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[讨论] 【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

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发表于 2008-5-6 23:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本人菜鸟一个,游戏爱好者,曾今做过一段时间网管,对玩家的需求以及如何将非游戏玩家拉来玩游戏有点小小的心得。热爱神话、奇幻小说,喜欢自己编些故事啥的。
  下面是无聊中自己YY的一个游戏中的一个小部分,欢迎大家拍砖。看下有没有搞头,大家喜欢不喜欢这样的系统,这样的系统容不容易实现。(由于没有程序,美工等相关经验,我YY的游戏基本都是先YY出玩法来,然后尽量寻找别的游戏中已经实现的系统变通下来实现自己的想法。)


  游戏中的野怪有的会主动攻击玩家,有的不会,有一种数值规定了它们的行为。同样,游戏中的NPC守卫会攻击红名玩家(即PK值达到一定数值),对普通玩家则不会攻击,玩家身上的一种数值规定了他们的行为。
  结合以上两种情况,产生一种新的创意——威慑力系统。

1. 什么是威慑力?
  威慑力是玩家的一种状态属性(类似PK值),威慑力=自身威慑力(初始=0)+装备威慑力(初始>0)。野怪对威慑力不同的玩家会选择主动攻击或不主动攻击(类似NPC守卫只对PK值达到红名的玩家攻击),威慑力为0时不会引起野怪主动攻击,威慑力越高的玩家越容易引起野怪的主动攻击。威慑力会对野怪起一定的削弱作用,威慑力越高削弱程度越大。

2. 为什么要设定威慑力?
  在游戏中,经常有一些新手(尤其是女孩子)在一进入游戏什么任务都不做,在地图上乱跑乱窜,游戏中的景色,怪物让他们觉得新奇,他们一般不会按照游戏安排的新手任务来慢慢认识这个世界,而是凭着感觉来寻找自己感兴趣的事物,然后决定玩不玩,但通常他们根本走不出新手村,或者在稍微高级一点的野怪区被K死。在我做网管的那段时间看过很多次这种现象(第1次玩游戏没人带时60%都是如此),而且最糟糕的是被K死几次后他们选择的不是老老实实做新手任务认识这个世界,而是离开。如果使用威慑力系统,这些问题都不会出现,而威慑力带来的负面影响亦可通过别的手段解决。
  与威慑力相关的一些玩法:
  A. 人物拥有普通时装和战斗装备两套装备,威慑力主要集中在战斗装备上。威慑力大于0的玩家都会触发城市NPC守卫动作,动作为举起武器拦截一次并在头顶显示话语“嗨嗨,兄弟,这里可是城市!难道你连个最差的时装都没有了吗?穿着盔甲你想吓坏小朋友(MM)啊!”(语句以轻松搞笑为主,大意为劝说玩家换上时装)。形成玩家在野外穿战斗装备,在城市区域穿时装的习惯,当大家在城市区域都穿时装的话,炫耀、攀比等因素影响下,购买时装的需求也就高了。
  B. 威慑力使生活玩家在游戏中的乐趣会更大一些,只想买套帅气时装在游戏中游山玩水,顺便练练生活技能的人也不少。
  C. 玩家在游戏中杀死过多的野怪,PK值增加,修炼狂暴功法等都会使自身威慑力提高。一旦自身威慑力提高,简单的换掉装备已经无法获得0威慑力效果。商城可以出售高级的时装,高级时装根据不同品级可以掩盖一定的威慑力,让玩家重新获得0威慑力效果。
  D. 为了使以上玩法能够得到认同,设定玩家在威慑力>0的状态下无法使用“个性技能(动作)【详见个性技能(动作)相关】”
  E. 在游戏中设定一批野怪,如某个山上的强盗,山贼等,这类野怪对威慑力=0的玩家也会主动攻击,这类野怪会使游戏任务更加丰富,让杀怪任务稍微有点意义。

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发表于 2008-5-7 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

提几个小问题:

1 “威慑力越高的玩家越容易引起野怪的主动攻击。威慑力会对野怪起一定的削弱作用,威慑力越高削弱程度越大。”
就是说,威慑力越高,怪越来打你,但是却越打不动你。这好像有些矛盾啊,威慑力越大,怪应该越害怕,越躲开你才对。当然这么改这个属性就没意义了=。=

2 威慑力大于0时在城市会触发NPC守卫动作。装备的威慑力可以靠换装来消除,但自身威慑力会无法避免的增加,所以一般人在城里肯定是大于0的,只能靠穿减威慑力的时装来抵消。这样是不是就成了变相强迫玩家去买高级时装?

