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发表于 2012-9-24 15:57:00
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Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!
A,B,C其实比较好处理
可以参见DNF模式
A玩家需要好的装备,我们可以设立副本,副本可以选择难度,难度越高掉落装备越好。
装备可以通过颜色来分等级,同时可以升级强化。而强化的成功率,需要消耗的金钱则是吸金的好手段。
B玩家不喜欢被PK,也很简单,像DNF这种本来就不能PK,像WOW可以设置成PVE,互相PK必须对面同意。
C玩家的问题也好解决,专门的竞技场,想怎么打就怎么打,同时增加竞技点和称号等来吸引玩家长时间游玩。
D玩家比较难处理,你给的再多人家一个私服就解决所有问题了,目前看到的就是道具游戏,QQ的是最坑。
参照七雄争霸这款,花个500一套宝石买好玩个1天就超过你1个星期的。假设花个5000可能就等于2个月的水平。这样做缺点也很明显,点卡收费模式肯定不行了,道具收费非RMB就跑光了,最后游戏运营半年基本就差不多没人在来玩了。
当然D类玩家消费能力远高于A+B+C的话,作为游戏运营商不得不朝这个方向去设计了 |
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