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[讨论] 浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

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发表于 2008-6-21 16:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      首先,作为一个游戏行业的新人,本着学习与讨论的态度在阐述这个话题,可能稍显稚嫩,写的不好,可以相互讨论,希望不要口诛笔伐。本人自认玩的网络游戏不少,却远远没有达到游戏发烧友的境界,一些观点与看法或许与狂热资深玩家、游戏制作人不同,希望有不同见解的一起相互讨论这些观点的可行性。
     目前,国内的绝大部分的游戏注重的都是游戏的系统,玩法的创新,当然,本人也认为这是一个游戏的最大的卖点,是重中之重。但与此同时,这些游戏都忽略了剧情和任务在整个游戏中的作用,就本人玩过的国内的游戏而言,基本上这些方面只是一笔带过,说得不好叫敷衍,其所谓的剧情只是一段让人费解的文字,与游戏的关系可说是可有可无,而任务绝大部分是某某某需要送信、需要狼皮几张、需要杀死某某怪物几只等等让人长期内无法忍受而他却又千篇一律的事情,大大的削弱了游戏的可玩性,甚至让部分的玩家感到厌倦从而离开游戏。
     个人认为以上就是目前文字性策划在游戏中的现状,他根本就没有被重视过,殊不知这些看似不重要的一些细节往往可以让人耳目一新,可以变废为宝。为什么仙剑ONLINE被视为目前最受人瞩目和期待的游戏,其原因除了仙剑系列的巨大成功(剧情为最大的功臣)之外,还有部分的玩家想了解仙剑系列是如何被纳入到仙剑ONLINE里面,仙剑ONLINE又能带给玩家一份什么样的感情情怀这一客观的原因吧,而这一些正是需要通过文字剧情、任务等方式带给玩家。
     所以本人认为文字性策划在游戏发展中的地位不能被忽略,反而应该加强,让我试举例来论述我的观点。
     魔兽世界的巨大成功,除了他开辟了众多的新的玩法,开辟了一个新的里程碑,开辟了一系列的新的体验方式外,相信大部分的魔兽玩家都对于魔兽编年史有着一定的了解,当然,很多人可能会说那是WAR3的功劳,的确是这样,但是我们却不能忽略一个事实,那就是剧情与任务在WOW里面起到的巨大的作用,我至今还记得我的几个魔兽朋友在听说了我做的“失落的荣耀”的任务后,哪怕他们60级,他们还是去把任务给做了,用他们的话说,如果这么好的任务不做,不敢称自己玩过WOW,可能这是他们的一种对于WOW的情怀,而事实上拥有这样的情怀的人,在WOW里面却是很多的。可以这样说,魔兽世界里面的任务是构成魔兽世界的基础。
现实中,我们还可以看到很多关于WOW的周边的产品,一些小的装饰品,一些特殊的小怪物,一些小布娃娃(帕米拉的洋娃娃),其实这其中有很多的都是受到WOW里面的任务的启发。
我们再回过头来,尝试设计一款这样的游戏,或许更有说服力。如下:
这是一个混乱的江湖,混乱的武林,在这样的一个弱肉强食的世界里,正义与邪恶在交织,其中酝酿了多少的阴谋诡计,多少的热血豪情。这是一个驳杂的世界观,里面容纳着血与恨,情与仇的交织,它如同你在阅读一部荡气回肠的小说。当然你也许对于这样的一段很长的文字,没什么兴趣,但是没关系,整个游戏的发展可以让你体会到这个世界观的庞大,
可以让你感受到这个世界观里所发生大大小小的事情。
主线任务:
    作为刚踏入江湖的无名小卒,你一无所知,你只是在这样一个江湖的大背景下,顺势成长,在你没有足够的能力之前,你无法去做你所想像的任何的事情,你只能踏着前人的足迹,承受着他们的喜怒哀乐,在不知不觉间,你熟悉了江湖的整个背景,他的世界观在你的眼里已经变得那么的普通,在你的主线任务之中,你能感受到整个游戏的剧情的变化,而不再是找小猫小狗,在其中你还可以发掘一些历史尘埃中的被淹没的事迹,或许这些提示对于你以后的发展是相当的重要。
支线任务:
    众多的关于世界观里面的一些传奇的事迹,需要你抽丝剥茧,需要你将这些事迹公布于世,一些大的悬案遗念(第一个完成)甚至可以通过世界广播让玩家都知道。
以上的阐述建立在一个相对较好的系统与玩法之上,还需要美工的大力协作,同时在游戏的宣传力度上,需要将剧情与任务这一特色加大,让玩家能了解到这一重要的信息为前提。
综上所述,文字性策划的作用在目前的游戏中可以说是只发掘了他的一些皮毛,还大有潜力可挖,请各位前辈高人指正。

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发表于 2008-6-21 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

文字策划没位置

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 楼主| 发表于 2008-6-21 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

    看来做人还是不要太理想化的好!...无语了!就着一点不算专长的专长,看来进游戏业还真的很难呀

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发表于 2008-6-21 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

如果你文字功底真的强,真的NB,而且又特想做游戏
那到去日本做GALGAME吧
GALGAME基本是剧本第1
美工,音乐,程序这些都要排在剧本后面.

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 楼主| 发表于 2008-6-21 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

   请问策划职位其他的方面(比如系统,关卡等)需要什么样的素质?

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发表于 2008-6-21 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

文字功底强
找个网站蛰伏写小说去~
整不好哪天你成神了
哪个公司还找你签你的小说做游戏呢~

也算曲线救国了

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发表于 2008-6-21 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

WOW的任务数目大约6000-7000个。按每个任务300字(中文)算,总共大约20万字。这仅仅是文字说明部分,还不算配置。如果公司要求你就来做这个,你一年之内能否搞定。如果再让你顺便填写配置呢?如果再顺便让你去做点其它的什么事呢?很显然,有点难。。。。去掉你在平时里沟通的时间,追功能的时间,填配置的时间,你一年能搞定10W字就算不错了,还不算文字的质量。

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 楼主| 发表于 2008-6-21 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

   这种方式只不过太理想化了,但并非不能实际运作。
   再说一年10万字,保守估计也得2000个任务了吧,只是目前貌似国内的游戏公司都没有注重这一块。
   归根结底,纸上谈兵终是浅,只有做出了并且带来利益,才会有说服力。

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发表于 2008-6-21 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

注重这一块的会有的。比如完美的赤壁,金山的封神榜2,已经有很大进步了。

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 楼主| 发表于 2008-6-21 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈文字性策划在网络游戏中的位置

恩恩 ,看到发展总是好的。
希望完美不要老是将那些游戏扒皮,然后重新包装一下就推销出去!如此会造成不好的影响。作为国内的行业领头羊(差不多算是吧),真的应该好好的思考一下!
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