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[讨论] 从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

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发表于 2008-6-3 15:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

玩家被击晕而处于昏迷状态,在PK中很常见。当一个玩家正处于昏迷状态中尚未清醒,这时再次受到带有击晕性的技能攻击时,就会出现四种有趣的设定方案。

    累加法:这是最简单的思考方案,即让昏迷的时间累加。当一个玩家处于昏迷状态,还有2秒钟清醒时,这时再受到击晕6秒的攻击,则昏迷状态累加到8秒。
    个人评价:累加法是想法最简单,效果最BT,一旦在PK中被群晕后胜率为0的设定方案。


替换法:替换法的意图是处于被晕状态后,再次被击晕,则后一个击晕状态取代前一个击晕状态。替换法也是有问题的。当玩家被击晕,还要持续6秒时,再中一个被晕2秒的状态,则此玩家原晕6秒的状态被取代为晕2秒,这显然不够合理。针对此种情况,为了使之更合理,又要再讨论低等级的击晕不能取代高等级的击晕、后中技能的击晕时间要大于当前被晕的剩余时间方可取代其状态。
个人评价:用简单的替换法则,仍不够合理。如果采用击晕状态的种种条件判断来解决PK合理问题,则又额外增加了服务器额外判断的负载。所以此方案不够完美。

无效法:替换法的改进思路,即玩家处于被晕状态后,再受任何击晕状态均为无效的设定。这种设定从理论上杜绝了被持续连晕的可能,但仍有破绽。例如,在1V2的PK中,任何一个人用已知技能击晕对手6秒,那么这参与PK的三个人都知道,在接下来的6秒后被击晕者将醒来,且期间所受任何击晕技能不晕,换句话说,只需要计算好醒来的时间,再次释放一次有针对的击晕技能,仍可将对手控制住。PK高手掌握晕技时间制造难晕,是轻而易举的事情。
个人评价:这种方法从思路上讲趋于正确,但在实际操作中,多打一的情况下,仍可被对手抓住规律造成连晕,尚欠完美。


反醒法:即当玩家处于被晕状态,再次受到击晕技能时等于清醒。这样设定有两个意图,一是对试图提前释放击晕技能的玩家给予惩罚,惩罚的结果是一旦晕早目标即失去连晕机会;一是平衡1V多不被连晕到死的处境,当两个以上的人都想击晕一个目标时,被晕目标不处于绝对劣势,仍有机会利用晕+晕=反醒的空隙获得清醒的机会;同时晕+晕=反醒,则清醒的时间在1V多时不可清晰预见和把握,谁也拿不准混战中目标在击晕中又会被谁击晕而醒来。
个人评价:反醒法不会对服务器制造额外的判断负担,同时依然保持PK中的变数,在一定程度上杜绝了被群晕者永无清醒而必死的机率。所以反醒法是最合理而完美的解决方案。

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发表于 2008-6-3 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

最理想的设计方法当然是无效
楼主用的引擎计算判定回馈信息超级慢,所以为了防止误判和循环错误,才需要用第四种方案吧,呵呵

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 楼主| 发表于 2008-6-3 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

在完美国际的PK体系中,便是应用第四种方案。这种考虑,不单是研发层的,也是从用户PK角度去设计的。

本人不才,完美世界大区PK冠军,对于PK一直在进一步理解中:)

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发表于 2008-6-3 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

魔兽世界采用的应该是替换法 另外还加入的效果递减规则.这样在一定时间内(15秒)连续受到某一控制技能的效果会大幅减少(效果/2),并且从第3次受到效果时处于暂时免疫该效果的状态.个人认为这种解决方案也非常完善.
至于楼主推崇的反醒法,我很同意楼主提到的战略上的乐趣,但是楼主从第一种方法开始就一直提到并反对的"被群殴时被晕到死",我觉得很正常,毕竟同等水平下1VN赢了算很强,输也实属正常.
当然现在绝大部分国产游戏还是比较推崇1人灭掉1个公会之类的PK"方法"来吸引"大款"加入游戏的

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发表于 2008-6-3 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

我觉得最好是不要这种BT的技能。牵制压制手段中,击晕感觉是最容易产生BUG的。

当然一定要想个好方法的话最好是混用,首先击晕的几率必须要降低,个人觉得在30%左右就可以了,其次加入打醒的可能。这样就会有一个特殊的混用方法,比如几个玩家对一个玩家轮流使用击晕技能,第一个玩家成功击晕6秒,那么可能第二个玩家没有成功击晕,也没有产生任何效果,而此时只剩下2秒眩晕时间,第三个玩家使用击晕后成功后,重置了击晕效果又变成6秒,第四个玩家可能击晕失败而把他打醒。

设置了几率,就避免了滥用。另外,技能CD也是很重要的,这种技能的CD时间最起码要比造成的效果时间长50%,如果你能击晕6秒,那么技能CD时间至少需要10秒。

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发表于 2008-6-3 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

哪有什么最合理最完美的方案?
游戏的整个pk系统是个统一的整体,单独拿出一个击晕状态来讨论最好的方案没有任何的意义。
比如说游戏技能造成对手晕眩的几率、击晕技能耗费的MP值、击晕技能的CD等等。他们同击晕状态的方案一起在影响整个PK系统的平衡。不同的游戏的PK机制需要不同的击晕状态方案。

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发表于 2008-6-3 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

看完后的第一感受:
   一对多还想赢?连晕说明配合才是王道!
   

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发表于 2008-6-3 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

用第2套方案 如果你觉得连锁晕眩有失平衡你可以给晕眩时间做随即数处理 1-4秒或者 至少晕2秒之类的 或者加入对抗性  某某属性或者技能能一定几率抵抗掉晕眩

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发表于 2008-6-3 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

不会有最完美的方案. 理性点说.1 VS N本来就是问题.目前最平衡的游戏我想大家都会说WOW.里面1 VS N也基本不是靠连续类晕. 盗贼闷棍是比较久.但那是即碰即醒的.很明显看出.暴雪也不想让大家在晕闷中死去.呵呵.

个人有种想法.眩晕应该与催眠技能相似,不应该承受伤害而无反应. 可以加入骰子系统,比如10秒的眩晕中,每次承受超过100的伤害,即丢一次骰子.判定是否清醒.  不然眩晕跟昏倒都差不多了.只不过加不同的状态名字而已(或者策划大大要设计条件技能,那我也没办法).   
我想这样无论采取哪种计算方式.都比较合理咯.....

或者有人又说击倒怎么计算.....寒一个先,倒地了防御要提高.随便你们怎么累加....坚决反对WOW中70级ID狂砍十条街的情况(貌似暴雪没准备出现)

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发表于 2008-6-4 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:从击晕状态设定看策划对PK的理解能力

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