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楼主: 心灵震撼者

[原创] 【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

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发表于 2008-7-6 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

提问:核心是啥?
     怎么确保有效性?
     这个优先级和项目开发中的开发优先级有何关系?

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2008-7-7 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

楼主说的不错

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发表于 2008-7-8 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

Susaro: Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

提问:核心是啥?
     怎么确保有效性?
     这个优先级和项目开发中的开发优先级有何关系?

很明显这句话不是问我,啧啧

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发表于 2009-3-5 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

我觉得最简单的方法是你和你的朋友在脑中无限的玩你的游戏,当你和你的朋友都觉得的确好玩,够吸引力,那么你的效果就会很好

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发表于 2012-9-24 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

A,B,C其实比较好处理
可以参见DNF模式
A玩家需要好的装备,我们可以设立副本,副本可以选择难度,难度越高掉落装备越好。
装备可以通过颜色来分等级,同时可以升级强化。而强化的成功率,需要消耗的金钱则是吸金的好手段。
B玩家不喜欢被PK,也很简单,像DNF这种本来就不能PK,像WOW可以设置成PVE,互相PK必须对面同意。
C玩家的问题也好解决,专门的竞技场,想怎么打就怎么打,同时增加竞技点和称号等来吸引玩家长时间游玩。
D玩家比较难处理,你给的再多人家一个私服就解决所有问题了,目前看到的就是道具游戏,QQ的是最坑。
参照七雄争霸这款,花个500一套宝石买好玩个1天就超过你1个星期的。假设花个5000可能就等于2个月的水平。这样做缺点也很明显,点卡收费模式肯定不行了,道具收费非RMB就跑光了,最后游戏运营半年基本就差不多没人在来玩了。
当然D类玩家消费能力远高于A+B+C的话,作为游戏运营商不得不朝这个方向去设计了

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发表于 2012-9-25 08:52:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

我有些无话了,这篇文章有什么实用价值吗?除了标题阐述了一个原则以外,看了一半感觉刚看出点味道了,想说你列举的这几个玩家确实是存在的,往下看我觉的可以看到一个比较针对性的设计,靠,话锋一转,啥实质的设计思路都没有。

不买账,真的,我觉的,你写这么一大篇东西,解决了什么问题吗?可能对于个人而言,我觉的满足你列举的那几种用户的设计来的更实际些。

看了这么多字,鼓励下,希望有更实际可操作的观点在文章里。总是写些老论调的话,没意义,你看前几年的帖子,也基本上在说这些。说了几年了还在说。

ps:啊呀,我错了,没看清日期,sorry,sorry,原来这是老帖。罪过,罪过。
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