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[原创] 【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

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发表于 2008-6-25 16:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢妖狼同学提供本文…………
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/

因何而设计这是一句问句,就好象我们工作一样,为什么工作?为了生活,为了能吃饱穿暖,为了能挣钱,又或者为了不让自己太闲,为了自己的理想。

做什么总是有一个理由的,那么对于我们这些做游戏的,这些做游戏策划的而言,我们会什么做设计?

或者换一个问法,我们的每一个设计是因为什么而去设计?为了设计而设计?因为别人有我也要有而设计?这种问法会有很多,我想知道作为我们每个人是为了什么而设计。

别人我不知道,这里我只能说说自己的看法和认知,不敢期望大家会有所苟同,但或许会有一些可取之处。

我们经常看到有这样的讨论或者说法,某某游戏的某个设计不好,某某游戏的某个设计要是这样做会更好,或者其他一些类似如此的看法。那么为什么我们有这样那样的看法,原因是什么?而作为被我们拿来讨论的游戏在设计的时候,又为什么有这样的设计呢?他们是因何而做这样的设计呢?

在我看来,这个问题可以拆成两个部分,“设计的目的是什么”,“设计的依据是什么”。



设计的目的,简单的说就是我们想要达到什么样的效果,当这个设计完成后,我们需要用户通过这样的设计达到我们的某个目的。

比如回合制常见的转生系统,从石器开始,到现在市面上的所有回合制游戏,转生系统几乎都是必不可少的一个重要部分,那么为什么要设计转生呢?

从设计目的来看,转生可以让用户有了新的目标追求,使得用户的在线时间变长,延续游戏的寿命。当然转生系统的目的不会就是只有这么一点内容,转生虽然会让用户重新来过,但用户角色的基础属性会提高,每次成长会提高,同时还会有更好的装备可以拿,等等一些配套的设计让用户可以在游戏中变的比转生之前更强大。

让用户在线时间变长,延长游戏寿命是开发者的目的,而让自己的变的更强大是用户的期望,所以设计的目的是一个综合的考量。简单一点的说是两个目的的综合:

1、  开发者想要达到的目的;

2、  用户想要的游戏期望以及用户感受。

这两条在设计的时候是必须要结合到一块去考虑的,不论哪一个设计,如果只考虑其中一条必然是不完善的,同时也会死的很快。

我们可以做一个比较夸张的假设:

    假设1:开发者想要延长用户的在线时间。

游戏类型是MMORPG,打怪升级做任务是主要的内容,随着用户等级的增长可以穿戴更高级的装备获得更高的能力,好的装备需要通过杀更高级的怪,或者通过苛刻的装备属性提升系统来获得(比如打造)。

作为开发者有两条路可以选也可以同时进行:

1、  延长用户的升级时间,比如升一级24小时在线也要挂个一两个个月的时间;

2、  降低每到一个关键等级的提升都要完成一个独立的极为苛刻的副本任务,条件我们可以更苛刻一些,比如每个星期一早上5点半才能接一次,失败后两个星期不能接,同时等级掉个四、五级。

在上面两个选择的同时,可以将打造装备的条件变的更苛刻,比如成功率是次方降低的。

    当然上面这两个选择如果真的这样去做了一定被人骂脑残,但为什么会被人骂呢?从开发目的而言,这样的设计确实实现了延长用户在线时间,延长游戏寿命的目的,如果从这个角度而言上面两个设计是成立的,这样说应该是各位能够认同的吧?

    但之所以会被人骂,是因为这样的设计只是单纯的完成了开发者的目的,而忽略了用户期望和用户感受,毕竟任何一个设计是要用户来使用参与的,如果不能满足用户的要求那么设计肯定是失败的。

    我们再做一个假设:

    假设2:我们先假设几类用户,A类用户期望能获得比别人更好的装备,B类用户希望永远不会被别人PK,C类用户想每天可以肆无忌惮的PK,随时随地的欺负弱小,D类用户想一夜之间就有最好的装备最高的等级。我们先这么假设一下吧

    估计很多人看完这个假设就恨不得一大耳刮子扇我脸上,有这样假设的吗?虽然会有这样的用户但也不可能满足啊。这个我也说是假设了极端的假设就是这样了,先看看结果吧。

    依据这个假设,如果我们想要满足用户的需求怎么办呢?

