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发表于 2008-7-29 10:29:00
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Re: 从击晕状态设定看策划对PK的理解能力
无效法:替换法的改进思路,即玩家处于被晕状态后,再受任何击晕状态均为无效的设定。这种设定从理论上杜绝了被持续连晕的可能,但仍有破绽。例如,在1V2的PK中,任何一个人用已知技能击晕对手6秒,那么这参与PK的三个人都知道,在接下来的6秒后被击晕者将醒来,且期间所受任何击晕技能不晕,换句话说,只需要计算好醒来的时间,再次释放一次有针对的击晕技能,仍可将对手控制住。PK高手掌握晕技时间制造难晕,是轻而易举的事情。
个人评价:这种方法从思路上讲趋于正确,但在实际操作中,多打一的情况下,仍可被对手抓住规律造成连晕,尚欠完美。
反醒法:即当玩家处于被晕状态,再次受到击晕技能时等于清醒。这样设定有两个意图,一是对试图提前释放击晕技能的玩家给予惩罚,惩罚的结果是一旦晕早目标即失去连晕机会;一是平衡1V多不被连晕到死的处境,当两个以上的人都想击晕一个目标时,被晕目标不处于绝对劣势,仍有机会利用晕+晕=反醒的空隙获得清醒的机会;同时晕+晕=反醒,则清醒的时间在1V多时不可清晰预见和把握,谁也拿不准混战中目标在击晕中又会被谁击晕而醒来。
没看出这两种方法有多大的一个区别,就拿你的话来说:例如,在1V2的PK中,任何一个人用已知技能击晕对手6秒,那么这参与PK的三个人都知道,在接下来的6秒后被击晕者将醒来,且期间所受任何击晕技能会醒,换句话说,只需要计算好醒来的时间,再次释放一次有针对的击晕技能,仍可将对手控制住。PK高手掌握晕技时间制造难晕,是轻而易举的事情。
和你上面说的方法有什么大的区别么?当然在混战的时候可能会好点,真不知道你是怎么想.
请看一下WOW里的晕系技能的发动条件,只有从条件上去控制晕系技能才是王道,你说的这四种方法都治标不治本.WOW每一种晕系技能要么就是机率性,要么就是有好多的前制条件才能发动..像你说的那种6秒一循环的晕系技能,我只能说这是白痴一样的作为.. |
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