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楼主: 心灵震撼者

[原创] 【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

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 楼主| 发表于 2008-6-30 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

差不多这个意思 不过楼上的说话晦涩了……

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发表于 2008-6-30 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

服务是这个时代的特征
如果只是在最外层的周边,谈核心价值有意义?

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 楼主| 发表于 2008-7-1 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

呵呵……
服务重要?
还是
设计重要?

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发表于 2008-7-1 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

我觉得只是为了满足玩家的需求而做的设计肯定不是一个成功的设计.
如何能正确引导玩家习惯游戏本身才是一个成功的设计
哎..貌似讲的好理论??.

反正随便说说不犯法.哈哈

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发表于 2008-7-1 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

针对6楼说的问题

事物之间是有联系的,这个显而易见,而且处理事物之间的联系是可怕的

所以为了简化他们,我通常使用一种方案,这个方案被我的领导称为做加法

嘿嘿,简单的说就是从一个底层根本出发,只研究一件简单的事情
一件事情研究透彻了,然后再进行下一个事情的研究
直道得出答案

当然,说的简单做起来困难,还有就是能避免发生关联的,最好避免

今天实在累了,就不说那么多了,以后有机会,希望可以和6楼的朋友探讨这个问题

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发表于 2008-7-2 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

设计的时候,有时候会出现这种结果,你所期望的结果没有达到,但产生了一个你完全没想到的结果,而且这个结果还好的出奇。
我们所能做的是自己最大程度的模拟,对设计的模拟,但还是有很多可能出现的情况是在设计之初无法想到的,这个不奇怪,允许后面的修订增补,只要大方向正确那就好说。

至于说在设计某个系统或者功能的时候,发现和其他部分产生关联也是正常的,我的意思是先做主要功能,再做次要功能,比如公会吧,先实现公会基本功能,创建、加入、解散等,这是公会的基本功能也是主要功能,然后再去考虑还可以增加什么,或者和那些可以产生关联。
系统之间的关联分两种,一种是本身就存在关联性,一种是人为制造关联性。
本身就存在关联性的,只要梳理好之间的关系避免有互相矛盾的设计产生,满足这些基本上问题就不大了。
而人为制造关联性则要额外考虑,这种关联的目的是什么,是否会影响到某个功能的效果增加或降低,或出现预计外的不可控因素,相对而言,这种人为制造关联性的设计会更麻烦一点,风险性也更大一些。

设计的时候要学会简化问题,太多的因素纠缠在一起会让人混乱,简化条件,简化关系,一部分一部分的去完成那么难度就会感觉低了很多。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!


系统之间的关联分两种,一种是本身就存在关联性,一种是人为制造关联性。

这部分 可以说的更细些吗??

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发表于 2008-7-4 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

说得很清楚,虽然是很简单的问题,但是经常被忽视。
对“系统之间的关联分两种,一种是本身就存在关联性,一种是人为制造关联性。”这部分更感兴趣。
先说点个人理解:
本身就存在的关联性应该是指“从系统的基本功能和结构上就存在的关联”,例如好友系统和聊天系统,在设计好友系统的时候,是为了增加交互与联系,那么最直接的方式——聊天,也就和这个系统关联在一起了,在设计好友功能的时候不能不考虑聊天系统中的附加设计。不知道我这么理解是不是能得到认同。
“人为制造的关联性”按照我的理解,应该就是根据设计需要,在基本逻辑之上,附加的关联规则。例如完成某种打造,必须拥有某个技能多少级或某个特殊物品。不过这点也是我最迷惑的地方,对“技能系统”和“打造系统”来说,假设技能的作用就是给打造系统提供一个基点,那么这种关联实际上是本身就存在的关联,有逻辑递推关系。按照字面理解,人为制造关联性应该是某种没有必然逻辑的关联,例如“喝药水时必须装备盾牌”,但是实际上,按照设计目的和依据来看,游戏中应该不存在这种毫无逻辑联系的系统。你看,我说的这段话就把自己给绕进去了,那么什么才是真正的“人为制造关联性”?
是根据现实逻辑呢?还是假想一个逻辑基础?
等待解惑。

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发表于 2008-7-4 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