3 “为了使以上玩法能够得到认同,设定玩家在威慑力>0的状态下无法使用个性技能(动作)【详见个性技能(动作)相关】”
这个没太看懂,不知道个性技能是哪方面的技能。但是正如上面说的,一般人威慑力肯定是大于0的,那么这个个性技能就很难释放出来了。

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发表于 2008-5-7 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

所以提些改进方法:主要是改变相关的威胁阈值

1 对于普通怪:0到20(随便举的数值)时为和平,怪不会主动攻击。20到100时为威胁,威胁值越高怪物感知你的半径越大。100以上为恐惧,当你靠近怪物时它会逃跑(逃跑速度不快,还能追上=。=)攻击它时它会反击但是攻击力降低。
这样在一定程度上还能抑制玩家挂机无限刷怪的可能性。

2 对于城市NPC:0到20时为友好,NPC会给你随机奖励,买卖东西会优惠等等。20到100为中立,无任何影响。100以上为警惕,NPC不会放你进城,即使强行进城,NPC也不会与你交易,只能靠降低威胁值来解决。

3 同理处理个性技能方面:当威胁值大于100时,无法释放某些技能,这样可以使某些杀人狂在战斗中处于下风,让他们收敛一下。

4 另外,增加降低威胁值的途径,如:下线或在城中休息时,威胁值会慢慢降低。商场会卖某些临时降低威胁值的道具和药品。

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发表于 2008-5-7 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

两位的想法都很不错,特别是跟贴的这位,不会像一般人一样只会说“没意思  肯定不行 ”,还提出了修改改进意见,这是很好的啊,希望大家都能养成这种风气,可能想法真的很不好,但任何东西都是需要改进的啊

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发表于 2008-5-7 12:00:00 | 显示全部楼层

很棒的想法 实现起来也没什么不容易。

     正如2楼说的,还有待改进。 非常棒 支持一个。

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发表于 2008-5-7 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

LZ的设计思路很不错!----从问题出发,以解决问题为目的进行设计!
比现在很多所谓"老人"强.

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 楼主| 发表于 2008-5-7 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:多谢楼上几位的评论

  我想我可能说的不是太清楚,大家有点误会了。
  首先,威慑力系统不是为了代替PK值系统的,只是参照PK值实现方法的一种另一个系统,只是类似意淫小说中的王霸之气,完全是为了给游戏中增添一点乐趣的。威慑力的主要作用就只是为了让低等级玩家也可以进入高级地图区域,同时能起到一点点的暗示消费作用。所以城市守卫仅是开句玩笑,小小嘲笑一下,根本不会影响正常游戏进行,威慑力大于0后无论大多少在城市的行为都不会受到限制。
  也就是说,对于只注重游戏.杀怪.打装备之类的战斗玩家来说威慑力是完全可以忽视的。
  所以2楼的问题2.3.4都是不存在的。
  还有一个地方,就是威慑力并不是让怪害怕不打你,而是威慑力是会让怪感到威胁从而主动攻击你。例如高级怪面对一个威慑力只有1-2点的人会认为对它没有威胁而视而不见。
  生物课上记得老师说过大部分动物主动攻击人都是因为受到安全威胁,尤其是哺乳期动物。所以这样设定会比较符合动物行为,同时可以跟保护动物搭下边儿,获得国家绿色网游认可。
  至于问题1提及的威慑力对怪的削弱作用,我是认为威慑力会让怪物感到威胁,感到威胁所以会主动攻击,而怀着恐惧心战斗会得到一定削弱。而且在设定中,威慑力造成的削弱很小很小,几乎不对战斗造成影响。只是为了更简单的实现威慑力高低与触发主动攻击的怪等级成正比。
  威慑力的削弱效果随着威慑力的提高,范围会越大,削弱效果仅削弱怪的防御力。让威慑力的削弱仅仅作到一个引怪的效果,只有为了大量刷怪的玩家才会追求威慑力的提高。同样,装备也可以通过增值消费提高威慑力。