对于A类用户,那么就要在装备获得的设计上做修改,定义一下什么叫好装备,装备的属性有没有上线,比别人更好,那不是装备属性无上限了,今天你攻击力是100,明天我攻击力怎么也不能低于101,好像也不算怎么难满足,不是很多人说《征途》在武器升级上就是这样的吗?看来没什么问题。

对于B类用户,永远不会被别人PK,也好处理,用户数据里加一个字段标记成不能发起PK就好了,也不难,没啥问题很简单。

对于C类用户,每天可以肆无忌惮的PK那么言下之意就是PK不会有任何惩罚,只有这样才可以肆无忌惮的PK,也不难,好处理。

对于D类用户一夜之间就有最好的装备最高的等级,嗯,也不是很难的,百倍经验时间瞬间让你满级,100%掉宝就可以获得最好的装备,BOSS调整下难度,一下就死;调整一下衍生时间,死了就衍生;再调整一下BOSS数量,遍地都是,干脆BOSS就是普通怪好了,满地的宝物随便捡,这个就更简单了。

可我们把上面的设计综合到一起看一下,好像A和D没啥差别,但似乎也总不能完美满足。对于B和C类用户简直就是绝对的矛盾与冲突,你杀啊,随便你杀,可惜我是不能被PK的,既然不能被PK,那么C类用户怎么肆无忌惮的PK啊?

设计是很简单,但这样的结果似乎太过混乱了,而且是不是会发觉如果满足了D类用户,那么用户就可以在最短的时间内体验所有系统提供的系统了,剩下的似乎也只有相互打斗了,那不如我们直接做一个格斗游戏好了,还要升级干嘛多累啊。

其实我们都知道用户千千万,所以用户的期望也是千千万的,那么任何一个设计肯定不能满足所有的用户,而只能满足部分的用户,作为一个游戏设计人员而言,这是一个基础的不能再基础的东西。

为什么我要做上面两个假设呢?而且那么极端的假设?我记得上高中的时候我物理不好,有一个人对我说了这么一句话,他的老师告诉他,当你不知道怎么做的时候,你就把问题极端化,夸张化,把所有的条件都极端,那么你就很能很容易的得到这个问题的结果。后来我按这个说法尝试了几道物理题,确实很有道理。

那么在现在,这句话其实可以看成,我们把一个问题的条件简单化,当条件单一了,那么问题的就越容易把握,过多的条件纠缠会让面对问题的人混乱。而我们把问题极端化了也就更能容易看到问题所带来的结果是什么,这种结果是不是我们能承受的。

从上面两个假设,我们可以看出将开发者目的和用户期望及感受独立开来做设计是不可取的,或者说设计思路是不完善的。

设计从来都不是盲目的,为什么要组队?为什么建立帮会家族?为什么要有婚姻系统?我们期望用户可以有更多的互动,用户可以从这些系统里获得更多利益,组队可以获得经验的加成,可以更容易的杀死强悍的怪物,进入帮会会家族可以进行大型的任务,获得额外的收益,等等等。

就比如自动寻路吧,几乎自《征途》以来,自动寻路成为之后每个游戏必备的系统,那么为什么要自动寻路呢?减少了用户寻找的时间,解放了用户的双手可以去聊天,去做别的,可以让对游戏不熟悉的用户也能顺利的完成任务,在庞大的地图中减少了用户迷路的可能,避免了因用户不能顺利完成任务,或迷路而导致用户放弃游戏,造成用户流失。

假设对自动寻路还有不满,那么我们就说任务日志或者任务记录吧,为什么要有任务日志或任务记录?不要可以不可以?不要完全可以,不要任务日志或任务记录不会导致任务就此消失,所以可以不要任务日志和任务记录,但如果没有了任务日志或者任务记录,那么怎么避免用户遗忘自己接了那些任务,找什么人或物来完成任务?

可以看到砍掉任务日志或人物记录,虽然不会造成任务的不完整,但会造成用户感受的不顺畅,使得任务完成效率下降,接受任务数量变少,甚至不去接任务。那么我们起先设计的任务就会逐渐被荒废,所花的功夫就会白费。

可能也有人会说,我在设计的时候考虑了开发的目的,也考虑了用户的接受程度和感受,但效果依然不好,用户不买账。这种问题也不少见,我们在考虑用户的接受程度和感受时,大多是从自己的角度,或者我们所能看到的用户需求,听到的用户需求去模拟用户的接受程度以及用户感受,这种模拟并不能保证我们一定可以模拟出实际的效果,而只能是部分的效果。