人为制造的关联性,大多常见的是为了需要而需要,为了关联而设计。
当我们设计一个系统的时候,我们期望这个系统可以和现有的所有系统都产生交互,不论是主动的还是被动的,以这种方式期望这个系统被更多的用户所使用。
这种人为制造的关联性可以说是设计者自己思想或者意图的表达和表现。
这个可以用一些例子来说明,不过例子可能会极端一点
假设结婚系统,现在游戏里常见的结婚,在要求上大致分这么几条,两者的性别,两者的亲密度,是否拥有某个特定道具,是否满足某个等级条件,是否已结婚,是否满足上次离婚的时间间隔。可能还有其他的,不过这几条比较常见一些。
1、性别不同为了和谐社会,因为我国同性恋不合法
2、两者的亲密度,设计通过这个亲密度期望两个用户有更多的交流,甚至使得情感上更加亲密,使之婚姻成为合理性。
3、是否拥有某个特定道具,不管这个道具是否收费,设计者期望结婚是需要经过一点小难度的,可能期望两者珍惜吧。
4、满足某个等级条件,大概设计者认为到了某个等级才算成人吧,又或者到了某个等级已经是熟练用户了,这个时候加入婚姻使得用户的离开可能性再次降低。
5、离上次离婚有多久,大概设计者认为婚姻不是儿戏,结了就离,离了再结不够严肃,婚姻是神圣的。
还有其他的条件,比如结婚的时候可能要交不少游戏币,顺便回收一些游戏币。
这些是条件的设立,但这些条件里每一条都是必要的吗?
那么婚姻成立以后一般都会有什么呢?
常见的有,组队经验加成,夫妻任务,夫妻定位追踪,夫妻技能,有些还衍生出房屋,生小孩等等
可能我们现在会觉得有这些功能是正常的,没有反而不正常。
但其实,两个游戏用户在游戏中结婚以后就必须要组队后经验加成吗?就必须要有夫妻任务吗?就必须要相会定位吗?就必须要有夫妻技能或者合击技吗?就必须要生个小孩吗?
那么这些也是必须的吗?
看看这些和什么有关联,和经验数值有关联,和任务系统有关联,定位追踪如果没有已有的系统那么就要再增加一个定点传送功能,和技能系统有了关联,房屋,生小孩怕是要单独做系统,如果房屋是已有的,那么和这个系统也有关联。
但这些关联是自然就存在的还是人为为了某些目的使之产生关联呢?
我以为是人为性的,但必须要承认这些设置有利于婚姻系统,使婚姻系统更为丰满,用户结婚也更有价值。也就是说这些人为性的关联是有益于游戏发展的。
为什么说人为性关联的风险大,是因为我们要凭空加入和其他系统的关联,这会导致原有系统可能产生之前没有设想过的结果,或者改变了原有系统的结果,又或者这种关联造成了新的漏洞。
用户大多是利益驱动,需求是利益最大化,沿用已有设计的脉络可以使用户在已有的节奏或者氛围中接受我们新的设计,而人为的去强行关联一些系统,那么一旦处理不好结果会使原先的脉络出现问题,节奏会被打乱,而这时用户会重新寻找最大的利益点,导致出现不可预测的结果。

一个游戏的装备是正常打怪获得,只有通过击杀BOSS才能获得好装备,那么这是这个游戏的装备系统的获得部分。
有一天,游戏想要推出一个新的设计,增加用户与用户之间的较量,那么作为鼓励,参与者都可以获得积分,而通过积分的积累可以获得装备,那么这是一种人为性的关联,这个时候我们可以做几个假设
假设1:通过积分积累获得装备和击杀BOSS一致,此时需要考虑的问题是多少积分兑换,其时间等方面的消耗是否等同于BOSS
假设2:通过积分积累获得装备低于击杀BOSS所获得装备,其结果如何?
假设3:通过积分积累获得的装备高于击杀BOSS所获得的装备,其结果又如何?
以上假设基础上再做假设
假设1:通过积分积累获得的装备与击杀BOSS所获得的装备可以通用在正常游戏,以及与用户竞技中
假设2:通过积分积累获得的装备只能在竞技中使用,击杀BOSS获得的装备通用
假设3:通过积分积累获得的装备通用于游戏,而击杀BOSS获得的装备只能用于正常游戏,不可用于竞技
假设4:通过积分积累与击杀BOSS获得的装备只能在各自的领域使用

刚才去开会,开会回来思路乱了,就不写了,就留下这几个假设吧,至于每个假设的结果和影响可以自己考虑。

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发表于 2008-7-5 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

一切从核心需求出发来验证设计的有效性,再确定设计实施的优先级。一切OK!
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