  另外关于个性技能,我只是在看到很多游戏中都有动作这个设计,如挥手.下跪.躺下等,所以有个想法设定一些好玩的个性技能,如放电.暗送秋波等完全是为了玩没有任何实际效果的技能。所以只喜欢杀怪得装备的这类玩家基本上可以无视这个系统,也就不存在强迫玩家购买高级时装的说法。这个系统完全是为了“玩”游戏的玩家设定的,一定程度上对MM起到一定的吸引作用。



  

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发表于 2008-5-7 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

我说下我自己的想法啊,游戏设置高等级怪物对低等级玩家的威胁,主要为了限制低等级玩家的行动范围,进而激励玩家升级的欲望,而且可以提高高等级玩家“带”低等级玩家的难度,从而带有些趣味性或者说难度,如果的话低等级玩家进入高级区域的难度反而低于高等级玩家,这就成了一个悖论了...没有否定楼主的想法,只是表示下自己的疑问,希望楼主答复

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发表于 2008-5-7 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

怪物对于玩家的态度,个人感觉在上古卷轴中这方面设计得很不错。

我记得上古里面首先是划分势力,所有的角色必然从属于某个势力,这样一个基本的社会关系就出来了,然后根据玩家的行为逐渐调整各个势力对玩家的态度。(其实魔兽也是这样的,哈哈,只不过没有上古这么自由)

这部分多少可以解决一点像楼主说的那种不喜欢战斗的玩家无法体验游戏的问题。只要保持在各个势力中的非敌对状态,玩家就可以随意旅行了。(当然如果是极端势力或者是强制的任务设计的话另当别论)

其实这里面还有更深入的问题(上古也应当是考虑过这个问题的):
群体性AI的设定
团体的攻击性,比如一个盗贼营地里面,可能独个的小怪都不是玩家的对手,但是如果他们的数量达到一定的程度时,是否要给予一个判断方式,让他们发动对玩家的进攻呢?如果需要,就需要深入到更复杂的计算中去了。

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 楼主| 发表于 2008-5-7 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:【新人新想法】威慑力系统相关--欢迎拍砖

  多谢楼上的回复。 楼上的观点或许就是网游最初这样设定的原因。
  但不得不承认的是以前的游戏主要考虑的是时间收费模式,所以优先考虑如何挑起玩家的升级欲望,从而让玩家留在游戏中的时间变久。现在的游戏模式以道具增值收费为主,所以需要优先考虑如何让玩家留在游戏中,只有玩家留在游戏中了才有机会向他推销增值服务。
  至于由此带来的高级玩家“带”低级玩家的问题,如我上面说所“威慑力带来的负面影响亦可通过别的手段解决”,可以用个简单的组队仇恨分担来解决,也就是说只要队伍中的一个人攻击了怪,怪对该队伍的队员都产生仇恨。
  至于“低等级玩家进入高级区域的难度反而低于高等级玩家,这就成了一个悖论了...”这完全是楼上的一个误解,上面提到威慑力=战斗装备威慑力+自身威慑力,而自身威慑力初始为0且仅和修炼功法和PK值有关,跟人物等级没有联系。
而提到“玩家在游戏中杀死过多的野怪,PK值增加,修炼狂暴功法等都会使自身威慑力提高”这样的设定是考虑对一些喜欢疯狂刷怪的玩家来说,威慑力对他们来说是一种实用的属性,因为威慑力越高除去附带的鸡肋削弱作用外还有一个引怪的效果,威慑力越强能够引怪的范围也就越大,而威慑力带来的负面效果对他们来说可以忽略。(这段话只是发现大家好像都把威慑力当作一种负面的属性来看了,请大家注意下这个系统不是代替PK系统,而是让游戏变得好“玩”一点,对游戏本体基本不造成影响)


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