所以设计的目的之中关于用户这一条还应该加一个额外条件:是什么样的用户群,我们的设计是针对的什么样的用户群,针对性的去做设计,而不是随便就说用户会这样那样,所以我们要这样那样,而是这个设计我们期望什么样的用户去使用,这样的用户会有什么样的要求,需要什么样的感受。然后结合我们的开发的目的做一个合理的中和,取一个合适的点来做设计的标准。



设计从来不是盲目的,我们所看到的所有设计都会有自己的目的,就算是失败的设计也一定有当初设计的理由,那么只是单纯觉得别人有我们就要有,这也是一个目的,因为别人有了,我们没有会显的我们没东西,跟不上潮流,所以我们也要有。有的时候一个设计的目的其实是非常单纯,而有的设计是无奈的,有的设计是补漏洞的。

其实说起来,如果我晚上做梦想到一个自我感觉很好的设计,然后第二天起床告诉同事说我想到一个好的设计,我们加进去吧,于是就加进去也算是一个设计目的,因为我觉得好,所以用户会喜欢,那么我们就设计吧。

目的很好找,但这个目的是不是成立,是不是合理就是另外一部分的问题了。至少我们要明白,每一个设计都不应该是盲目的,都应该有自己的目的,时刻记住我们因何而设计!

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发表于 2008-6-25 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

友情顶波的贴。

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发表于 2008-6-25 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

有时候啊,灵犀一动想到的一个计划会有预想不到的结果。

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发表于 2008-6-25 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

不错的新手教程啊~
可惜我连这行业都不得入
这个概念解释过很多次,业内的朋友多半不接受

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发表于 2008-6-26 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

明确设计目的是一件必须的事情,它能真正的告诉你,你是不是设计了一个连自己都不喜欢的东西

明确设计目的的基本思路对我来说有一个简单的体验方案

回答如下的问题

1 设计的目的是什么

2 为什么有这样的一个目的

3 如何实现这个目的

例如,我在10级的阶段设计一个玩家几乎肯定会接到的任务,这个任务稍微有一点的难度,然后奖励了一个相当于15级品质的10级武器(其中所有级别为玩家级别)(这个任务是一个实现目的的手段,这也是大多数新手最容易直接描绘的部分)

这个设计有这明确的设计意图

她是希望玩家在10级的时候可以体验一下一个很小的挑战(目的)
这是因为,初期玩家仅仅是正常的快速升级,相对比较平淡,所以这里我给予一个并不很困难的小挑战,希望可以激起玩家的兴趣(原因)

他是希望可以提供给玩家一个高级武器(目的)
这是因为,玩家刚刚体验了初期的快速升级,这个时候(8-9级),升级速度开始下降了,我给予玩家一个高级武器,可以明确地告诉玩家,好装备可以继续爽快地感觉,以便于明确玩家的追求目标,顺便给予玩家针对小挑战带来的成就感,也算是初期的结束标志(原因)

好吧,无论上面的设计意图产生的原因是否足够正确,至少我提供了一个原因,来说明我为什么这样做,当大家把上面的原因带入不同的环境里,我认为分辨其正确性变得简单了。。。

这是我理解的明确设计目的。。。。。大家多多指点!

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发表于 2008-6-26 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

最近做系统,正一直想着设计的目的!我为什么要设计这个东西?依据是什么?没想到就看到如此好文了。顶之.
多说一点自己的想法:
事物是联系的.有目的的设计也是.比如我从楼主所说的两个目的,先设计了攻城战,可我还需要玩家分成各个派别有更严密的组织,所以我又设计了公会.但是公会并不仅仅只为攻城战而存在...它还与其他系统挂钩.
设计每个系统的目的,都可以象楼主说的分为开发商的目的,玩家的期望,
但是如果不考虑与已有的系统之间的联系,我觉得也还是不完善的设计.

系统和系统,同处于一个更大的系统之内.哎~~~头疼之!

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发表于 2008-6-26 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

好文,虽然老调重弹,但很有说服力

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发表于 2008-6-26 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

免费游戏 以促进玩家消费为设计目的
点卡游戏 以延长玩家在线时间为设计目的

月卡游戏。。。。。 现在还有月卡游戏吗??恩 我承认我无视了某几个。。。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

基本上来说 还有那么几个……

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发表于 2008-6-28 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

做设计时应该从核心价值出发,即为了满足用户根本需求(包括物质和精神上的);
产品设计属于需求的中间层。例如要做XX游戏系统这些,根本目的是为了实现核心价值。玩家的根本目的不是要XX系统,而是要实现他的期望,系统只是个媒介;
最外层是周边服务设计。也就是游戏运营服务。
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