的偷袭特性?还有一些游戏中的远程攻击,以及部分游戏里藏在障碍物后面的做法,如果全部都展现在你面前如何才能自由?

用你最后一句话,没必要用你自己的喜好来评断别人的对错,不同的设计有各自不同的优点和缺点。没有人会吧纸牌游戏做成全3D自由旋转的。做策划最起码的要懂得因地制宜而不是绝对的评断对错。

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 楼主| 发表于 2008-4-29 19:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

finalyf: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

总体来说,我觉得在游戏设计时,没必要随着自己喜好和整体游戏制作的大方向去走,有时候甚至可以往着复古的...

呵呵,感觉楼上的带了不少批判口吻在讨论问题

第一,你自己也说了,很多玩家已经开始适应第三人称视角

你说的是事实,但适应了第三人称视角的玩家肯定也适应斜视角,而且适应斜视角的玩家数量很明显>适应第三人称自由视角的玩家数量

第二,第三人称视角是不会看到身边更多的范围,但是却可以看的更远更细致,而随之带来的临场感是2.5D永远无法实现的,另外第三人称可以从很远看到快速移动过来的物体从而提前判断,2.5D则无法实现,如果速度快一点,很可能你来不及反应就已经错过了,因此大部分2.5D游戏的移动速度都不会很快,玩家也没有爽快感。

我已经承认过自由视角的体验感很深,但这所带来的是大量的资源需求,以及更长的开发时间,并且由于看的距离过远,以至于优化的成本太高,另外,我从未觉得2.5d游戏的移动速度很慢,我想大部分玩过2.5d游戏的人都会这么想,如果确实移动速度很慢,那就是数值设计的问题了

三,开发难度大带来的是空间的扩大,比如你进入一个高塔,从第三人称感受从大门进入的宏伟感觉远远超过了读地图的无聊感。

所以斜视角要避免这样的设计,当然会有体验感的缺失,但由于制作需求底,因此我们可以花更多的时间去考虑关卡的趣味性,由于斜视角的缘故,我们在编辑关卡时也会更加随意,不会被过多的美术原因所左右,众所周知,以前的2D游戏完全可以由策划胜任场景拼接以及关卡设计

四,成熟不成熟不是主要问题,如果不成熟就不做那永远不会成熟,况且WOW在国内已经发展了这么多年,国内效仿的游戏也很多,成熟不成熟应该也不是由你说了就算的,而且技术好与坏与制作者个人也有很大的关系。

当然不是我说了算的,但是很明显斜视角游戏在国内发展的程度比3d自由视角要成熟的多

五,硬件在发展,游戏当然也要发展,你说客户端当机的事情是经常发生的吗?游戏面对的群体不同,群体消费能力不同,带来的相关群体硬件也由差异,没有必要一款游戏照顾到所有群体吧?所谓28定律就是如此,只要照顾好对位的用户就可以了。

硬件要求越底越好,这是blz的优良传统,也是大部分游戏所期望的

六,2.5D的设计自由度未必会比全3D的高,比如WOW的跳跃,以及天之游侠的CS式操作,这样的操作强化设计在2.5D几乎不可能实现,还有激战里刺客的瞬间移动,作为偷袭类职业,如果采用2.5D,那他刚进视角就被重点防御了,还如何展现职业的偷袭特性?还有一些游戏中的远程攻击,以及部分游戏里藏在障碍物后面的做法,如果全部都展现在你面前如何才能自由?

WOW的跳跃在大菠萝\天骄2里用的很广泛,CS当然不行了,呵!我只能说更有所长,但2.5d更加容易一些,既然容易,自然也就灵活

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发表于 2008-4-30 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

如果考虑成本的问题,当然是2.5D较低一些
    但是对于2者自由度的评价实在不敢恭维,毕竟各有所长,上手难易也确实影响者一批玩家的选择
    但是3D自由视角确实已经考虑到类似CS视角,上帝视角(虽然还有局限)但是由于引擎的优化等问题处理上使得3D自由视角受到局限,但是不得不说自由视角是发展中的产物,可发展的空间比较大
    而2.5D视角就很难再继续发展了
    对于玩家来说他们会根据自己喜好去选择游戏,何必拘泥于一种方式的表达呢,我们的目的就是为了让玩家能够舒心的玩游戏嘛。

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发表于 2008-4-30 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

你要考虑到另一个问题
2.5d的玩家可以转变成3d自由视角的玩家
但是自由视角的玩家基本不会转变为2.5d视角的玩家

这才是为什么游戏总是向前走,因为玩家的鉴赏、要求再往前走

so,有的东西虽然好,但是终归还是要落伍

当然,就像2d游戏还是有玩家一样,不同类型的游戏总是会有适合自己的市场

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发表于 2008-4-30 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

蚊子啊

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发表于 2008-5-2 00:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

Pr.Mosquito: Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区


呵呵,感觉楼上的带了不少批判口吻在讨论问题

第一,你自己也说了,很多玩家已经开始适应第三人称视角...

我最后已经说的很清楚了,策划就要懂得因地制宜,不同的游戏适合不同的视角,而不是认准了成本低而非要采用某一个固定不变的东西。你说的这些我也不想再一一再争论了,我们争论也没什么意义,重点是作为一个策划如果因为某个项目开发困难就放弃,那不如不做策划,解决这些问题也是策划的重要工作之一。而且大不分3D都可以由玩家自由的调整成2.5D视角,而任何2.5D游戏都不可能调整出3D视角,这两者的对比就好比是:你有的我都有,你没有的我也有。你说谁更具有优势呢?
另外就是前面的几位朋友所说的,3D是发展的一个环节,尽管有不足,但也很有潜力,随着技术力量的发展,这种潜力越容易得到发挥。就好比体操比赛一样,尽管低难度动作很容易完成,但不管完成的多好,也始终不会得到高分,而高难度动作只要勤加练习就很可能得到很高的分数。2.5D还是3D,正是这种关系,尽管2.5D可以做的很完美,但永远无法逾越某一个屏障,而这正是3D存在的理由,在目前3D技术高速发展的环境中,如果不能抓紧这个机会,很可能就要走到行业的后头。
所以我觉得你的这个观点实际上已经不是观点的不同,而是纯粹的误导

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 楼主| 发表于 2008-5-2 12:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

finalyf: Re: Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区


我最后已经说的很清楚了,策划就要懂得因地制宜,不同的游戏适合不同的视角,而不是认准了成本低而非要采...

讨论问题切勿激动,呵呵,心急气燥容易转移话题。

既然你说的很清楚“策划就要懂得因地制宜,不同的游戏适合不同的视角,而不是认准了成本低而非要采用某一个固定不变的东西。”,那么自然我就没对你产生任何误导。

“重点是作为一个策划如果因为某个项目开发困难就放弃,那不如不做策划,解决这些问题也是策划的重要工作之一。”

呵呵,你认为开发难度只是策划需要去克服的吗?

“而且大不分3D都可以由玩家自由的调整成2.5D视角,而任何2.5D游戏都不可能调整出3D视角,这两者的对比就好比是:你有的我都有,你没有的我也有。你说谁更具有优势呢?”

我觉得你的概念很混淆,这不仅仅只是视角的差别,因为两种视角带来的设计方法有很大的不同。

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 楼主| 发表于 2008-5-2 12:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

xoyojank: Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

蚊子啊

呵呵,你是哪位啊?
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