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UO
要说全能型的网游,UO就是。很多人都说UO好,也有很多人一直在缅怀。
不过任何经典的事物都具有一定的历史性,可以赞美经典,但不用视之为准则,当然更不必一味贬低。
关于UO,我说说自己的体验。这里只说不好的地方,叫好的人本来就很多,这方面我也不擅长。
起初,找到一个貌似什么都可以做的网络游戏玩,很高兴的就开始玩了。
那时对网络游戏还没什么成型的概念,对所谓的网络成就感和竞争心理也不感冒。
玩了一段时间,发现到处都是在讨论一些固定的玩法,事实上也只有那么几大类玩法,稍感单调。
又过了一段时间,部分人开始pk,然后也有人开始组织pkk了。因为大多都是看重结果的人(我那时候也是),所以都一致无视了更为单调的pk和pkk过程。
整个游戏过程中我大多数时间在作心理斗争。
我喜欢休整住处和摆弄家具。结果几周以后我开始玩模拟人生,同时在UO里面不怎么碰家具相关的东西了。
我还喜欢战斗,结果技能就那么几个,然后我跑去玩diablo,UO里面也懒得打架了。
但是后来我又发现其实经商赚钱也很不错,这次我汲取教训,直接找模拟经营类游戏玩去了。
然后上线的唯一目的就是去看几个朋友吹牛,后来他们也觉得吹牛是没意思的,因为确实没什么细节可以吹。
结果我就解脱了,后来听说pk和pkk打的越来越厉害,我就更不敢上线了。
(交往和玩家互动话题我略过了,因为当时有新鲜感这个因数,现在看来却很普通,不适合当代的讨论。同时也和主题无关)
然后几个朋友开始传奇,我问传奇和UO一样么?
朋友说不一样,传奇只有打架和砍怪,不过要装备好等级高才好打。
我就说那有什么意思,朋友说了:传奇打架做的比UO好多了,分了3个职业,每个职业可以用好几个技能!打怪可以一群一群的打,虽然比diablo简单,但是人多啊。不过好像红名的人比较难混。
我又问,那还不是整天一群人打来打去的?
朋友想了一下说:现在还看不出来趋势,要是也像UO那样打的那么乱,说明游戏有问题,到时候再找其它的玩了。
UO的启发
朋友说的最后那句话无疑是正确的。一个游戏提供了体验内容的可能性,但是没有提供深入体验的可能,更没有提供保护机制或形成所谓人为治理体系的可能,那么这个游戏就可以叫做无规则。我想大多数人希望游戏应该无硬性限制、应该拥有很大的自由度,但绝对不能无规则。
UO过后的游戏,几乎都没有再采取这种广大的涵盖模式,而是采取了有特点有目的,主题相对单一但内容相对全面的针对性设计。其实也可以看做是受到了UO的启发,设计者们更加清楚的认识到游戏内容的丰富程度和游戏涵盖面的大小是不可混淆的。
对丰富和广泛的认识上可能存在的误区
以上那么大一堆话,就是为了区别丰富和广泛,我们通常所说的内容丰富绝不仅仅是涵盖面广阔。
事实上,丰富经常特指单个主题,用于强调此单一主题的全面性。当然这是从层面上说的,细分的话要牵涉到对事物的解析能力,这里就不??铝恕
具体说来,如果一个战争主题的游戏。其主体是战斗体系,内容包含了近战、远战、法术、格斗、刺杀、埋伏;以上各部分又包含众多技能;同时还有和战斗密切相关的装备,道具系统;也有相关的合作/指挥系统、甚至团队协同系统等。那么可以说这个游戏的战争方面算是丰富的。
同样的,如果一个生活主题的游戏。可以买衣服,但是种类和样式很少;可以烹饪,但是菜式不多;可以钓鱼,不过对垂钓技巧没有任何要求,掉得的鱼品种也不算多;可以养殖,但是在经营上很不令人满意;而且这个游戏还有健身、运动、旅游、恋爱、工作、犯罪等各种各样的内容。其实我个人是倾向于这种游戏的,但是我同样觉得这种游戏一旦设计的不够深入将会无聊的更彻底。当然也可以充分利用网络的优势来拉拢各种玩家,增加游戏的黏着力,不过这种大而全性质的设计的实施难度是显而易见的。
看看WOW
即使比大多数游戏做的都好,WOW在围绕战斗主题的各方面刻画上依然疲软。然而我认为这是一次革新,一次尝试,并且它成功了。WOW的成功和他的明确的设计目的一样值得回味。WOW设计的立足之处在哪里?从设计之初到它面世的时候,玩家感受显然不足以让制作团队做出重大让步,他们关注于游戏内容本身。这仿佛成为一个嗜好,一种信念。他们更愿意构建一个更真实的主题,这种真实的目的不在于拥有一大片森林,而是能够细致地描述一颗树。因为一颗包含所有细节的树有足够的内容去吸引哪些对一整棵树、一支树枝、一片树叶、一根叶脉、甚至一颗树叶细胞中任何一项感兴趣的人,而一大片朦胧的森林并不能在人们接近以后再进一步提供清晰的印象和深入的体验。
在上一个阶段,战斗体系比UO更加丰富的游戏成为主流,因为它有吸引力,也能深入下去,更重要的是制作相对简便。
而WOW到来以后,战斗体系开始追求完善,同时也打破了战斗主题游戏的简易制作模式。人们开始研究丰富性设计方式的优劣,同时开始思考怎样更为简练、更为全面合理地去完善主题内容。
模拟和创造
很多人在说游戏里面应该有这个应该有那个,确实很多东西是应该有的。但我觉得部分人可能没有搞清楚一个问题,他们忽略了创造和再现的区别,主观地把原本应该有的各种内容和功能归结为自己的创造物,结果心态混乱,进而混淆了设计的主次。
而这个问题,做模拟类游戏的人认识的很清楚。玩家对游戏的需求,如果从休闲娱乐层面一直深入,就会达到体验感的要求,而这正是模拟类游戏能够满足玩家的地方。
发明石头剪刀布这个游戏是创造,但是做一个石头剪刀布的电脑游戏只能叫模拟。现在的MMORPG也一样,很多人觉得要有采集、锻造、商业、指挥,也要有婚礼、结拜之类的系统。当然有些内容是需要的,不过也只是再现了游戏原本就应该具有的功能,而有一些则是不必要的,设计的展开需要围绕明确的目的。
对模仿和创造的区别了然于心,才可能展现出真正的创造力。 |
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