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楼主: murongsue

[讨论] 一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

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发表于 2008-6-11 11:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

东写西读: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?

严重的单机倾向  交互系统薄弱  经济系统薄弱
值得研究下的是 boss的ai 和 地图怪物技能职业设计的严谨 无聊时故事背景可以当小说看

我觉得以仇恨值来制定的AI都不能称之为AI。尤其是WOW这种加了插件变的可视化的数值使得这个游戏完全机械化程式化,玩家之间的配合几乎全依赖这个数值。比如我是T,那我只要对着数值把自己的仇恨拉上去,又比如我是输出,我只要不超过前两位T的数值就可以了,至于其他人在干什么我完全可以不关。我实在不愿意称之为互动,更不要说是配合,怪物和BOSS也谈不上所谓AI。
地图还行。
技能系统我觉得虽然严谨,但没有趣味。最后都是那么几条线,WOW的老手们最后也承认了,实际上一个职业只有两条路,PVP天赋和PVE天赋。其中就产生了太多的鸡肋技能和鸡肋天赋。
别人说WOW越往后越有意思,而我觉得WOW实际上是越往后越无聊。他们之所以觉得有意思是因为公会等互动系统,任何一款游戏有了互动系统都是越往后越有意思,这不是WOW独有的优点。

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发表于 2008-6-11 12:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

finalyf: Re: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?


我觉得以仇恨值来制定的AI都不能称之为AI。尤其是WOW这种加了插件变的可视化的数值使得这个游戏完全机械化...

仇恨值只是一个部分而已,对于打木桩的BOSS是可以这么做。但是很多BOSS技能中加入了清仇恨或者大技能,需要跑位以及配合,TBC以前的副本打起来还是很有意思的,现在真的玩的没什么感觉了。BOSS战中你一个人做到是不容易,难的是25人甚至40人一起做到就有难度了,这就要团队合作了。借用老毛的一句话“与人斗,其乐无穷”,现在只有PVP玩起来有意思了。前提是阵营数量不能失衡太严重。
  我个人觉得WOW里还是有很多东西值得我们学习的,除去多年单机游戏文化的积累,里面很多的设定也很人性化,欧美的风格却能让中国玩家如此接受,看看其它的欧美大作吧,粗狂的风格让中国玩家敬而远之。任务,经验,装备等等,现在国内开发的好多游戏任务都是鸡肋,只要一眼看到在什么地图杀多少个怪就去做了,完全没人去了解前后原因,因为那不重要。

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发表于 2008-6-11 12:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

finalyf: Re: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?


我觉得以仇恨值来制定的AI都不能称之为AI。尤其是WOW这种加了插件变的可视化的数值使得这个游戏完全机械化...

仇恨系统 是因为在rpg里 战斗内容都是靠数值来计算的
要摆脱仇恨系统 除非战斗改为动作 射击 或者其他

其他的 我们意见基本一致的 我们要学习的仅仅是严谨  仅仅。。。。

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发表于 2008-6-11 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

能学到什么,不取决于wow
取决于你自己

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发表于 2008-6-11 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

不学难道不行吗?

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发表于 2008-6-11 16:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

东写西读: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?

严重的单机倾向  交互系统薄弱  经济系统薄弱
值得研究下的是 boss的ai 和 地图怪物技能职业设计的严谨 无聊时故事背景可以当小说看

我想请问一下从那里看来得交互系统薄弱?经济系统薄弱?
就算是你所说的也很正常
人家WOW的主要市场是面向欧美的
欧美玩家更注重探索
不像中国玩家这样看重交流

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发表于 2008-6-11 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

楼上是给欧美做代工的?

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发表于 2008-6-11 17:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

wolfxt007: Re: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?


我想请问一下从那里看来得交互系统薄弱?经济系统薄弱?
就算是你所说的也很正常
人家WOW的主要市场是面向欧美的
欧美玩家更注重探索
不像中国玩家这样看重交流

公会系统仅仅是个聊天频道  金币的获取和花费途径少的可怜 金币的使用范围限制的可笑
MMORPG本就是一个可笑的错误 单机的RPG游戏时间大概24-72小时 但MMORPG把这个时间拉长到几个月 甚至几年!!谁能让玩家维持这么长时间的探索 可能吗??
到后来还不是论为“刷”!看现在的wow就这样T1、T2、T3、T4....S1、S2、S3、S4...这样无限死循环下去吧!!

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发表于 2008-6-11 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

说说它的任务系统吧,号称上万,数据库中查询的有4000多,但是任务本身都很精简(抛开故事情节),用很少的描述介绍任务。
任务名称
任务奖励
触发npc
……
让任务开发以一种规模化大生产的方式完成,节省了开发时间,达到吸引玩家的目的

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发表于 2008-6-11 21:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏策划 应在向WOW学习什么呢?

妖狼: Re:一个游戏策划  应在向WOW学习什么呢?

不学难道不行吗?

可以,如果你做2D游戏
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